Un pequeño consejo para quienes se inician en Tactics Ogre: Renacido, especialmente dirigido a aquellos que luchan con mecánicas desconocidas o están preocupados por las trampas de los novatos..
Introducción
Si ya ha realizado una ejecución SSCC en FFT, o Ironman imposible en XCOM, esta guía no es para ti. Por otro lado, si SSCC y FFT son siglas que nunca has visto, puede que estés en el lugar correcto.
Esta es una breve guía destinada a ayudar a los jugadores nuevos a evitar algunas cosas que no son nada intuitivas., en lugar de un tutorial o una guía de estrategia. El objetivo es ayudarle a tener un buen comienzo., no tomar tu mano.
A:R es un juego engañoso debido a la cantidad de mecánicas que no se explican a menos que explores sus menús., por lo que es fácil que los daños desaparezcan aunque hayas comprado equipo caro, o luchar con peleas que parecen improbablemente inclinadas en tu contra. Vamos a ponerte al día con algunas cosas bajo el capó., para que puedas empezar a construir la empresa en la que quieres jugar.
Cuidado con la sangre vieja (y guías obsoletas)
A:R es el tercer rediseño de este juego., después del original luego la versión de PSP, entonces hay muchos consejos por ahí. Al leer cosas en preguntas frecuentes sobre juegos o sitios relacionados, mira cuantos años tiene. Hay algunas cosas que todavía son ciertas. (Canopus es realmente bueno y la IA de Vyce ha estado molestando a la gente desde entonces. 1995), pero algunas cosas no han envejecido bien. Hay demasiado para abordarlo todo aquí., pero vale la pena mencionar algunas cosas específicas:
1. No puedes transferir habilidades y destrezas aprendidas de una clase a otra., aparte de los niveles de habilidad con armas. Así que no hay que aprender Rampart Aura o Concentration y usarlo en Warrior..
2. Los arqueros no son tan OP como solían ser, debido a algunos cambios en la armadura y las estadísticas de la clase. Los arqueros siguen siendo bastante buenos., pero ya no son la mejor respuesta para todo la mayor parte del tiempo..
3. Los hechizos de curación son dramáticamente más fuertes aquí.. Sanar 1 solía hacer sobre 25 a 30, según recuerdo, en contraposición a 100+. Como resultado, Las guías muy antiguas a menudo enfatizaban los elementos curativos. (que tenía los mismos valores que ahora) mucho más pesadamente, a diferencia de un clérigo.
4. Rune Fencers y otras clases híbridas parecen haber mejorado mucho. No puedo decir exactamente qué tan buenos son porque todavía no he entrado en Coda y cosas así en TO.:R, pero ciertamente no son basura, al menos desde el principio.
Primeras clases de juego y sus funciones
Juego temprano, En su mayoría tendrás siete clases como opciones..
Guerrero, Caballero, berserker, Clérigo, Mago/Hechicera, Arquero, y Rune Fencer/Valquiria. digo mayormente, porque hay otros tres que verás dentro de poco: Sacerdote, Vartán, y maestro de bestias. Dos de ellos están vinculados a personajes específicos. (al menos, temprano), mientras que Beastmaster es la primera clase nueva a la que tendrás acceso. Sin embargo, debido a esa disponibilidad limitada, Nos centraremos primero en los siete básicos..
Al mirar clases, tendemos a tener ideas preconcebidas sobre para qué sirven. Sin embargo, especialmente en el juego inicial algo limitado, la mayoría de estas clases tienen un solo rol, así que tenga cuidado de no entrar en el juego con suposiciones sobre lo que hacen.
ARCHER es una de las clases ofensivas más fuertes que tendrás en el Capítulo. 1 por varias razones. No sólo tienen el mayor alcance, pero crece aún más cuando te das cuenta de las reverencias (no ballestas) puede disparar fuera de su rango indicado, y esa altitud se suma a ese rango. Incluso sin terreno elevado, Los arqueros a menudo pueden disparar a objetivos uno o dos cuadros fuera de su alcance indicado.. A esto se suma la falta de necesidad de moverse., lo que significa que sus turnos se producen más rápidamente ya que no sacrifican WT para reposicionarse en cada ataque.. cuando se mueven, sus opciones están menos limitadas a cuadrados específicos de adyacencia, para que puedan coger las cartas fácilmente. Puedes hacer algo peor que tener un par de arqueros temprano. (aunque hay una opción similar aquí en Vartan).
BERSERKER debería ser un traficante de daños, pero al principio los encontrarás bastante decepcionantes. La mayoría de sus habilidades relevantes no estarán en línea hasta dentro de algunos niveles., y carecen de una buena disponibilidad de armas desde el principio. Tener uno en el campo para mejorar sus habilidades con armas para más adelante es una buena idea., pero comprometerse mucho con Berserker puede no producir los resultados que desea. Bárbaro sufre de falta de cosas que hacer cuando no puede quedarse atrapado en el combate cuerpo a cuerpo también., algo que a los caballeros y a los esgrimistas rúnicos no les molesta.
CLERIC es tu sanador. Eso es todo lo que hacen desde el principio., además de lanzar Exorcismo a los no-muertos ocasionalmente. La curación es extremadamente importante., ya que a la IA le gusta centrarse en las unidades más débiles, y no tendrás buenas herramientas para protegerlos desde el principio, tan curativo es. De lo contrario, dependerás de los elementos curativos., y esos pueden volverse caros rápidamente, además de comerse WT con todo el movimiento extra.
ENCHANTRESS/WIZARD es tu debuffer designado. Si esperabas que los magos causaran daño AoE, estás en el juego equivocado. O más exactamente, Estás demasiado temprano en el juego para que tus magos causen daño real de cualquier tipo.. Mientras obtienen hechizos de daño elemental, Las cifras resultarán muy decepcionantes en comparación con las de los usuarios de armas.. Encanto, Dormir, e incluso el veneno puede ser muy fuerte desde el principio., pero notarás la terrible precisión; Aquí es donde entra en juego el Golpe de hechizo de la pasiva Concentración.. En términos de economía de acción., Conseguir un encantamiento o un sueño puede hacerte ganar una pelea., mientras que el veneno puede acumularse si lo aplicas a un enemigo de baja prioridad, como un caballero, y dejas que lo ablande con el tiempo mientras concentras a sus aliados..
KNIGHT es tu tanque, tipo de. Como en muchos juegos., La IA irá tras las unidades más vulnerables o aquellas que sufrirán más daño., ignorando tu tanque fornido. Para desalentar esto, tu Caballero obtiene Rampart Aura, una habilidad que obliga a cualquier enemigo que pase a su lado a detenerse. Este es un grado limitado de control., pero puede ser bastante útil en áreas más estrechas. Para que esto sea más útil, el Caballero también puede lanzar Curar, Entonces, incluso si falta su daño, esencialmente tienes un clérigo más crujiente con cierta negación de área.. Su desventaja es que son lentos.; movimiento de 3 además de un WT generalmente pobre significa que funcionarán con menos frecuencia que otras unidades. Tener uno para limitar el movimiento del enemigo mientras se curan y agregan algo de daño no es una mala idea.. Y PINCER siempre existe.
RUNE FENCER/VALKYRIE es el híbrido, y uno muy fuerte al principio del juego.. Obtienes un hechizo de daño decepcionante que aún es útil para causar un poco de daño adicional a distancia., la capacidad de sanar, una pasiva que puede aumentar tu daño cuerpo a cuerpo, y normalmente el uso de una lanza que puede alcanzar dos cuadrados., todo en una unidad razonablemente duradera. El Rune Fencer solo lo hace todo., y la principal desventaja aquí es que nunca obtendrás el daño que hace un arquero o un guerrero.. Aún, dada su movilidad, rango de ataque (dos por lanza, más para hechizos), y utilidad, son extremadamente útiles para tener a mano.
GUERRERO es tu unidad básica para golpear a la gente.. Sentado entre el Bárbaro y el Caballero en lo que respecta a defensa y ataque., El guerrero obtiene una mejora de daño muy fuerte que usa MP para permitirle golpear con mucha fuerza cuando sea necesario. (Poderoso impacto). También es más rápido que el Caballero.. El acceso a espadas 2H también es extremadamente útil., ya que hay poca necesidad de un escudo en un guerrero ya que la IA generalmente prefiere objetivos más suaves.
Estos siete constituirán la mayor parte de tus fuerzas al principio., pero una rápida mención de los otros tres..
SACERDOTE es la clase específica de Catiua, y es básicamente un Clérigo con un poco de ofensiva adicional en forma de hechizos de daño de elementos ligeros.. Mi consejo es desequipar su Spiritsurge desde el principio., ya que tener un hechizo de ataque hace que su IA sea más agresiva. Prefiero que se esconda en la parte de atrás lanzando Curar para 100 en mis tropas, en lugar de apresurarse con Vyce y tratar de obtener valor de objetivos seleccionados al azar. 50 Dañar oleadas de espíritu. mientras la tenía (o Vyce) «morir» en la mayoría de las peleas realmente no importa, Todavía prefiero tener la curación..
VARTAN es la clase específica de Canopus, sólo disponible para los halcones. Está configurado como un híbrido cuerpo a cuerpo., y puedes usarlo de esa manera, o cambiarlo a una ballesta 2H. El principal atractivo aquí no son las opciones de armas., aunque, pero el 5 movimiento combinado con vuelo (altura de salto infinita). como arquero, él puede usar arcos 2H, pero pierde 2 movimiento. La capacidad de aspirar bolsas de botín y cartas por sí sola valdría la pena., pero la libertad para posicionarlo también es genial.. Puedes reclutar a otros halcones para hacer Vartans., pero tenga en cuenta que Canopus tiene mejores estadísticas que un genérico. Estarán bien, pero no Canopus bueno.
BEASTMASTER es una clase realmente interesante con una gran utilidad.. También es casi irrelevante en el capítulo 1. Si quieres ejecutar uno solo para mejorar sus habilidades con armas en la cerbatana., seguro, pero no hay mucho que reclutar o desplegar para monstruos hasta el Capítulo 2, para que puedas saltarte el entrenamiento uno por ahora de forma segura. La habilidad Lobber también puede ser ligeramente útil., aunque menos que las versiones anteriores del juego.
Estrategia y Teambuilding
Dejando de lado los tópicos, puedes hacer las batallas mucho más fáciles (o más duro, si buscas eso) por cómo te preparas para ellos. Dividiremos los preparativos en tres categorías.: composición del partido, equipo, y capacitación.
Composición del partido es tu mezcla de las clases anteriores. Tendrás al sacerdote Catiua siguiéndote. (elimina su Spiritsurge si quieres que se concentre en curarse) y el guerrero Vyce intentando morir., pero no puedes controlarlos, así que no confíes demasiado en los aliados de la IA.. O en absoluto, en el caso de Vyce.
Cicatrización: Vas a querer al menos dos, posiblemente tres curanderos, en el campo en todo momento. Afortunadamente, Esos no son tres clérigos., ya que Rune Fencers y Knights también obtienen el hechizo de curación. Quieres al menos un clérigo; obtienen Meditación para mantener su MP alto, después de todo, y un Caballero sin MP no cura a nadie. También el exorcismo puede ser útil..
Daño: arqueros (y canopo) Son extremadamente buenos para causar daño en cualquier lugar que desees., pero sufrirá una disminución notable contra objetivos blindados debido a su daño perforante., así que no confíes exclusivamente en ellos. Necesitarás al menos un bateador sólido para el combate cuerpo a cuerpo., probablemente guerrero. (Berserker es una buena clase., pero necesita entrar en el nivel 14 rango antes de que realmente despegue.)
Utilidad: Un Caballero para Rampart Aura es útil, y si bien su daño puede parecer débil, Pueden activar Pincer para otros atacantes cuerpo a cuerpo.. (Pincer es una habilidad que obtienen la mayoría de los personajes cuerpo a cuerpo que les permite unirse a ataques cuerpo a cuerpo amistosos.) También, mientras el enemigo no enfocará tu tanque, siguen siendo un objetivo válido, por lo que la IA los atacará ocasionalmente solo para tener algo que hacer. Mientras tanto, Los magos también sufren daños decepcionantes y arcos de disparo incómodos., pero como se mencionó antes, El acceso a Charm and Sleep es muy, muy útil. cuando funciona.
Si esto fuera XCOM, y tenias cuatro unidades, Habría algunas decisiones difíciles aquí.. obtienes 8 o 9 unidades en la mayoría de las primeras batallas, así que prueba las cosas. Dicho esto, Recomiendo ampliamente usar Canopus en su clase de Vartan., y desplegar al menos un clérigo en todo momento. Una combinación equilibrada de todo es ciertamente factible, pero tienes suficientes cuerpos con los que puedes jugar duplicando o incluso triplicando una unidad, especialmente flexibles como Rune Fencer.
Una nota sobre nuestro hombre Denam mismo: puedes hacerle cualquier clase que quieras. Si eres nuevo en el juego, NO lo conviertas en un lanzador o arquero completo. Recomendaría Warrior o quizás Rune Fencer.. Lo enfrentarás en cada batalla., no se le permite morir, y a veces será desplegado en muy, situaciones muy comprometedoras. Tu vida será mucho más sencilla si lo mantienes en una clase robusta con cierto potencial cuerpo a cuerpo., con una línea de artículos de autocuración para emergencias.
La mayoría del equipo en este juego se explica por sí mismo., Así que se trata más de conceptos que de mencionar armas específicas..
La armadura influye más que solo en las estadísticas defensivas.
Los arqueros y las tropas a distancia quieren Destreza por daños. Eso significa no sólo elegir el arma, pero su armadura también debe elegirse para maximizar la destreza., en contraposición a la defensa.
Esto también es importante para otras clases., pero la armadura inicial tiene Destreza, mientras que las actualizaciones no. Entonces, si compras una armadura nueva y elegante para tu arquero, su daño disminuirá, y te preguntarás qué pasó.
Próximo, Diferentes tipos de armaduras tienen diferentes defensas contra tipos de daño.. Esto importa principalmente con el daño perforante y aplastante.. Los arcos y las ballestas 1H hacen perforaciones.; 2Las ballestas H hacen aplastamiento.. Eso significa contra enemigos clásicamente fuertemente armados., El daño del arco disminuirá drásticamente, mientras que las ballestas 2H funcionarán mejor.. Esto también ocurre con los hechizos.; algunos hacen elemento + daño por aplastamiento.
Más adelante tendrás una gran cantidad de opciones y desafíos más rigurosos., Al principio del juego lo que más quieres es evitar meterte con calzador en todo daño penetrante.. Si tu arquero tiene un arco largo 2H, Dale a Canopus una ballesta 2H para que tengas opciones de daño a distancia.. Dos Rune Fencers con lanzas podrían querer un martillo berserker para aplastar cosas de vez en cuando.. Un mago podría querer los dos hechizos de daño de su elemento favorito en caso de que un enemigo tenga una resistencia particular al daño aplastante..
Los artículos consumibles pueden ser costosos, pero poderoso. La hoja curativa +1 da más HP que el hechizo de curación. Necesitas piedras de bendición equipadas con una variedad de personas con anticipación, porque no es predecible a quién decide la IA apilar.
No tienes una forma de acumular dinero en el Capítulo. 1, pero tampoco es necesario que todos estén equipados con los artículos más caros todo el tiempo, cualquiera. Concentre su dinero primero en armas para sus causantes de daños, Entonces armadura para tu primera línea.. Aparte de eso, desea mantener entre 5 y 10 mil en reserva para reemplazar elementos de curación y recuperación, luego actualice gradualmente todo lo demás. Los enemigos a menudo dejarán caer el equipo apropiado para el lugar del juego en el que te encuentres., lo que puede ahorrarle bastante al comprar directamente en la tienda. Para ingresos extra, puedes vender equipo viejo, pero prefiero posponer eso a menos que necesite desesperadamente dinero en efectivo para artículos de avivamiento o armas de primer nivel para mi principal causante de daños..
Tienes un nivel sindical., esencialmente el límite de nivel para tus unidades en cualquier punto del juego. Esto prohíbe sobrenivelar para trivializar la dificultad del juego., pero también proporciona un indicador de dónde se establece la dificultad de la próxima batalla de la historia.. Batallas de entrenamiento, mientras que no proporcionan dinero en efectivo ni botín, proporciona mucha XP.
Si eres un jugador nuevo, Quieres que tus tropas principales estén en el límite de XP siempre que sea posible. Esto tiene una variedad de efectos.: Las estadísticas adicionales al subir de nivel dan una ventaja tanto en precisión como en daño., sin mencionar HP y defensas. Las habilidades también se desbloquean en el nivel., por lo que pueden marcar una diferencia mucho mayor que un par de HP o puntos de estadísticas.
También, Las batallas de entrenamiento aumentarán las habilidades con las armas., otra cosa importante para plantear, especialmente si has estado cambiando de clase y de arma ocasionalmente.
Aparte de eso, Hay algunos matices del sistema XP a tener en cuenta aquí., sin embargo.
1. XP no se basa en acciones individuales, pero solo un grupo enorme repartido entre todas las unidades.
2. Las unidades en el nivel máximo no obtienen XP, lo que significa que las unidades de nivel inferior obtendrán más y subirán de nivel más rápido.
3. XP por encima de cierta cantidad se convierte en amuletos de XP, que se puede utilizar para subir de nivel las unidades más adelante.
Estos se suman a un par de trucos ingeniosos.. Primero, Puedes subir de nivel unidades de bajo nivel hasta el límite EXTREMADAMENTE rápido si el resto del equipo ya está en el límite.. Próximo, mientras que las unidades invitadas no luchan en batallas de entrenamiento, si participas en batallas de historia con el resto de tu equipo en el límite, el enorme ladrillo de XP generalmente también los limitará. Y es mejor guardar los accesos XP para las unidades de invitados., ya que llevar tus propias unidades al límite de XP es tan fácil como dejar que la IA dirija una batalla de entrenamiento por ti..
Seguro, si estás jugando a las damas o algo así. Aquí, no tenemos ese lujo, porque las unidades enemigas son a menudo mejores que las nuestras.. Queremos hacer el mejor uso de nuestras acciones., pero también queremos tener más de ellos que el enemigo.. Podemos hacer esto obteniendo más acciones para nosotros mismos., y quitarle algo al enemigo.
En, Tenemos muchas opciones para optimizar nuestra economía de acción que pueden no ser evidentes., y unos cuantos por paralizarnos. Empecemos por el lado positivo de eso.: consiguiendo más acciones.
Puedes notar que ciertas unidades de tu ejército siempre parecen ir primero., o incluso ir más a menudo. Si bien muchos juegos cuentan con un sistema donde las unidades alternan turnos entre facciones, o basado en algún tipo de puntuación de iniciativa, Tactics Ogre presenta un sistema de orden de turnos muy estructurado.
Para abreviarlo y omitir algunos detalles., funciona así:
Cada unidad tiene un valor llamado Tiempo de espera. (peso). El WT de todos cuenta hacia atrás un punto a la vez hasta que alguien llega a cero, luego les toca un turno, y su WT se restablece a su valor base. Una unidad lenta, como un caballero genérico, va a tener un WT muy alto, mientras que un personaje único en una clase rápida tendrá un WT mucho menor. Dado que un número más bajo cuenta regresivamente 0 mas rapido, obtienen más turnos.
En una palabra: cuanto menor sea el peso, cuantas más vueltas.
El tiempo de espera es producto de varios factores.:
- Clase – Cada clase tiene un WT base., con algunos notablemente lentos (caballero en 36) y otros mucho más rápido (ninja en 22).
- Carrera – La mayoría de los personajes son humanos., pero obviamente los monstruos aportan algo de variedad aquí..
- Modificador de carácter único – Esto es parte de por qué los personajes únicos son simplemente mejores que los genéricos.. Cada personaje único, con muy pocas excepciones, por defecto es más rápido que un genérico en la misma clase.
- Equipo – Armadura y armas más pesadas aumentan la WT.
No necesitas conocer todos estos modificadores para ganar el juego., pero ayuda a comprender cómo funciona el sistema para la siguiente parte..
La forma más fácil de reducir tu WT es no hacer nada.. ¿Recuerdas cuando dije que su WT se reiniciaba después de su turno?? Eso es solo si ambos se movieron y usaron una acción.. Si solo haces una de esas dos cosas, su WT se restablece a solo 3/4 de su valor normal. Si no haces ninguna de las dos cosas, y acaba de terminar el giro inmediatamente, WT se restablece a 1/2 de su valor normal.
Entonces una unidad que no hace nada puede hacer nada dos veces más rápido que otra que hace algo.!
Esto es parte de por qué los arqueros (¿Quién puede atacar de manera confiable sin moverse?) solía ser extremadamente poderoso, ya que obtendrían aproximadamente un tercio más de acciones que unidades de WT comparables que tuvieron que moverse.
Para aprovechar al máximo esta mecánica:
- Evite moverse si no es necesario. Incluso un cuadrado de movimiento todavía cuenta. Por acabar con un enemigo dañado, un Rune Fencer podría estar mejor usando un hechizo y no moverse que ir a por un golpe con lanza.
- No ataques ni uses un hechizo si es poco probable que consigas mucho.
- Si necesitas MP o una habilidad automática para activar, pasa tu turno sin hacer nada para que tu siguiente turno llegue antes (con más MP y otra oportunidad para que tu auto se active).
- Al retirar una unidad dañada, reconsidera si quieres hacer un ataque primero, así que, con suerte, tendrán otra oportunidad de salir del alcance antes de que aparezcan más enemigos..
- 75% de un gran número es más que 75% de un pequeño número. Cuanto más rápida sea una unidad, cuanto menos importa este tipo de cosas. Tal vez haga que su Rune Fencer o Cleric lance esa curación, para que tu Caballero lento pueda concentrarse en simplemente moverse hacia arriba y pasar su acción para obtener turnos más rápido..
Aparte de los detalles sombríos de que Ravness hace que Knight tenga la misma velocidad que Ninja (casi), Hay algunas formas más tácticas de trabajar la economía de la acción.. Discutimos acciones pasajeras o movimiento., pero ¿qué puedes hacer activamente para inclinar las cosas a tu favor??
Un poco de magia, incluso en el capítulo 1. Para esto están los magos, por cierto, a diferencia de sus hechizos de daño bastante débiles. Aturdir, Dormir, Lento, y Charm afectan la capacidad del enemigo para actuar.. Lo más notable, Charm vuelve sus acciones en su contra., lo que lo convierte en un efecto de estado muy útil. Tenga en cuenta que estos tienen una precisión dudosa., y solo debe ser utilizado por un lanzador que tenga Spellstrike activado para aumentar la precisión.. Incluso entonces, Ten en cuenta que cualquier NPC con el «Líder» estado (normalmente el tipo que necesitas matar en un «mata a este tipo para ganar» batalla) será inmune al aturdimiento, Dormir, Veneno, y petrificar, y posiblemente otras cosas también. Así que en general, no vayas por el jefe, incluso si muestra una posibilidad de éxito.
Entonces, en nuestro ejemplo 8v8, si encantamos a un enemigo. durante uno o dos turnos es un 9v7, lo cual es bastante lindo. Pero no lo suficientemente agradable.
Habrás notado que los enemigos suelen atacar y causar daño.. Las desventajas que mencioné antes pueden hacer que el enemigo ataque con menos frecuencia., y otros también pueden reducir su precisión o daño. Sin embargo, Los enemigos muertos hacen muy poco daño en este juego.. Dos berserkers en 1 HP cada uno hace mucho más daño que un berseker con plena salud y otro con 0.
Esta es una forma complicada de decir que centres tus ataques en matar enemigos., en lugar de esparcir el daño alrededor. Sí, tu arquero probablemente le haga más daño a ese mago en la parte de atrás que a un luchador blindado en el frente, pero si nadie más puede golpear a ese mago, Es mejor centrar los ataques subóptimos en un objetivo que puedas sacar del tablero rápidamente..
Así que encantamos a un chico, centrar todos nuestros ataques en otro, y consigue conseguir un 9v6. Eso es 50% más acciones, lo que significa que podemos ser 33% menos efectivo sin acciones y aún así salen igualados! O algo.
Hacer algo puede ser mejor que no hacer nada, pero si ese algo está lo suficientemente cerca de nada, es basicamente lo mismo. Quieres configurar la IA para que desperdicie las acciones que le permitiste realizar, Y aquí es donde entran esos caballeros lentos de los que nos hemos estado burlando todo este tiempo.. En apretado, mapas llenos de gente, un caballero puede bloquear cualquier área de hasta tres de ancho con su Rampart Aura, todo mientras retrocedes una casilla por turno y sigues lanzando Curar en otro lugar. (Retrocedes una casilla por turno porque el aura se activa al entrar en ella.; unidades que comienzan en él, es decir. adyacente al caballero, puede salir de allí sin problemas.)
Otra forma sencilla de hacer que la IA desperdicie una acción es darles un objetivo conveniente.. Si mi maestro de bestias está dentro del alcance pero mi mago de daño no., irán por el maestro de las bestias, a pesar de que con su HP completo es un objetivo relativamente fuerte y puede comer 2 o 3 ataques antes de que tenga que preocuparme por curarla. Es lo opuesto a que quieras concentrar el fuego.; quieres que la IA distribuya el daño. Deja que alcancen tus unidades de salud completas.. Si tu sanador es golpeado, llévalo hacia atrás y haz avanzar a un mago con plena salud pero blando como objetivo de cebo..
Un ejemplo situacional de esto es bloquear a un enemigo de bajo daño, como un caballero, en una esquina y simplemente ignorarlo., mientras tus unidades bloqueadoras usan hechizos o armas a distancia para atacar en otros lugares. Seguro, él estará abofeteando a tus arqueros por 20% de su HP por ronda, pero mientras tanto, no tienes que preocuparte de que su aura de muralla detenga el ataque de tu berserker o de que él cause aún más daño a tu pobre sanador después de que todos los arqueros enemigos le dispararon..
No espere que el bloqueo corporal se mantenga por mucho tiempo, como el retroceso de un golpe crítico es una cosa, y se alejarán después. La IA se mueve prácticamente en cada turno., incluso si es una desventaja para ellos.
Todas las tácticas, No Ogre: Tácticas del campo de batalla
Primero que nada: Ganar peleas se logra completando los objetivos..
A veces eso es derrotar a todos los enemigos., A veces solo hay un enemigo que necesitas matar.. Si una pelea parece injusta, probablemente lo sea, Así que concéntrate en el objetivo en lugar de simplemente intentar matarlo todo..
Algunos consejos generales, antes de entrar en tácticas específicas.
- Las bolsas de botín que dejan los enemigos se recogen al final de la pelea.. Si son tomados por enemigos que no has matado, pierdes los artículos. Si son recogidos, y matas a ese enemigo, el botín vuelve a caer.
- Las cartas aumentan significativamente el poder si las colocas en las unidades correctas.. Las tarjetas MP Up suelen ser más útiles en personajes cuerpo a cuerpo por sus poderosos remates que en lanzadores., que ya regeneran muchos MP a través de Meditar.
- Los golpes críticos y los ataques con escudo hacen retroceder al objetivo.. En ocasiones, esto es útil para provocar daños por caídas., pero es más probable que sea útil para despejar espacio para maniobrar o empujar a un enemigo por un acantilado donde perderá turnos para regresar a su posición..
- Volar es increíblemente poderoso en este juego., por lo que es muy recomendable tener una o dos unidades con vuelo.
Los mapas en TO son razonablemente espaciosos, pero a menudo contará con puntos críticos donde tiene lugar la mayor parte de la acción.. La forma en que los maneje puede hacer o deshacer su empresa. Como se menciona en economía de acción., Quieres que tantas unidades sean útiles como sea posible, mientras se niega al enemigo un buen posicionamiento.
Eso es todo lo que estamos compartiendo hoy para este Tácticas Ogro: Renacido guía. Esta guía fue originalmente creada y escrita por Martillo negro. En caso de que no actualicemos esta guía, puede encontrar la última actualización siguiendo este enlace.