En esta guía para Sinfonía de guerra: La saga de los nefilim, no solo encontrarás una plantilla básica para construir tu ejército. En cambio, profundiza en las complejidades de por qué y cómo debes construir tus fuerzas.
Al comprender la mecánica subyacente, Obtendrá información sobre los errores comunes presentes en configuraciones militares populares.. Esta comprensión le permitirá adaptar y adaptar sus propias composiciones de ejército con mayor flexibilidad..
Introducción
El objetivo de esta guía es equiparte con el conocimiento para formar un ejército capaz de conquistar sin esfuerzo NG en una dificultad ridícula., todo mientras te adaptas a tu estilo de juego preferido.
Siguiendo estas estrategias, Podrás demostrar una sólida comprensión de las técnicas avanzadas de construcción de ejércitos.. Si bien siempre hay espacio para el refinamiento, Dominar estos métodos transformó el desafío que alguna vez fue abrumador de eliminar NG ridículo en una hazaña manejable..
Mecánico de volea (MUY Importante)
En combate cuerpo a cuerpo en Symphony of War, El flujo de ondas de ataque sigue un patrón estructurado.. por un lado, cuando un escuadrón inicia un ataque, unidades del mismo tipo se coordinan para seleccionar sus objetivos y ejecutar sus ataques simultáneamente, formando lo que llamamos una volea.
Después, unidades del siguiente tipo proceden a desatar la siguiente descarga hasta que todas las unidades dentro del El escuadrón ha atacado una vez.. Esta secuencia constituye una ronda.. Siguiendo esto, el defensor responde con su propia ronda de ataques, y el ciclo continúa de manera alterna.
El orden de las voleas en el combate cuerpo a cuerpo es el siguiente (créditos a Xyranius y Advil_PM en Discord):
- Efectos previos a la batalla (p.ej., Oráculo y poción eterna)
- Armas en primera fila
- Armas en la fila central
- Armas en la última fila
- Magia y dragones
- Unidades a distancia (incluido el primer ataque de Ranger con una ballesta)
- Cuerpo a cuerpo ligero y samuráis.
- cuerpo a cuerpo pesado
- Resucitado
- curanderos
durante una volea, Todos los participantes primero designan sus objetivos antes de ejecutar sus ataques simultáneamente..
Entonces, ¿Por qué esto importa??
Cuando te enfrentas a un escuadrón enemigo de formación triangular con un escuadrón propio de nueve campeones, las nueve unidades podrían desperdiciar su ataque inicial contra el singular enemigo de primera línea.. Esto ocurre porque la selección del objetivo solo ocurre antes del comienzo de cada volea., no durante.
Para mitigar este problema, Es aconsejable asegurarse de que su escuadrón esté compuesto por unidades que pertenezcan a diferentes voleas o posean variados métodos de selección de objetivos.. Por aquí, Tus unidades distribuirán sus ataques de manera más efectiva o al menos evaluarán sus objetivos antes de atacar..
Ejemplo 1: Múltiples voleas
Considere una composición de escuadrón compuesta por 2 magos, 3 unidades pesadas, y 2 unidades de luz. Esta configuración demuestra ser excepcionalmente potente., Capaz de enviar a la mayoría de las unidades enemigas en una fase de un solo jugador.. Extraordinariamente, no necesariamente requieres los nueve miembros, rasgos ventajosos, o artefactos de primer nivel para lograr esta hazaña incluso en dificultades ridículas.
Ejemplo 2: selección de objetivos diferentes
En este escenario, Examinemos un escuadrón con diferentes métodos de selección de objetivos.:
- Voleo 1: 4 atacantes de primera línea, 2 traidores, 1 unidad con astucia (o cualquier unidad versátil).
- Voleo 2: 5 atacantes de primera línea, 1 traidor, 1 unidad con astucia.
Aunque este equipo puede no considerarse formidable, ya que los asesinos sobresalen principalmente en la ofensiva y el general Ragavi actúa como un líder predominantemente defensivo., Supera a un escuadrón puro de Swordmaster General Ragavi o a un escuadrón puro de Assassin Kuroda.. Sustituyendo uno o dos Swordmasters por infantería pesada., esta composición se transforma en un equipo altamente efectivo, a pesar de que la mayoría de las unidades forman parte de la volea ligera.
Ejemplo 3: que no hacer
Evita formar un escuadrón que no logre eliminar un escuadrón enemigo de tres filas a menos que la suerte te favorezca con acciones adicionales.. Cada descarga solo puede apuntar a unidades enemigas que no estén obstruidas por otras en el frente., dejando intactas las filas media y trasera del escuadrón enemigo después de la volea inicial.. Esta configuración representa un despilfarro de uno de los líderes más poderosos del juego y de importantes recursos invertidos en Swordmasters..
Rondas: Principalmente significativo para emboscadas
En sinfonía de guerra, Cada unidad puede participar en una o dos rondas., dependiendo de su tipo de unidad. La mayoría de las unidades son capaces de participar en dos rondas., excepto los magos, artilleros no mejorados, cañones, y la mayoría de los curanderos, que están limitados a una ronda.
Notablemente, Stefen se destaca como una excepción con tres ataques una vez que adquiere una espada nueva y brillante., mostrando sus capacidades especiales.
Tras la participación de todas las unidades del equipo atacante en una de las voleas, la ronda concluye, iniciando la ronda del equipo defensor. Esta alternancia sigue un estilo de todos contra todos..
Unidades dotadas de «acción extra» puede obtener un tercer ataque y participar en una ronda adicional. Rasgos como Verdugo, Desesperación, poseer alta moral, o ser nombrado Sybil puede conferir este «acción adicional.»
En los casos en los que un escuadrón ligero comienza su turno en una casilla de emboscada (antes de mudarse) y ejecuta un ataque mientras está parado en dicha casilla de emboscada (después de mudarse), el ataque califica como una emboscada. durante una emboscada, el defensor pierde su primera ronda. De este modo, el atacante disfruta de dos rondas antes de que el defensor tome una ronda.
Puedes identificar los mosaicos de emboscada presionando F para recorrer diferentes aspectos destacados o simplemente observando qué mosaicos exhiben un tinte oscuro al seleccionar un escuadrón claro..
Lo esencial: Tipos de movimiento
La sección sobre los tipos de movimiento del escuadrón refleja fielmente la información disponible en el tutorial del juego., así que lo saltaré.
En sinfonía de guerra, cada escuadrón posee un tipo de movimiento, categorizado de la siguiente manera:
- Infantería pesada: Representa el tipo de movimiento de referencia..
- Infantería ligera: Ganancias +1 movimiento y posee la capacidad de emboscar.
- Caballería pesada: Beneficios de +2 movimiento y puede moverse después de realizar una acción.
- Caballería ligera: disfruta +3 movimiento y puede tanto emboscar como moverse después de realizar una acción.
El juego calcula el número total de unidades de tipo ligero y pesado dentro del escuadrón y asigna el tipo de movimiento. (ligero o pesado) correspondiente a la mayoría. En caso de igual número, El escuadrón utiliza por defecto el tipo de movimiento pesado..
Similarmente, el juego cuenta el número de unidades con tipos de infantería y caballería dentro del escuadrón y designa el tipo de movimiento (infantería o caballería) basado en la mayoría. Si el conteo es igual, el escuadrón adopta el tipo de movimiento ligero.
Vale la pena señalar que cada unidad felina equivale a tres infanterías ligeras en términos de cálculo..
Consideremos un ejemplo de composición de escuadrón.:
- 3 infantería ligera
- 2 caballería ligera
- 2 infantería pesada
- 1 caballería pesada
En primer lugar, Determinamos el tipo de movimiento dominante en función del recuento de unidades de infantería y caballería.:
- recuento de infantería: 4 (2 infantería pesada + 2 infantería ligera)
- recuento de caballería: 4 (2 caballería pesada + 2 caballería ligera)
Dado que el recuento de infantería coincide con el recuento de caballería, el escuadrón adopta el tipo de movimiento de infantería pesada.
Próximo, Determinamos el tipo de movimiento principal en función del recuento de unidades ligeras y pesadas.:
- Recuento de unidades de luz: 5 (3 infantería ligera + 2 caballería ligera)
- Recuento de unidades pesadas: 3 (2 infantería pesada + 1 caballería pesada)
Cuando el recuento de unidades ligeras excede el recuento de unidades pesadas, el escuadrón adopta el tipo de movimiento ligero.
Por lo tanto, Se determina que el tipo de movimiento del escuadrón será infantería ligera.. (Nota: Este equipo de ejemplo no se recomienda para uso real.; sirve simplemente como ilustración.)
Además, el juego introduce un tipo de unidad especial:
- Vuelo: Ganancias +1 movimiento e ignora el terreno.
Para calificar para el tipo de movimiento de vuelo, El escuadrón debe tener igual o más jinetes de dragón y no se incluyen cañones ni unidades de caballería..
Descripción general de los tipos de escuadrón
No todos los escuadrones tienen el mismo propósito. Profundicemos en los diferentes tipos de escuadrones que podrías considerar para tu ejército., junto con sus requisitos de recursos y el uso previsto. Puede encontrar información más detallada en las secciones siguientes..
- Asignación de recursos: Cada escuadrón varía en sus demandas de recursos., incluyendo hierro, gema magica, obsidiana, piedra del sol, caballo, y pirocita.
- Liderazgo (LDR) Necesidades: Esto indica cuánto liderazgo (LDR) el líder necesita ser eficaz. Refleja la importancia del líder a la hora de capturar objetivos y aprovechar las oportunidades del escenario..
- Dependencia de estadísticas: Esto se refiere a qué tan dependientes son las unidades del escuadrón de sus estadísticas individuales.. Tiene en cuenta la necesidad de invertir en artefactos y rasgos para mejorar su rendimiento..
Las distinciones entre escuadrones pesados, ligeros y a distancia se basan en la composición del enemigo., donde los adversarios tienden a desplegar predominantemente un tipo de unidad debido a la diversidad limitada de escuadrones entre los oponentes de la IA.
Escuadrones gigantes
- Recursos: Mucho
- Liderazgo (LDR): un montón
- Estadísticas: A través del techo
Los escuadrones Juggernaut están diseñados para destruir a los enemigos con un movimiento rápido durante el turno del jugador.. Pueden recibir golpes de escuadrones enemigos enteros sin sudar, todo mientras infliges un daño sustancial incluso cuando defiendes.
Podrían parecer dominados, y eso es porque absolutamente lo son. Sin embargo, su fuerza tiene un precio elevado.
Escuadrones asesinos cuerpo a cuerpo
- Recurso: Moderado a bajo
- Liderazgo (LDR): Medio a alto
- Estadísticas: Moderado
Estos escuadrones destacan por eliminar enemigos rápidamente durante el turno del jugador., capaz de derribar enemigos con un solo golpe. Pueden soportar ataques de escuadrones enemigos debilitados durante el turno del oponente mientras mantienen su formación., pero son vulnerables al colapso cuando se enfrentan a un ataque completo de un escuadrón enemigo..
Escuadrones de dragones
- Recurso: Medio
- Liderazgo (LDR): Bajo
- Estadísticas: Moderado
Los escuadrones de dragones poseen la capacidad de ignorar los obstáculos del terreno., haciéndolos expertos en enviar escuadrones enemigos ligeros o a distancia. Sin embargo, luchan contra escuadrones pesados. Su función principal consiste en eliminar a los adversarios a distancia colocados detrás de las paredes..
Durante la mitad del juego, Los escuadrones de dragones ejercen un poder considerable debido a su bajo requisito de LDR.. Incluso pueden competir un poco con los escuadrones asesinos cuerpo a cuerpo para eliminar escuadrones pesados.. Sin embargo, su efectividad disminuye a medida que otros escuadrones acumulan suficiente LDR para mejorar sus capacidades..
Escuadrones de cañones
- Recurso: Considerable
- Liderazgo (LDR): Bajo a Medio
- Estadísticas: Bajo
Los escuadrones de cañones ofrecen una alta efectividad con una inversión relativamente baja. Se destacan por eliminar rápidamente escuadrones enemigos ligeros y a distancia y al mismo tiempo hacer mella en escuadrones pesados.. Sin embargo, Representan poca amenaza para los escuadrones de dragones y son vulnerables a los ataques enemigos..
Escuadrones de sanadores
- Recurso: Moderado a bajo
- Liderazgo (LDR): Bajo
- Estadísticas: Bajo
Estos escuadrones son increíblemente rentables, Proporcionar apoyo esencial manteniendo la salud de otros escuadrones..
Escuadrones de tanques
- Recurso: Medio
- Experiencia (Exp.): Bajo
- Artefacto: Medio
Los escuadrones de tanques están diseñados simplemente para resistir. Su función principal es prolongar su supervivencia en el campo de batalla..
Escuadrones de cebo
- Recurso: Ninguno
- Liderazgo (LDR): Ninguno
- Estadísticas: Ninguno
Los escuadrones de cebo sirven para atraer el fuego enemigo., con su bajo nivel de amenaza que atrae a los oponentes de la IA a atacarlos.
Escuadrón Meme Arquero
- Recurso: Medio
- Liderazgo (LDR): Alto
- Estadísticas: Indignante
Considerado un esfuerzo humorístico., El Archer Meme Squad está compuesto enteramente por arqueros.. Si bien es capaz de causar un daño significativo, Esta estrategia exige una inversión excesiva tanto en rasgos como en artefactos., haciéndolo poco práctico en la mayoría de los escenarios.
Escuadrón gigante
Ejemplo
Costo:
- Recurso: Alto
- LDR: Alto
- Estadísticas: Alto
Composición:
Frente:
- 3 Las unidades pesadas son esenciales debido a los daños en el frente.. Prioridad en el rasgo Sed de sangre, aunque otros rasgos defensivos como Resolución, Guardaespaldas, o Barrera también son eficaces.
Medio:
- Prefiere unidades ligeras, con como máximo 1 mago/sanador. Evite los oráculos.
Atrás:
- 2 a 3 unidades ligeras/pesadas.
Artefactos:
Mejor:
- Fragmento de sangre de Soha
- Calle. El baluarte de Teresa
- Cinturón negro
- Modulador temporal
- Balmung
- Poción eterna
Bien:
- Artefactos con alta resistencia y/o armadura..
Role: Estas unidades requieren una importante inversión y sirven como vanguardia. Ellos lideran la carga, atraer escuadrones enemigos, y debilitarlos o eliminarlos en el contraataque..
Posicionamiento: Avanza agresivamente para atraer el fuego enemigo., asegurar que este equipo sea el objetivo principal. Evita escuadrones enemigos demasiado peligrosos.
Preocupaciones generales: Enfatiza la extrema durabilidad y eficacia a pesar de la fatiga mágica.. Concéntrate en aumentar la producción de daño, ya que este escuadrón se enfrenta con frecuencia.. Limite su número y despliegue estratégicamente, especialmente contra caballería pesada cuerpo a cuerpo.
Construcción detallada:
primera línea:
- Dar prioridad a los campeones/zweihanders por su alto daño con el rasgo Guardián. Paladines/centinelas son alternativas aceptables, centrándose en el tanque.
Distribuidores de daños leves:
- Maestros de la espada, Esteban, recibir, Se prefieren los generales Ragavi.. Los asesinos son ineficaces, mientras que las unidades a distancia carecen de daño.
Sostener:
- Prioriza el fragmento de sangre de Soha, Sed de sangre, y poción eterna para una regeneración constante de HP a pesar de la fatiga mágica. Adaptarse si está limitado por elementos únicos.
Curador:
- Considere la posibilidad de contratar un sanador para evitar bajas por ataques enemigos concentrados., pero céntrate en sostener al equipo en lugar de curarlo..
mago:
- Inicialmente útil para causar daño antes de hacer la transición a unidades que no dependen de la magia.. Oracle ofrece protección general pero puede que no sea esencial para este equipo.
Madre de todo el escuadrón Juggernaut:
- Equipa el fragmento de sangre de Soha, Calle. La diadema de Teresa, y Skull of Rowdain para un daño incomparable. Mantener una moral temerosa para contrarrestar las penalizaciones morales.. Tenga cuidado con el MAG reducido de St.. La diadema de Teresa, que pueden poner en peligro las unidades de iluminación.
Otras unidades:
- centurión (última fila), valquiria (última fila), y potencialmente artilleros (fila media) puede mejorar la efectividad del equipo.
Escuadrones asesinos cuerpo a cuerpo
Ejemplo
Costo:
- Recurso: Bajo-Medio
- LDR: Medio-alto
- Estadísticas: Medio
Composición:
Frente:
- 2-3 unidades pesadas, priorizar la durabilidad como daño de primera línea es significativo.
Medio:
- Cualquier daño a los distribuidores o unidades de soporte..
Atrás:
- Cualquier unidad que no sea mago/sanador.
Artefactos:
Mejor:
- Artículos que aumentan la capacidad.
Bien:
- Elementos que mejoran la producción de daño..
Decente:
- Cualquier otro artefacto.
Role: Estos escuadrones sirven como unidades ofensivas primarias., con el objetivo de eliminar o debilitar gravemente los escuadrones enemigos en la fase de jugador. Pueden resistir algunos ataques de enemigos debilitados, pero luchan contra escuadrones con toda su fuerza..
Posicionamiento: Avanza con cautela junto a otros escuadrones asesinos cuerpo a cuerpo., asegurarse de que permanezcan fuera del alcance de los escuadrones cuerpo a cuerpo enemigos después de actuar.
Preocupaciones generales: Enfatizar la producción de daño para una ofensiva efectiva.. Tipos de movimiento como caballería pesada., infantería ligera, o se prefiere infantería pesada.
Construcción detallada:
primera línea:
- Las unidades óptimas incluyen campeones., centuriones, Zweihanders, caballeros, valquirias, y paladines por su potencial de daño o su capacidad para cumplir funciones de sanador mientras infligen daño.
Línea media:
- Las unidades adecuadas incluyen magos., curanderos, artilleros, oráculos, y unidades ligeras como espadachines o asesinos, proporcionando versatilidad y protección.
Línea de fondo:
- Unidades pesadas o ligeras y artilleros son viables.. Evite exponer a los magos a ataques directos, pero priorice menos la defensa que con los escuadrones gigantes..
Consideraciones vitales:
- Garantiza múltiples descargas o tipos de selección de objetivos para lograr suficiente daño y capacidad de supervivencia contra escuadrones enemigos completos o casi completos..
- Campeones, centuriones, Zweihanders, magos (especialmente magos de fuego), maestros de espada, y los asesinos son los principales causantes de daños. Priorizar estas unidades.
- Limitar la dependencia de los escuadrones de sanadores, Mantener un equilibrio con unidades ofensivas como los templarios., valquirias, o paladines.
- Evite formar escuadrones asesinos cuerpo a cuerpo con solo 1 unidad de primera línea, ya que incluso los equipos debilitados representan una amenaza sin apoyo adicional.
- Si aplica rasgos, priorizar los rasgos ofensivos para los que causan daño y los rasgos defensivos para las unidades de primera línea.
Escuadrones de dragones
Ejemplo
Costo:
- Recurso: Medio
- LDR: Bajo
- Estadísticas: Medio
Composición:
- 3 dragones
- 3 Infantería/Magos/Sanadores
Artefactos:
Mejor:
- Artículos que mejoran MAG, FUE, o estadísticas ARM.
Role: Estos escuadrones se especializan en asesinatos., evitando el terreno para apuntar a enemigos vulnerables como cañones/arqueros en las paredes. También son expertos en navegar por áreas bloqueadas o puntos de estrangulamiento obstruidos por enemigos..
Posicionamiento: Similar a los escuadrones asesinos cuerpo a cuerpo., Evite el enfrentamiento directo con escuadrones enemigos cuerpo a cuerpo mientras lleva a cabo asesinatos en muros u otros lugares estratégicos..
Preocupaciones generales:
- Los dragones causan un daño AOE significativo, pero pueden tener dificultades para atacar a escuadrones pesados de un solo disparo..
- Carecen de la capacidad de tanque de las unidades pesadas y carecen de una fila intermedia para proteger a los sanadores de las puñaladas por la espalda., haciéndolos vulnerables.
- A pesar de su dominio a mitad del juego, Su efectividad disminuye más adelante debido a su capacidad limitada y su caída contra escuadrones enemigos más pesados..
Construcción detallada:
- Evita los caballos ya que cambian el tipo de movimiento a infantería., negando la ventaja del vuelo.
- Elige entre un tanque de infantería pesado (p.ej., paladín, campeón, Zweihander) o una unidad de apoyo más blanda para respaldar a los dragones.
- Paladin es preferido por sus habilidades curativas., mientras que los campeones/zweihanders se destacan en infligir daño a las líneas del frente enemigas..
- Los templarios brindan un valioso apoyo a los escuadrones de dragones, mitigar el daño y mejorar la supervivencia.
- Las sirenas son excelentes backlines de magos debido a sus desventajas AOE., particularmente efectivo contra escuadrones enemigos cuerpo a cuerpo.
- Los Swordmasters son ideales para líneas de fondo de DPS físicas, sobresalir en la eliminación de las líneas del frente enemigas.
- Evite a los asesinos, ya que los dragones suelen manejar unidades no pesadas de forma eficaz..
- Apunta a un máximo de 3 escuadrones de dragones, con 1-2 siendo preferido, ya que su movilidad es más beneficiosa cuando se dirige a objetivos específicos, enemigos inalcanzables.
Eso es todo lo que estamos compartiendo hoy para este Sinfonía de guerra: La saga de los nefilim guía. Esta guía fue originalmente creada y escrita por abaoabao2010. En caso de que no actualicemos esta guía, puede encontrar la última actualización siguiendo este enlace.