Los enlaces de Stellar (Sn) es como una gran caja de arena cósmica donde juegas con diferentes juguetes. Tienes recursos, planetas, flota, y edictos, todos esperando que te bucearas y explorar!
Recursos
En los enlaces estelares, Los recursos se pueden mostrar en dos modales distintos.
En primer lugar, apoyo, materiales, y los puntos de sucesión se representan a través de reservas y ingreso:
- Stockpile representa el grupo de recursos actual listo para el gasto.
- El ingreso significa los recursos adicionales acumulados al final, Además de la reserva para turnos posteriores.
En segundo lugar, La ciencia y las municiones son retratadas por movilizado y tapa:
- Movilizado indica la cantidad actual de recursos empleados activamente.
- CAP denota el valor máximo permitido para la utilización.
Apoyo
El apoyo se destaca como el recurso de piedra angular dentro de SN, habilitando acciones fundamentales como maniobras de flota, promulgando edictos, y erigiendo las bases de estrellas. La gestión de soporte efectiva es crucial para mantener un flujo robusto de esfuerzos productivos.
Mientras que su facción y líder contribuyen con cierto apoyo, La mayor parte del apoyo de su imperio se deriva de los proyectos de planetas.
cada turno, la acción inicial incurre en un costo de 1 apoyo. Las acciones posteriores aumentan en el gasto de apoyo:
- La segunda acción requiere 2 soporte (total acumulativo de 3)
- Los mandatos de la tercera acción 3 soporte (acumulando a 6)
- La cuarta acción requiere 4 soporte (resumiendo 10)
- La quinta acción consume 5 apoyo (alcanzando un total de 15)
Este patrón continúa con cada acción posterior que incurre en costos de soporte progresivamente más altos..
Múltiples acciones, como la implementación de edictos, implica un gasto de apoyo adicional.
Además, Cada planeta controlado disminuye inherentemente sus ingresos de apoyo por 1. Este aspecto debe considerarse cuidadosamente antes de anexar los planetas que carecen de un ingreso de apoyo nativo..
Materiales
Los materiales sirven como recurso esencial para construir proyectos de planeta, artículos orbitales, e investigando tecnologías dentro de los árboles físicos y nanotecnológicos. Los proyectos económicos proporcionan principalmente materiales, mientras que los planetas invasores producen una cantidad modesta de materiales saqueados.
Créditos
Créditos, actuar como una moneda alternativa, se puede utilizar cuando enfrenta escasez de soporte o materiales de reserva. La tasa de conversión es 2 créditos para 1 apoyo y 1 acreditar 1 material. La adquisición de créditos ocurre predominantemente a través del comercio con otros imperios y planetas neutrales.
Pertrechos
Pertrechos, o munición, son indispensables para expandir su flota y barcos. ¿Deberías superar tu gorra de municiones?, El exceso conducirá a una reducción gradual en el número de barcos hasta que sus municiones movilizadas disminuyan a un nivel igual o por debajo de su tapa. Para reforzar la gorra de su munición, Centrarse en construir proyectos militares e investigar tecnologías específicas.
Ciencia
Science sirve como requisito previo para investigar y adquirir nuevas tecnologías. Sin suficiente ciencia, Acceder a los beneficios del edicto de investigación se vuelve inalcanzable. Elevar su límite de ciencias se puede lograr mediante la construcción de proyectos científicos.
Valor comercial
El valor comercial aumenta sus ingresos crediticios cuando se dedica al comercio con otros imperios y planetas neutrales. Este valor se aumenta a través del establecimiento de proyectos específicos..
Cultura
La cultura encarna la presencia de culturas extranjeras en los planetas. Cada planeta puede albergar solo una cultura extranjera a la vez, con la adición de una nueva cultura que reemplaza la existente. Los imperios que controlan los planetas con culturas extranjeras experimentan una reducción en el ingreso de apoyo.
Propagar la cultura de uno a planetas neutrales o rivales otorga varias ventajas:
- Mejora los ingresos de los recursos basados en el tipo del planeta objetivo.
- Acelera la resolución de las parcelas en el planeta objetivo por 1 doblar.
- Al conquistar el planeta objetivo, La cultura extranjera se disipa sin sumergir el planeta en la anarquía.
Fuerza del ejército
La fuerza del ejército dicta los resultados de combate entre flotas y planetas. Para apoderarse del control de un planeta, Una flota debe sacrificar los barcos. Las fortalezas relativas del ejército de los imperios de ataque y defensa determinan el número de barcos sacrificados y la cantidad de materiales que se saquean del planeta. Mejorar la fuerza del ejército se puede lograr a través de la investigación tecnológica y la construcción de proyectos militares.
Votos del consejo
En modo de sucesión, Un consejo convoca cada 8 años.
Durante esta fase del consejo, Los participantes tienen la oportunidad de emitir votos por un nuevo título y una nueva resolución. El título recién elegido sigue desbloqueable durante la duración del juego., mientras que la resolución elegida afecta a todos los imperios hasta el consejo posterior.
El peso de cada voto depende del número de sistemas controlados e influencia cultural.. Los votos asignados a títulos y resoluciones que no aseguran la victoria en la ronda actual persisten y se trasladan a la próxima sesión del consejo.
Sucesión
En modo de sucesión, Lograr el estado del Emperador y ganar el juego depende de ser el primer imperio en acumular 100 puntos de sucesión (SP).
Hay cinco vías principales para acumular SP:
- Firmar pactos con otros imperios
- Construyendo megaestructuras en órbita de sus planetas
- Propagando la cultura de su imperio en planetas extranjeros
- Avanzando el nivel de su líder
- Asegurar títulos antes de la próxima sesión del consejo
Cada título se puede desbloquear una vez por imperio, Excepto por el regente, que otorga SP en cada consejo. Algunos títulos notables incluyen:
- Regente: Controlar el planeta nexus
- Conquistador: Dominar el mayor número de sistemas
- Explorador: Descubriendo la mayoría de las anomalías
- Avistado: Establecer una presencia en el mayor número de sistemas en el borde del mapa
- Gobernador: Gobernar el planeta con el mayor ingreso de apoyo
- Industrial: Obteniendo los mayores ingresos de materiales
- Aprendió: Gestionar el planeta con la mayor producción científica
- Opulento: Acumulando la reserva más alta de créditos
- Populista: Gobernando el mayor número de planetas poblados o avanzados
- Productor: Gestionar el mayor número de planetas industriales
Inicialmente logrando un título otorga 12 SP, Pero las adquisiciones posteriores por otros imperios disminuyen el SP ganado, con una pena de 2 Sp por imperio que ya posee el título.
Sistemas y planetas
En los enlaces estelares, El mapa se conoce como espacio conocido. Cada lugar en este mapa representa un sistema, y dentro de estos sistemas, Encontrarás planetas en algunos, pero no en todos los casos.. Las rutas que conectan estos sistemas se llaman hiperlán, Y son los caminos a los que las flotas pueden viajar.
Ahora, Cuando se trata de planetas, pueden caer en dos categorías: O son neutrales, lo que significa que no están controlados por ningún imperio, o están bajo el control de un imperio dentro del juego.
Explorar estos sistemas a veces puede descubrir anomalías inexploradas. Estas anomalías contienen contenido oculto, y puedes revelar lo que hay dentro de ellos usando el edicto de exploración en el juego.
Tipos de planeta
Diferentes tipos de planetas en Stellaris Nexus tienen diferentes capacidades para construir proyectos en sus superficies, Determinado por sus íconos:
- Planetas ricos (icono de martillo naranja) Excel en proyectos de generación de materiales.
- Planetas avanzados (icono hexágono verde) Ofrezca flexibilidad en las opciones de proyectos, Aunque sus costos de construcción son generalmente más altos en comparación con los planetas especializados.
- Planetas populosas (icono de la gente azul) Cuente con más tragamonedas de construcción disponibles y se especialice en proyectos de generación de soporte.
- Planetas industriales (icono de fábrica gris) Centrarse en proyectos que convierten los materiales en otros recursos como la munición, ciencia, y valor comercial.
Proyectos de planeta
Cada planeta proporciona un número establecido de espacios de superficie para proyectos de construcción. Se pueden desbloquear espacios adicionales mediante la construcción de proyectos de vivienda. Además, Cada planeta puede acomodar un solo proyecto planetario.
Invasión del planeta
Al invadir un planeta neutral o enemigo, Se requiere una flota, y el sistema debe estar desprovisto de flotas enemigas o bases de estrellas. Sobre la conquista, El planeta entra en un estado de anarquía (icono de puño rojo) a menos que estuviera previamente bajo la influencia cultural del imperio conquistador. Durante la anarquía, No se pueden construir proyectos o artículos orbitales hasta el próximo turno.
Construcción orbital
La construcción orbital está disponible para planetas bajo su control, excepto durante la anarquía o en presencia de flotas enemigas. Permite la construcción de:
- Bases de estrellas, que requieren cantidades crecientes de apoyo y materiales. Las bases de estrellas ayudan a defender el sistema contra las flotas enemigas y facilitar la construcción de la flota para el imperio local.
- Flotas de barcos, que requieren municiones. Estas flotas se materializan al comienzo del turno posterior.
- Monumentos galácticos, Requerir materiales. Una vez completado, estos monumentos otorgan 3 La sucesión apunta al imperio controlador.
Flota
Una flota es como una pandilla de barcos a juego que pueden atravesar el espacio, chocar contra los planetas, y duke con flotas rivales.
Imagine flotas como pandillas que navegan por carreteras espaciales llamadas Hyperlanes. Cuando salen de un sistema a otro, Es como si estuvieran haciendo un salto genial.
Ahora, Imagen tres sabores de flotas:
- Flotas Raider: Estos son como los demonios de velocidad del grupo. Pueden acercarse a sistemas que están a dos saltos y son excelentes para eliminar las flotas de largo alcance.
- Flotas Capital: Piense en ellos como los pesados bateadores. Son galletas duras, Especialmente contra Raiders.
- Flotas a distancia: Estos son los francotiradores del espacio. Pueden disparar a las flotas en sistemas cercanos y son un verdadero dolor de cabeza para las flotas de capital.
Cada flota tiene un golpe con dos o tres estadísticas clave:
- Fortaleza: Este es el gran daño que reparan en una pelea.. Cada barco se suma a este total.
- Ataque a distancia (Solo para flotas a distancia): Este es el daño que causan al francotirarse en otros sistemas..
- Ingeniería: Esta estadística establece el límite de cuántos barcos nuevos puede unirse a la flota cada turno como refuerzos.
Cuando es hora de reforzar una flota, Puedes hacerlo en cualquier planeta que controles (A menos que esté en el caos). Cuantos más recursos y tiempo se vierta en él, Cuantos más barcos se reunirá con la causa.
Oh, Y si tienes dos flotas del mismo tipo de enfriamiento en el mismo sistema, Puedes abofetearlos para hacer una súper flota. Fresco, bien?
Combate de flota a plena
Cuando las flotas o las bases de estrellas de diferentes imperios están en el mismo sistema y en guerra, Lo daban al final de su turno.
Así es como se baja la pelea: se divide en rondas. En cada ronda, Cada flota sobreviviente da un golpe a una flota sobreviviente hostil, Hasta que solo las flotas de una facción estén de pie.
Ahora, Cada flota intenta elegir su objetivo sabiamente. Por ejemplo, Una flota capital siempre va tras una flota de asaltantes para repartir +50% daño. Si no puede encontrar un objetivo ventajoso, Apunta a uno neutral. Y si esa no es una opción, a regañadientes para un objetivo desfavorecido, relación comercial -50% daño.
Pero espera! Hay un comodín: la flota de detección. Arroja una llave en el sistema de orientación… Hasta que sea destruido.
Oh, y si una flota es emboscada de múltiples hiperlán simultáneamente, se considera flanqueado, tomando un -25% Golpeado a su destreza de combate.
Y no olvidemos el cálculo del daño. Tiene en cuenta la fuerza general de la flota de ataque, sus aficionados y debuffs como ventajas y ser flanqueados, más un rollo de dados que puede balancear el daño hacia arriba o hacia abajo por 20%.
Combate de flota a planeta
Invadir un planeta neutral o enemigo es un proceso un poco. Primero que nada, necesitas tener tu flota de ataque presente, y no debería haber ninguna flota oponente o starbase dando vueltas. Si hay, Debes tratar con ellos primero antes de pensar en invadir el planeta en el próximo turno.
Pero aquí está el truco: Las invasiones pueden ser brutales para tu flota. El cálculo tiene en cuenta la fuerza del ejército del planeta, que es básicamente la fuerza total del ejército de quien controla el planeta, dividido por cuántos planetas tienen, redondeado. y oye, El planeta natal del imperio obtiene un pequeño y agradable +5 Bonificación a su fuerza del ejército.
Ahora, Aquí es donde se pone DICEY. Su flota invasora necesita sacrificar barcos en función de la fuerza del ejército del planeta objetivo. Es como pagar un peaje. Pero aquí hay un giro: por cada 10 Puntos de fuerza del ejército tu imperio tiene, puedes restar un barco del recuento de sacrificios. El tamaño de su flota de ataque no importa aquí. Si tienes suficientes barcos para sacrificar, Incluso si todos caen en el proceso, felicitaciones, La invasión es un éxito.
Edictos
cada turno, A los jugadores se les presenta tres o más edictos para considerar. Usar estos edictos de soporte de costos y, a veces, otros recursos.
Ejecutemos la lista de edictos genéricos:
- Dominio: Puede apuntar a una de sus flotas y elegir un papel para ello., que afectará cómo se comporta dentro o fuera del combate.
- Construcción: Apunte a uno de sus planetas controlados y elija un proyecto para construir una ranura disponible, Pagar los materiales requeridos.
- Cultura: Elija un planeta extranjero para difundir su cultura a, o apuntar a uno de sus planetas para eliminar cualquier cultura extranjera presente.
- Diplomacia: Este es versátil. Puede apuntar a un planeta neutral para tratar de convencerlo de que se una a su imperio, Para un costo de soporte adicional. O puede apuntar a otro imperio para firmar un pacto o hacer un trato.
Los tipos de PACT incluyen PACT no agresión, acuerdos comerciales, acuerdos de investigación, acuerdos militares, y PACTS específicos de facción. Las ofertas pueden involucrar técnicos comerciales, planetas, flota, y votos. y oye, puedes endulzar el trato con algunos créditos.
- Espionaje: Puede apuntar a uno de sus planetas para frustrar cualquier trama extranjera en su contra, O puede apuntar a un planeta extranjero para que inicie una trama propia.
- Explorar: Elija cualquier sistema visible con una anomalía para explorar. Descubrirás qué hay en el próximo turno.
- Política: Pagar un costo de soporte adicional y seleccione cualquier otro edicto para activar.
- Investigación: Elija una nueva tecnología para desbloquear inmediatamente pagando su costo científico. Esto podría otorgarle recursos, nuevos tipos de flota, Roles de la flota, proyectos, y tramas. Hay tres tipos de técnicos: Física, Nano-tecnología, y social.
- Comercio: Apunte a un planeta neutral o rival para enviar un convoy comercial y obtener créditos basados en su valor comercial.
y oye, Cada facción y líder también viene con sus propios edictos únicos, que se agregan a su cola de edictos. La variedad es la especia de la vida espacial.
Eso es todo lo que estamos compartiendo hoy para este Los enlaces de Stellar guía. Esta guía fue originalmente creada y escrita por Santa Escila. En caso de que no actualicemos esta guía, puede encontrar la última actualización siguiendo este enlace.