Información general para nuevos jugadores
1. ¿Por qué no puedo progresar al siguiente nivel de maldición??
Accidentalmente desactivó una maldición anterior. Para proceder al siguiente nivel de maldición, necesitas 4/10/18/25/34/41 maldiciones.
2. Como nuevo jugador, ¿Debería hacer un señor supremo/sin fin?
Señor 3 (portal rojo) es muy bueno para que un nuevo jugador obtenga cristales de jefe y también ayuda a obtener algo de experiencia con la lucha 4 jefes al mismo tiempo. Va relativamente rápido (acerca de 25 minutos de tiempo de juego). Naturalmente alcanzarás el nivel 100 para las runas de expertos en armas y expertos en armas..
Sin fin (portal morado) no es tan eficiente.
Una vez que terminaste el árbol de habilidades y completó Overlord 3 e infinito 3 una vez, Ignóralos y concéntrese en los otros desbloqueos.
3. ¿Qué personaje es tan cambiante el juego que debo centrarme en desbloquear??
a) Paladín (Desbloqueado de todos los mapas 100% terminación) tiene grandes habilidades para la supervivencia y el daño.. Borrar un mapa con él en debajo 12:00 para desbloquear el dominio de las habilidades: Santo.
b) legionario (Desbloqueado de interminable 2 terminación) y su segunda arma (Desbloqueado del nivel de prestigio 10 en el legionario).
b') También vale la pena hacer la segunda arma de Paladin, Pero usa el mismo mineral de oro que el segundo.
Ahora puedes aclarar todo, incluyendo maldiciones y carreras de velocidad, con el segundo arma del legionario + Dominio de habilidades: Santo.
4. ¿Qué runas de juego temprano debería desbloquear para una progresión más fácil??
a) Completando Overlord 3 te dará 1 poder extra rúnico + De pie firme + Experto en armas. El experto en armas es una de las mejores runas.
b) Limpiar un mapa con Paladin en Under 12:00 Desbloquea el dominio de habilidades: Santo para que puedas usar las habilidades sagradas muy fuertes para cualquier personaje.
do) Trabajar hacia el dominio de multidifusión limpiando la maldición IV en el segundo mapa.
d) Clearing Curse II en el 4to mapa desbloquea el dominio del tablero.
Ahora tienes un experto en armas + Dominio del tablero + Dominio de habilidades:Santo + Dominio de multicast, que debería llevarlo a través de la mayoría de las maldiciones en cualquier personaje.
mi) Trabajar hacia la maldición VI en el primer mapa para 1 poder extra rúnico. Probablemente desbloquearás generalista (400 Lords mata) a lo largo del camino.
F) Con experto en armas + generalista + Dominio de habilidades:Santo + El segundo arma del legionario, deberías poder completar el submarino 8 logro para 1 poder extra rúnico. No se preocupe por eso si no puede! Esta construcción debe al menos desbloquear sub 10 y submarino 9 logro. (Ver también la próxima publicación.)
El resto de las runas caerán en su lugar naturalmente.
5. ¿Cómo puedo completar el submarino? 8 logro minuto?
a) Hazlo en la maldición 0
b) Ve a una esquina y quédate allí
do) Tomar habilidades que atacan a muchos enemigos a la vez
d) Agarra la velocidad de fundición y las actualizaciones de multidifusión
mi) Use cualquier runa dañina que tenga
Un requisito de desbloqueo bastante bajo ejemplo de bajo esfuerzo:
6. Cualquier construcción para probar una alta maldición?
Un requisito de desbloqueo bastante bajo ejemplo de bajo esfuerzo:
Construye para diferentes personajes: Ninguno de los cambios afecta mucho, Pero las nuevas construcciones pueden ser más viables.
7. ¿Cuáles son algunas cosas inútiles que podrían ser útiles más adelante??
Nivel de prestigio, Cristales menores y varios materiales, nivel de habilidad.
8. Qué hacer después de mí «finalizado» el juego?
Lo que sea que encuentres divertido y/o desafiante y/o relajante.
9. ¿Cuál es la mejor manera de completar el 500000 matar el logro?
Probablemente maldecir 0 Speedruns después de haber completado todo lo demás.
10. ¿Debo concentrarme en un elemento al hacer una compilación??
Elemento (p.ej. Fuego/sombra/etc.) es solo una de las muchas etiquetas que tiene una habilidad. En lugar de centrarse en la etiqueta primaria, Centrarse en la etiqueta secundaria como frontal/duradera/área tiende a dar como resultado compilaciones más fuertes.
Runas
Las runas son todas multiplicativas, y entre ellos. A continuación se muestra una lista de todos ellos con comentarios sobre para qué son buenos y un orden aproximado de la importancia.. (Número igual = empate y generalmente elige solo 1)
1. Experto en armas (Nivel 100 en un juego)
Te da la habilidad especial del arma. Desbloqueo fácil. Ayuda inmensamente con el juego temprano.
2. Dominio de multicast (Curse IV 2do mapa)
Aumenta el multimulticast multiplicador de 0.4 a 0.6. Más multidifusión también significa más debuffs.
El primer máximo local para la efectividad de la runa es en 168% Estadística de multidifusión.
3. generalista (400 Señores)
Da 5% Daño adicional para cada etiqueta única en todas sus habilidades. Genial con perno cromático. Incluso sin perno cromático, Normalmente tienes alrededor 10 diferentes etiquetas para +50% daño.
4. Pureza (200000 enemigos)
Da (50% – 5% * Número de efecto de estado) daño extra. No puedo ir por debajo 0. Genial para mobs de una sola o dos disparos para un claro rápido. Casi inútil si vas a Overlord/Endless.
Todo el enfoque anterior en un juego temprano rápido. Desde la mafia HP, especialmente jefe HP, escalas con tiempo. Cuanto más rápido los engendra, cuanto menos HP tienen.
4. Verdugo (Curse IV 5to mapa)
Da (5% * Número de efecto de estado) daño extra. Genial con las habilidades del caos y si vas a superar el señor. De lo contrario, Hará peor que la pureza al matar a las turbas, pero será mejor en los jefes.
6. Imprudencia (3000 Élites)
Da (0.5% * Falta HP) daño extra. Gran impulso de daño cuando apila HP y es útil para las corrientes de maldición cuando recibe daño suele ser inevitable. No es muy útil en carreras bajas. Para Overlord/Endless, Es muy peligroso permanecer en un HP bajo y podría valer la pena tomar la próxima runa.
6. Dominio de vuelco (500 Señores)
Da 1 vuelco por 5 niveles. Muy útil para señores superiores/sindless.
8. Presencia dominante (300000 enemigos)
Citación hacer 40% Más daño mientras lo haces 40% menos. Solo útil con una construcción de invocación.
9. Fundir Fire (2000 Élites)
Da 40% daño adicional a costa de -20% área. Dado que las runas funcionan multiplicativamente, el -20% El área básicamente reduce cada área de actualización por 1 nivel. Una buena runa dañina para maldiciones bajas. Las maldiciones altas suelen favorecer el área adicional.
10. Dominio crítico (Curse III 3er mapa)
Esto ahora es muy bueno porque usa los enemigos aturdidos/desorientados.. Una vez que se realizan más pruebas, Esto probablemente aumentará mucho en el ranking.
11. Dominio del tablero (Curse II 4to mapa)
Da distancia de tablero adicional. Desbloqueo temprano para prepararse para su primera aventura en maldiciones altas. No es necesario cuando estás más acostumbrado.
12. De pie firme (Nivel 90 en un juego)
Da mitigación de daño adicional y resistencia a la retención. Desbloqueo temprano para ayudar con la supervivencia en las maldiciones altas. No es necesario cuando está más acostumbrado o si toma algunas actualizaciones de armadura.
13. Enfoque singular (Curse VI 2do mapa)
Te permite tomar repeticiones de la misma habilidad. Es bueno para hacer construcciones divertidas. En la práctica, el 5 Se podrían gastar puntos en otras runas dañinas para obtener mejores resultados. Muy bueno para la luz BEAMX5 + Buff Build porque aumenta la aplicación frágil y la frecuencia de ataque (Sujeto a cambiar el próximo parche).
14. Sinérgico (Sin fin 3)
Aumenta la oportunidad de sinergia de 50% a 70% y hacer que estos pasivos sean más frecuentes para aparecer. Los pasivos de sinergia son en general bastante malos. Por lo general, hay mejores runas que puedes tomar para el 4 potencia rúnica que cuesta.
15. Caos controlado (Señor 1)
Aumenta efectivamente el componente de daño de las habilidades del caos por 33%. Generalmente no es muy útil porque las habilidades del caos’ Los debuffs hacen el mayor trabajo. Podría considerarse para una construcción de diversión de todo el caos.
16. Centro de atención (8 personajes)
Hace algunas habilidades aleatorias en ti mismo. Un poco contraproducente porque generalmente no quieres estar demasiado cerca de los enemigos. No es necesario cuando tienes suficiente área.
17. Dominio de habilidades (Borrar con el submarino de carácter correspondiente 12:00)
Agrega 6 habilidades de una determinada etiqueta a la que no tendrías acceso. Muy útil para obtener habilidades de otros personajes que sinergia bien con los tuyos. Bueno para el juego temprano cuando no tienes muchas runas dañinas desbloqueadas. Las habilidades de inicio de armas se pueden obtener sin desbloquear el personaje o desbloquear la capacidad de crear el arma (debe arreglarse el siguiente parche).
18. Afinidad de habilidades (Nivel de prestigio 30 en el personaje correspondiente)
Garantiza que en el nivel 3, Se le ofrecerán habilidades de una determinada etiqueta. Útil para obtener una determinada habilidad temprano. Puede reiniciarse si no lo entiende.
19. Inclinación de habilidad (Nivel de prestigio 60 en el personaje correspondiente)
Hace que las habilidades de cierta etiqueta se ofrecen con más frecuencia. El 3 El costo de energía rúnica es demasiado para que valga la pena y se desarrolla que se centran más en un elemento generalmente no son tan buenos. Ojalá el costo se reduzca.
Etiquetas
1. Primario, Forma, Mágico/físico
Esta clasificación está compuesta y es puramente de observación. Cada habilidad tiene 1 o 2 Etiquetas principales, 1 o 2 o 3 Etiquetas de forma, 1 o 2 Etiquetas mágicas/físicas. Las habilidades de eventos tienen una etiqueta estacional adicional. (Solo el fuego sagrado tiene 3 Etiquetas de forma. El perno cromático tiene 9 Etiquetas principales)
Primario: Arcano, Explosión, Bomba, Caos, Eléctrico, Fuego, Santo, Hielo, Naturaleza, Proyectil, Sombra, Golpe, Balancearse, Empuje, Aura, Cadena, Empoderamiento, Convocar. La primera 14 Todos tienen runas de habilidad mientras las últimas 4 no.
Forma: Área, Explosión, Frontal, Perdurable, Misil, Estático.
Mágico/físico: Mágico, Físico.
Las etiquetas principales solo pueden obtener actualizaciones raras.
Las etiquetas de forma solo pueden obtener actualizaciones épicas.
Mágico/físico solo puede obtener actualizaciones legendarias.
2. ¿Qué es el masajeamiento de etiquetas??
Las actualizaciones específicas de la etiqueta solo son posibles cuando tiene 2 o más habilidades de la misma etiqueta. Afectan todas las recogidas de habilidades futuras. Muy útil para señores superiores/sindless.
Habilidades
1. Qué habilidades están disponibles?
Hay cinco tipos de habilidades:
Común: Cualquier personaje con la etiqueta puede conseguirlo.
Logro: Cualquier personaje con la etiqueta puede obtenerlo, pero necesita desbloqueo.
Motor de arranque: la primera habilidad de un arma. Otros personajes necesitan una runa de dominio de habilidad para acceder a ella, Pero actualmente no hay requisitos de logros (para ser arreglado el próximo parche) .
Especial: la segunda habilidad de un arma. Otros personajes necesitan una runa de dominio de habilidad para acceder a ella y necesita desbloqueo.
Único: Tres habilidades (Cuatro para Death Knight) desbloqueado mientras nivelaba el personaje. Otros personajes necesitan una runa de dominio de habilidad para acceder a ella y necesita desbloqueo.
(Falta de la garra de la muerte para el logro del caos)
2. ¿Cómo interactúan ciertas habilidades con el área?, Frecuencia de fundición y multidifusión?
a) Vigas
Vigas en la base marcan cada 0.5 artículos de segunda clase. Tigas de haz de luz 18 veces, Garrapatas arcanas 14 veces, Tigas de rayo de rayo 10 veces. Tiempo de garrapata afectado por multidifusión. Tasa de garrapata afectada por la frecuencia de fundición y la multidifusión. (Es decir, funcionan de la forma en que quieres que funcionen)
Hay un AoE en el punto de contacto. Este tamaño de AOE se ve afectado por el área.
b) Auras
La tasa de tic se fija en 0.5 artículos de segunda clase. Afectado por el área, La frecuencia de lanzamiento y la multidifusión como cualquier habilidad normal (es decir. Se superpone con multidifusión y con suficiente frecuencia de fundición).
do) Mejoras
Vuelve a aplicar cuando el tiempo de reutilización es más bajo que la duración. No afectado por multidifusión. El área es inútil si no ejecuta citación o si el aficionado no afecta la citación.
El daño de Arcane Shield puede multidifusión, se ve afectado por el área y puede crítico, pero no se ve afectado por los enemigos’ efectos de estado (junto con muchos otros errores).
d) Paso de la sombra
La fabricación del portal de Shadow Step no se ve afectada por la multidifusión o el área. Su daño es.
Nota divertida: A más de 1600% frecuencia de fundición, Se puede lograr inmunidad permanente (Pero no es inmune a dar vueltas).
mi) Nube de veneno/tornado/vórtice de la muerte
Estas habilidades son permanentes. Tasa de tic a 0.5 segundos base y se ve afectado por la frecuencia de fundición. Nuevos yesos reemplazan a los viejos. Afectado por la multidifusión al generar múltiples.
Nota divertida: Se queda en el suelo cuando estás muerto.
F) Citación
No juego mucho con la citación, por lo que lo siguiente podría ser inexacto.
Se ven afectados por todos sus aumentos de estadísticas y todos sus pasivos en el golpe, Pero tienen su propia estadística base. Sus estadísticas también se ven afectadas por los niveles de maldición. No se ven afectados por las runas, Excepto por la presencia dominante (y posiblemente sinérgico).
Se dirigen al enemigo más cercano a ellos. Skeleton Mage y Archers se quedan a su alrededor en el lado opuesto de su cursor. De lo contrario, no hay forma de controlar a dónde van la citación.
Nota al margen: El daño base de Wild Strike se calcula como 300 + 20% * (# de citación). Los tótems cuentan como citación para este cálculo.
3. ¿Cómo son Shield Bash?, Cleaver de Titán, Los modificadores de golpe rápido y slam de cuerpo calculados?
Ellos son dados por:
1 + (estado relevante – 100) * 0.02.
4. ¿Cómo se dispara el francotirador?, Veredicto de Templar, Fuego sagrado, Martillo de justicia, El daño crítico de Heroic Strike calculado?
Ellos son dados por:
(daño) * (estadística de dmg crit + DMG de crítica adicional desde el nivel de habilidad) * (multiplicador de crítico (3 o 5)).
5. Puede curar críticas?
Sí. Usan su oportunidad crítica y estadística de daño crítico. Esto incluye Smite, El exorcismo y la cantidad de escudo del escudo arcano (que también podría ser molesto).
6. Una lista de nivel?
Las listas de nivel son muy subjetivas y dependen en gran medida de su estilo de juego y lo que está tratando de lograr.
Si realmente quieres una lista de niveles, Tome el que está en la información general de la sección de nuevos jugadores:
7. ¿Qué tan buenos son los aficionados??
Depende mucho de cuánto tiempo crea que será su carrera.
Sub 10: Tomar una habilidad activa será mejor.
10-15mín.: El poder arcano es bastante bueno.
15-40mín.: Esto suele ser el señor supremo/ciclo interminable 1 – 7. Sed de sangre y podría brillar en esta etapa.
40+: Este es un señor supremo profundo/sin fin, donde necesitará algunos escudos o cura para sobrevivir. Se necesitará aroma de sangre para progresar más.
8. ¿Cuánto debuff se aplica cada habilidad de caos??
Efectos de estado
1. Pasivos en el golpe
a) ¿Qué sucede cuando tomo múltiples del mismo pasivo??
Tienes la misma posibilidad de aplicarlo y el daño se multiplica. Aparecerán múltiples pilas en el jefe, pero solo son importantes para las habilidades que aplican daños basados en la cantidad de pilas.
b) Lo que afecta su daño?
Se ven afectados por (Mod de daño de habilidad + Mod de daño del personaje) en la habilidad que la aplica. Pueden criticar y se ven afectados por el daño crítico en el momento de la aplicación.. El daño de la marca individual depende de los efectos de estado actuales en el objetivo.
do) ¿Vale la pena tomar??
Si está ejecutando Ejecutor, Entonces al menos 1 La pila de cada uno es bueno tener.
De lo contrario: veneno y quemaduras son demasiado lentos, Vale la pena recibir daños gratis, Lento es extremadamente útil en las maldiciones altas para ralentizar los enemigos y te permite tomar a los leviatanos de manera más agresiva, La fragilidad siempre es buena para tomar.
d) ¿Son buenas las cadenas sinergias??
Generalmente no. Podría valer la pena si su habilidad activa aplica constantemente un cierto debuff.
De lo contrario, Podrías haber obtenido el mismo resultado con solo tomar otro pila de pasivo.
Fatalidad inminente (Doom -> 5x aturdimiento): Bueno para construcciones que no suelen ir 100% probabilidad de crítico.
Desesperación (Aturdir> 250 Quemar): Bueno para las construcciones de rayos.
Choque térmico (Quemar -> 2x lento): Bueno para construcciones de Warhammer/Ice Vortex congelados.
Hipotermia (Lento -> Fragilidad): Bueno para construcciones que se aplican constantemente lentamente. Tomar un toque de hielo + La hipotermia es lo mismo que tomar Freity x2.
Gangrena (Fragilidad -> Sangrar) y golpe brutal (Crítico -> Sangrar): Bueno para el aroma de las construcciones de sangre.
Sangre venenosa (Sangrado -> Veneno): 💩
Plaga debilitante (Veneno -> Condenar): Bueno para la nube de veneno.
mi) ¿Cuáles son estas gorras en los efectos de estado que escucho??
Fragilidad/debilidad/desorientado tiene una tapa blanda de +200% y una tapa dura de +300%.
La parálisis tiene una tapa blanda de +250% y una tapa dura de +500%.
La reducción de la armadura de Melt tiene una tapa blanda de 200 y una tapa dura de 300.
Expuesto/vulnerable tiene una tapa blanda de 800% y una tapa dura de 1200%.
El múltiplo de Dazed tiene una tapa blanda de 200% y una tapa dura de 300%.
Estos valores de CAP están sujetos a cambios.
Sea X cuánto habría sido sin las gorras. Entonces el efecto real es
X / (1 + (máximo(X – Chaqueta, 0) / Tapa dura))
La potencia expuesta/vulnerable basada en el daño de habilidad se calcula a través de Max(mín.(daño de habilidad, 1000)-50,0)/950. En otras palabras, abajo 50 Daño se obtiene 0% aumentar, arriba 1000 Daño se obtiene 100% Aumentar y escalar linealmente en el medio.
F) ¿Cómo funciona frágil??
El desarrollo lo está cambiando para la próxima actualización. Mientras tanto, Puede verificar esto para ver cómo funciona actualmente:
1. Quebradle se ve afectado por el mod de daño y el mod de habilidad en la habilidad que lo aplica, puede crits y se ve afectado por Crit DMG (no por desorientado).
2. Este daño frágil se agrega al daño base de cualquier habilidad activa. Entonces este daño total se multiplica por el mod de daño y el mod de habilidad en la habilidad activa, por crit y crit dmg, por desorientado/parálisis/fragilidad/fusión. (En otras palabras, El daño general aumenta como el leviatán aumentan tanto el daño frágil como el daño final multiplicativamente, También lo hace Crit DMG)
3. Cada pila de habilidades frágiles aplicadas por caos es +5. Entonces la bomba del caos 23 pilas de frágil es en realidad +115
Ejemplo de cálculo:
Se aplica la bomba del caos 250 pilas en 1400% daño
Se aplica un haz de luz 400 pilas en 1600% daño
Crit dmg = 1000%
Desorientado = 210%
Fragilidad = 280%
Parálisis = 250%
Fusión = -220
SHIELD BASH = 1800% daño
Armadura = 2500
Aproximadamente 7 multidifusión en promedio a 0.2s CD = 35 Hits por segundo
Cantidad frágil = (250 * 5 * 14 + 400 * 16) * 10 = ~ 240k
Cada golpe de bash = 240k * 50 * 18 * 10 * 3.1 * 3.8 * 3.5 = 89B
En 35 * 60 = 2100 Hits por minuto, esto es 187T por minuto
En E12 Armor, obtenemos 187 * 200/(1300 – 220) = 35t por minuto, que es consistente con lo que realmente estaba haciendo
Aquí hay un acortar Para mostrar su efecto.
Juego general
1. Curse y Boss HP Escala
Curse Base Stat = 5% HP en turbas, 1% velocidad de ataque, 1% velocidad de movimiento, 1% daño, 20% HP en el jefe
Multiplicador real = 1 + Maldición * (Estadística base de maldición + Bonos de maldición seleccionados)
Ejemplo 1: Carreras en vivo (48) Boss HP Scaling = 1 + 48 * (20% + 10% * 3 Cámara de los Lores) = 25x
Ejemplo 2: Maldición completa con una casa de señores sin control: Boss HP Scaling = 1 + 45 * (20% + 10% * 2 Cámara de los Lores) = 19x
Ejemplo 3: Boss HP Escala para la maldición 0 -> VII Races tiene: 1 -> 1.8 -> 3 -> 6.4 -> 8.5 -> 15 -> 17.4 -> 25
Jefe hp = (Tiempo vivo en segundos redondeados hasta el siguiente 10) * (1 + Ola #) * (Escala de maldición) * (Escala sin fin) * 40
Los jefes que pertenecen a la misma ola tienen el mismo HP determinado por la fórmula anterior en el momento del primer, Incluso si algunos jefes de la misma ola aparecen en un momento posterior.
2. Pilares. Que hacen y deberían ir a matarlos?
Te disparan círculos rojos hacia ti. Si estás de acuerdo con esquivarlos, Luego, quedarse cerca de una esquina, te ayudaría a matar a las turbas y convocar a los jefes antes, a un HP más bajo.
Si ya estás al lado, Entonces es bueno matarlo. Da muchas exp..
En el caso extremo de High Curse High Overlord/Endless, Toman la gorra de desove (50) haciendo que se desoven muy pocas turbas.
3. ¿Cómo interactúan las estadísticas entre sí??
Estadísticas del árbol de habilidades, la estadística base del personaje, la estadística del arma, todo el juego pasivo, actualizaciones de habilidades, La bonificación de los buffs es todos aditivos.
4. ¿Cómo funcionan la armadura/bloque??
La armadura reduce el daño recibido. El bloque es básicamente esquivar.
HP EFECTIVO = HP * (1 + (Armadura – 100) * 0.5%) * (1 + (Bloquear – 100) * 1%).
5. ¿Cuándo obtengo habilidades activas??
Cuando su nivel es un múltiplo de 3.
6. Qué desterrar?
Cuando rodas para actualizaciones, El rarety se enrolla primero con pesas 50/25/12/4/1 de común a legendario. Luego se elige una actualización disponible del rarety elegido. Prohibir una actualización lo desterra para todo rarety.
En obras no superiores/interminables, No obtienes suficientes niveles para que los desterrados marquen la diferencia. Entonces puedes usarlo como un vuelco de un solo ranura.
En Overlord/Endless Plays, importa mucho más. Desea desterrar actualizaciones inútiles que puedan tener cualidades épicas, para que si transmite una actualización épica, realmente obtienes uno bueno. Los ejemplos incluyen: Duración en buffs, Área de buffs, Expansivo.
Va a profundidad Overlord/Endless
Es probable que esta sección cambie con el próximo parche.
1. ¿Qué tan lejos puedo ir sin ir a meta??
Ciclo 3 suele ser donde la mayoría de las construcciones. Una buena construcción puede llegar al ciclo 5.
2. Cual es más difícil?
Tienen escala similar, con interminable tener un poco más.
El señor supremo x y el interminable x+1 tienen dificultades similares.
Maldición VII o/e x y maldición 0 O/E x+2 tienen dificultades similares.
3. ¿Cómo es la escala en ciclos altos??
4. ¿Cuál es la meta construcción para volverse súper profundo??
Dado que es probable que frágil sea nerfed el próximo parche, Haciendo mi construcción aproximadamente 1000x más débil, Solo enumeraré la compilación sin entrar en muchos detalles sobre cómo construirla.
Aroma de sangre: Escala de velocidad de fundición más loca. Cape en alrededor 3100% Para esta construcción.
Muro: Escala de armadura más loca.
Exorcismo: La mejor curación del juego. Funciona cuando estás en el aire.
Las tres habilidades anteriores siempre serán obligatorias.
Bomba del caos: El debuff más loco (especialmente frágil) aplicaciones.
Grito perforador: Mejor reducción de armadura. Funciona aún mejor cuando se combina con el derretimiento de la bomba del caos.
Shield Bash/Titan’s Cleaver: La mejor escala de multiplicador en el juego para aprovechar la armadura de Bucttle y Shield Wall.
Con el probable cambio a frágil, Meta Build para el próximo parche probablemente vuelva a Frozen Warhammer / Vórtice de hielo.
Esto es lo que he completado con esta construcción:
Maldición 0 Sin fin 13 en 296:43
Maldición 0 Señor 11 en 75:12
Maldición 45 Sin fin 11 en 237:00 (aproximado, se estrelló 228 de minutos 19/20 jefes asesinados)
Maldición 48 Señor 10 en 130:22
Eso es todo lo que estamos compartiendo hoy para este Sobrevivientes de piedra de alma guía. Esta guía fue originalmente creada y escrita por Nómada. En caso de que no actualicemos esta guía, puede encontrar la última actualización siguiendo este enlace.