En esta breve guía, intentaré explicar la información relevante sobre la generación de mapas y tal vez algunas formas nuevas de ver el juego..
Nota importante
en el juego, Todas las decisiones que tomes se basan en una miríada de factores. Tantos de hecho que es casi imposible cuantificar.
Solo recuerda que nada se encuentra en piedra y no hay cura. Casi cualquier situación en la que se encuentre será única y requerirá que consulte puede tener en cuenta que no sea el mapa.
Para terminar el juego
(sin el corazón)
Se espera que atraviese el mapa 3 Tiempos consecutivos en Hechos I, II & III. Para todo el 3 Actos La generación de mapas es idéntica solo los cambios de contenido de ubicaciones.
La generación es idéntica a en todas las ascensiones aceptar para 1 factor: Después
A
1 Las tasas de ubicación de las élites van desde
8% a 16
% y para compensar las ubicaciones de los monstruos van de
53% a 45%
. Voy a asumir que estamos jugando
A20
Diseño de mapa
El mapa está compuesto de:
- Plantilla de mapa: Un conjunto predeterminado de posiciones donde se pueden generar habitaciones o no. (Una cuadrícula)
- Alojamiento: Cada lugar individual que puede visitar. (También conocido como nodos).
- Caminos: Líneas que conectan habitaciones. (Una conexión entre dos nodos).
- Pisos: Habitaciones en el mismo nivel horizontal. (Nodos en el mismo eje x).
- Ubicaciones: Especifica lo que se puede esperar cuando se visite.
- Salón: Habitación adicional (o nodo) agregado a la mejor generación de post.
Inicialmente el juego genera un 7×15 Cuadrícula isométrica irregular (una cuadrícula formada por triángulos). Luego elige al azar una de las habitaciones en el primer piso (En la parte inferior de la cuadrícula). Luego lo conecta con un camino a uno de los 3 habitaciones más cercanas en el segundo piso. Continúa este patrón al siguiente piso.
Repite este procces 6 tiempo obedeciendo las siguientes reglas 2:
- La primera 2 Las habitaciones elegidas al azar en el primer piso no pueden ser las mismas. Asegurando que siempre haya al menos 2 Diferentes ubicaciones iniciales.
- Los caminos no pueden cruzar el uno al otro.
Cada color representa una generación de habitaciones y caminos.
Después, el restante no apartado (Sin senderos) Se eliminan las habitaciones y comenzará a asignar cada habitación con una ubicación del mapa.
Asignación de ubicaciones de mapas
Para empezar, el juego se completará:
- todas las habitaciones en el 1piso con monstruos.
- Entonces todas las habitaciones en el 9piso con tesoro.
- Y todas las habitaciones en el 15piso con sitios de descanso.
Luego tomará cada habitación no asignada restante y determinará aleatoriamente una ubicación basada en las siguientes probabilidades:
Durante la asignación de proces, las siguientes reglas anulen el resultado determinado:
- Los sitios de élite y de descanso pueden’ser asignado debajo del sexto piso.
- Élite, El comerciante y el sitio de descanso no pueden ser consecutivos. (p.ej. No puedes tener 2 Sitios de descanso conectados con un camino)
- Una habitación que tiene 2 o más caminos que salen deben hacer que todos los destinos sean únicos. 2 Destinos de origen de origen La misma habitación no puede compartir la misma ubicación.
- El sitio de descanso no puede estar en el piso 14.
Si se rompe las reglas, reasignará una ubicación basada en las probabilidades mencionadas anteriormente hasta que obedezca por todas las reglas anteriores.
Asignación de salas de jefes
Al final, simplemente selecciona al azar 1 del 3 Un jefe para ese acto y conecta todas las habitaciones en el piso 15 (Sitios de descanso) lo.
Aplicaciones de juego de juego
Aunque es interesante, hay muy poca aplicación práctica para este conocimiento, pero bueno, ahora lo sabes.
Las élites comienzan a aparecer en el sexto piso. Puedes intentar derrotar a uno con maullido’s Lament Si el ruta permite.
Aparte de siempre tendrás 5 Pisos sin élites. Sin embargo, la falta de sitios de descanso y la falta de oro te obliga a agregar cartas a tu mazo al comienzo del juego, ya que hay muy poca forma de mejorar a tu héroe a través de otros métodos..
Por notar que encuentro punto 3. Bajo la anulación de reglas. Saber esto aumenta el valor de la encrucijada. No solo para planificar múltiples opciones, sino también para agregar valor a la semilla que está jugando. Cuanto más se produzca la férula, más variadas serán las ubicaciones de sus mapas.
En el primero 5 Pisos por ejemplo un 3 la forma en que la división siempre tendrá 1 Monstruo, 1 Evento & 1 Comerciante simplemente porque las otras opciones no están disponibles en esos pisos y las ubicaciones destinadas deben ser diferentes. El paso del sexto piso aumentará las probabilidades de generar élites y sitios de descanso.
Basado únicamente en asignar %, y suponiendo que la ubicación del evento implique combate sobre 50% del tiempo, Estarás en combate sobre 75% del tiempo.
¿Es eso mucho?? Yo no’T Sabe. no verás combate ¼ de cada habitación que visite. Significaría que de 15 Alojamiento, 11 estaría relacionado con el combate y 4 no.
Esto no tiene en cuenta el camino que el número podría ser drásticamente más alto o más bajo dependiendo de las rutas que elija.
Dado que el combate suele ser su fuente principal si la identificación de ingresos de oro le gusta hacer algunos cálculos para el
Relación en efectivo a tienda
acabo de inventar.
Monstruos = 10 a 20 Oro (De. 15)
Élites = 25 a 35 Oro (De. 30)
Jefe = 95 a 105 Oro. (De. 100)
Desde 75% Encuentro de combate 75% del tiempo serán monstruos (eso’s 75% de 75 o 8 fuera de 11 Alojamiento) y el resto 25% (3 fuera de 11 Alojamiento) serán las élites que te darán un promedio de 210 Oro (120 Oro de monstruos y 90 Oro de las élites), No incluye la recompensa del jefe (+100 Promedio). Lo que significa que, en promedio, puede esperar que valga la pena cada piso, o darte, 14 Oro.
Don’T Sabes lo que quieres hacer con esa información, pero la próxima vez que veas una tienda 4 Habitaciones lejos deberías llegar allí con un aumento hipotético de + 56 Oro.
Eso es todo lo que estamos compartiendo hoy para este Matar a la aguja guía. Esta guía fue originalmente creada y escrita por yomos. En caso de que no actualicemos esta guía, puede encontrar la última actualización siguiendo este enlace.
Lectura muy interesante e informativa! Si bien es cierto que gran parte de esto no es práctico o útil desde la perspectiva de los jugadores, Como desarrollador, es un conocimiento muy aplicable. Realmente aprecio los detalles que se le pusieron.
Pero tengo algunas preguntas/inquietudes con respecto a las reglas establecidas.
– No hay élites ni campamentos antes del piso 6
– Élites, Las tiendas y los campamentos no pueden ser consecutivos.
– Cualquier habitación que comparte un padre debe ser tipos de habitaciones únicos.
– No hay campamentos en el piso 14.
-*Los cofres están solo en el piso 9
Parecen bastante simples, pero limita las opciones para trabajar antes del piso 6. Y en realidad crea un escenario factible que requeriría al menos una de estas reglas para ser violadas.
Digamos que una habitación se asigna como una tienda antes del quinto piso, y resulta tener 3 habitaciones saliendo de eso (Mirando la lógica para generar rutas y habitaciones asignadas que se sugirieron en la publicación, Veo saber que esta situación se evitaría intencionalmente).
En este caso, sus niños deben violar una regla desde:
– Ninguno de ellos puede ser cofres ya que no es el piso 9
– Ninguno de ellos puede ser élites o campamentos como lo es antes del piso 6
– Ninguna de ellas puede ser tiendas ya que las tiendas no pueden ser consecutivas
– Uno puede ser un evento
– Uno puede ser un monstruo
– No hay opciones para que la tercera sala sea distinta de las otras dos.
Cualquier idea si esto se evita por diseño?