Cada diseño del mapa para las tres zonas subterráneas a partir de la versión 12.0.2
Introducción
Ey, D-Boy. Cansado de saquear la zona de contención de luz a través del uso de rutas de botín subóptimas e ineficientes? Harto de morir a los SCP porque no conoces el camino más corto hacia la salida que viste antes? No se puede encontrar el intercomunicador porque desconoce las ubicaciones de cada pasillo curvo en la zona de entrada?
Bien, Estás de suerte hoy, Porque a continuación se encuentra la información que busca.
Lo esencial
Comencemos con los conceptos básicos de lo que es una habitación y un diseño y cómo funcionan, También algunos consejos de navegación.
Puedes imaginar cada habitación de este juego como un «bloquear». Un diseño es un patrón establecido de bloques, Determina sus posiciones, rotaciones y tipos. Cada tipo de bloque tiene diferentes subtipos, que varían dependiendo de la zona en la que se encuentre. Incluso si conoces la estructura de cada diseño, en un partido, Todavía no puede saber la posición de ninguna habitación específica en el mapa antes de verlo por usted mismo., con dos excepciones principales. (Puntos de control norte/sur y celdas de clase D)
Lo que estoy tratando de decir es que incluso si el diseño es el mismo en múltiples partidos, Las posiciones de las habitaciones de interés se aleatorizan en el mismo mapa. La memorización de diseños le permitirá navegar por la instalación con la máxima eficiencia, pero no perfectamente óptimamente debido a RNG.
La navegación es realmente realmente simple ahora, Incluso si no tienes los diseños memorizados, Simplemente elija su pared derecha o izquierda, Y síguelo, Teniendo en cuenta que la gran mayoría de las habitaciones de interés se encuentran junto con el perímetro de cada zona, Generalmente encontrarás lo que quieres.
También, Solo hay dos callejones sin salida en el juego ahora, A diferencia de los diseños anteriores, donde eran comunes. Por lo tanto, es realmente fácil recorrer una sección del mapa para detener un SCP, y rara vez morirás en una persecución por llegar a un callejón sin salida.
Hay 6 Tipos de bloques en este juego: Constantes, Pasillos rectos, Pasillos curvos, Intersecciones de tres vías, Intersecciones y termina de cuatro vías. Y debajo, se encuentra cada subtipo por zona.
Alojamiento
Constantes:
- Engendro de clase-D (CD01)
- Punto de control norte/sur
Pasillos rectos:
LCZ:
- Pasillo regular (HS0X)
- Burbuja de aire [AL01/AL02]
- Baño (WC00)
- Invernadero (VT00)
HCZ:
- Pasillo regular
- Puerta de tesla
- Micro H.I.D Storage
- Silo de ojiva alfa
- Sala de servidores
- Sala de prueba
- SCP-049 Cámara de contención
No:
- Pasillo regular
- Oficina paralela
- Consultorio de cubículos
- Casillero
Pasillos curvos:
LCZ:
- Pasillo curvo regular (Hcxx)
HCZ:
- Pasillo curvo regular
- Cámara de contención SCP-939
No
- Pasillo curvo regular
- Sala de intercomunicador
Intersecciones de tres vías:
LCZ y esto:
- Intersección regular de 3 vías (ITXX)
HCZ
- Intersección regular de 3 vías
- Arsenal pesado
Intersecciones de cuatro vías:
LCZ, Hcz y esto:
- Intersección regular de cuatro vías (Ix0x)
Fines
LCZ
- Cámara de contención SCP-914 (#914)
- Cámara de contención SCP-173 (PT00)
- Cámara de contención SCP-330 (TC01)
- Sala de vidrio (GR18)
- Oficina (PC15)
- Arsenal (##00)
- Salir A/B (Ex-a/ex-b)
HCZ
- SCP-096 Cámara contaminada
- SCP-106 Cámara de contaminación
- SCP-079 Cámara contaminada
- Sistema de ascensor A/B
No
- Puerta A/B
- Refugio de evacuación
- Habitación roja
- Pasillo en ruinas
Zona de contención de luz (LCZ)
Puedes saber en qué diseño estás en función de las habitaciones de primera y segunda en línea recta desde CD Spawn.
Ropa
Si al salir de desove, La habitación en la que estás es una intersección de cuatro vías, y el código justo por delante es para una intersección de tres vías (ITXX), Estás en el «Ropa» disposición.
(Puedes ver la forma de una camisa y dos botas)
Heces
Si al salir de desove, La habitación en la que estás es una intersección de tres vías, y el código justo por delante es para otra intersección de tres vías (ITXX), Estás en el «Heces» disposición.
Cerebro
Si la habitación recta desde CD Spawn tiene el código para un pasillo curvo (HC0X), Estás en el «Cerebro» disposición.
Controlador
Si la habitación recta desde CD Spawn tiene el código para un pasillo directo (HS0X), Estás en el «Controlador» disposición.
(Se parece a un controlador si lo gira 90 grados en sentido antihorario)
Cráneo
Si la habitación recta desde CD Spawn tiene el código para cualquier «fin» habitación, Estás en el «Cráneo» disposición.
Zona de contención pesada (HCZ)
Me encantaría decirte, el lector, una forma fácil y consistente de saber en qué diseño de HCZ se encuentran, Lástima que no lo se. Memorización de Peshado.
Cuadrícula
Tetris
Palmera
Mandíbulas
Circuito
Zona de entrada (No)
La zona de entrada es otra zona donde depende mucho, Y realmente tienes que memorizar cada diseño para poder saber en cuál estás.
Rectángulos
Mogus
l
(Se asemeja a un al revés l)
Bolso
(Se asemeja a un bolso cuando se voltea 90 grados en sentido antihorario)
Fracturado
Eso es todo lo que estamos compartiendo hoy para este SCP: laboratorio secreto guía. Esta guía fue originalmente creada y escrita por Edgelordgreed. En caso de que no actualicemos esta guía, puede encontrar la última actualización siguiendo este enlace.