¿Estás luchando contra Lagon o Majasa?? ¿A menudo te sientes demasiado blando en Last Epoch?? No temas! Esta guía está aquí para echarte una mano., centrándose específicamente en estrategias defensivas dentro del juego.. Profundicemos y exploremos las diversas mecánicas defensivas que Última época tiene para ofrecer.
Los conceptos básicos
Bueno, Comencemos por comprender las diferentes mecánicas defensivas que podemos usar en nuestra construcción.. No podemos agrupar todo esto en una sola configuración., pero deberíamos intentar incluir al menos tres de ellos para una defensa eficaz..
Estas mecánicas son:
- Dolencias (Desventajas)
- Armadura
- Bloquear
- Daño infligido al maná antes que a la salud
- Reducción de daños
- Esquivar
- Resistencia
- Golpes de mirada
- Salud
- regeneración de salud
- Resistencias
- Pabellón
entre los 5 clases y 25 maestrías disponibles, cada clase tiende a especializarse en mecánicas distintas. Por ejemplo, la clase de mago, compuesto por hechicero, Espada mágica, y maestro de runas, Enfatiza fuertemente los pasivos centrados en Ward.. Profundiza en tu árbol de pasivas de Maestría para explorar cuáles se alinean con las mecánicas admitidas por tu clase..
Habilidad del jugador
Habilidad del jugador, A menudo se lo conoce como la capacidad de anticipar y evadir ataques peligrosos., Es crucial para la supervivencia en muchos juegos.. Esta habilidad implica reconocer patrones enemigos., recordando sus ataques, y reaccionar rápidamente para evitar daños. Aquellos que favorecen un daño alto, construcciones de defensa baja, conocido como «Cañón de cristal» construye, Destaca en esquivar ataques mediante reflejos rápidos y conocimiento del comportamiento del enemigo..
Mejorar la habilidad del jugador implica observar los movimientos del enemigo., memorizar patrones de ataque, y reaccionar eficazmente. Ajustar la configuración de gráficos puede mejorar esto al reducir el desorden visual, haciendo que sea más fácil detectar señales importantes durante el combate. Sin embargo, ajustar la configuración puede desactivar ciertos efectos, por eso es fundamental encontrar el equilibrio adecuado para cada juego.
Al final, Los jugadores deben decidir si invertir en aprender los ataques enemigos y ajustar la configuración o centrarse en estrategias defensivas para mitigar el daño.. Cada enfoque ofrece sus propias ventajas y desafíos., Dar forma a la experiencia de juego según las preferencias y estilos de juego individuales..
Conocimiento común
Juegos de rol en acción. (ARPG), Tanto los jugadores que crean construcciones como los desarrolladores a menudo asumen ciertos conocimientos.. Sin embargo, Es posible que esta información crítica no se indique explícitamente en guías o tutoriales., dejando a los jugadores más nuevos o más casuales en la oscuridad. Aquí está el trato:
Mientras viajas por el juego, es crucial para mejorar tu Salud y Resistencias.
Esto no es negociable. Descuidar estas actualizaciones provocará muertes frecuentes en el futuro. Profundicemos en cada uno de estos aspectos en los siguientes apartados:
Salud
Es fundamental mejorar gradualmente tu salud a medida que avanzas en la campaña..
La salud innata que obtienes no es suficiente, un rasgo común en la mayoría de los ARPG. La salud representa tu resistencia contra los ataques enemigos., y dado que el daño enemigo tiende a aumentar a medida que avanzas, tu salud también debe aumentar en consecuencia.
Considere agregar +100 Salud para cada campaña Capítulo.
En la campaña de la Última Época, que comprende 9 Capítulos, esta estrategia debería impulsar tu salud por encima 1000 por la conclusión de la campaña. Esto sirve como umbral mínimo antes de profundizar en el Monolito.; son preferibles valores más altos.
Existen excepciones, como sustituir Salud por Guardería en un 1:2 relación. Por ejemplo, si tu salud está en 600, apuntar al menos 800 Ward como alternativa.
Mantener la salud
Simplemente aumentar tu salud no será suficiente, ya que los golpes importantes aún pueden agotar porciones sustanciales de tu reserva de HP.. Por eso, También necesitas métodos para restaurar tu salud.. Aquí hay tres vías:
- Pociones curativas
- Sanguijuela de daño
- regeneración de salud
El objetivo final de sostener es reponer tu Salud lo suficientemente rápido como para que después de soportar un golpe sustancial, tu salud se recupera por completo, permitiéndote resistir ataques posteriores. Si bien tener un grupo de salud alto ofrece más margen de maniobra, por sí solo no garantizará la supervivencia.
pociones
Usar pociones en Last Epoch requiere reflejos rápidos. Los jefes desatan ataques rápidos, como el formidable asalto Lagon Water Beam. Es posible que simplemente presionar la tecla de acceso rápido de poción no sea suficiente para mantenerte con vida en situaciones tan intensas.. Last Epoch presenta cinturones que otorgan espacios para pociones adicionales, afijos que aumentan las tasas de obtención de pociones, y elementos únicos que amplían tu capacidad de llevar pociones. Estos elementos son cruciales para sobrevivir al ataque de los ataques enemigos y garantizar tu longevidad en el juego..
Sanguijuela de daño
Leech se destaca como la mejor opción para sostener en muchos ARPG.. El concepto es simple: infligir daño para reponer la salud. En el trepidante mundo del combate ARPG, donde el daño se inflige en torrentes y a múltiples enemigos simultáneamente, Sangrar la salud del daño causado se convierte en una poderosa táctica de supervivencia..
Damage Leech reina supremo debido a su potencia. Con cantidades masivas de daño que se infligen con frecuencia y a múltiples objetivos., esta forma de sostenido se vuelve primordial. Sin embargo, Es crucial tener en cuenta que si dejas de infligir daño—decir, al esquivar a un jefe mecánico—tu sostenido desaparece abruptamente.
En la última época, una variedad de fuentes de sanguijuelas se adaptan a diferentes construcciones. Ya sea una sanguijuela de daño cuerpo a cuerpo, Sanguijuela de daño con hechizos, Sanguijuela de daño por rayo, u otras variaciones, Last Epoch garantiza que los jugadores tengan diversas opciones para adaptar su sostenido a su estilo de juego específico y preferencias de construcción..
regeneración de salud
En muchos ARPG, La regeneración se sitúa junto a la sanguijuela como método favorito de mantenimiento.. a diferencia de la sanguijuela, la regeneración no depende de infligir daño; es una presencia constante, mitigar el riesgo de muertes resultantes de errores del jugador.
Optar por una configuración centrada en la regeneración de salud ofrece un estilo de juego más indulgente., particularmente para los recién llegados. Con la regeneración siempre activa, Los jugadores pueden navegar a través de las batallas con mayor confianza., saber que su salud se repone constantemente sin depender del daño producido o del uso de pociones.
Sin embargo, Es fundamental reconocer las limitaciones de la regeneración de la salud.. A diferencia de la explosión de curación inmediata proporcionada por pociones o sanguijuelas de daño., la regeneración carece de ese repentino aumento de salud. Como consecuencia, ataques sostenidos de daños significativos en rápida sucesión aún pueden resultar fatales. De este modo, incluso confiando en la regeneración, Es aconsejable tener a mano la tecla de acceso rápido de pociones para emergencias..
Generación de barrio
Si decides cambiar Health por Ward, puedes seguir adelante acumulando una cantidad suficiente de Ward. Ciertas clases, como mago o acólito, Especialízate en Ward y posee habilidades y habilidades pasivas que te permiten desarrollar Ward ya sea con cada hechizo que lanzas o sacrificando súbditos.. Es bastante típico que estas clases se acumulen 2000 Pabellón.
Porque no hay límite para Ward, cuanto más puedas generar, Cuanto más fuerte se vuelve tu capacidad para sostenerte. Puede encontrar más detalles sobre cómo funciona Ward en la sección Ward.
Resistencias
Asegurarse de que sus Resistencias se acerquen a la 75% el límite es crucial. En muchos juegos de rol de acción. (ARPG), Tener resistencias altas es esencial para mitigar el daño entrante a niveles aceptables.. Por lo tanto, priorizar el aumento de resistencias rápidamente es vital.
En la última época, Los niveles de daño iniciales son tolerables., haciendo que la adquisición temprana de Resistencias sea significativamente beneficiosa, pero a medida que aumentan los niveles del área, tus Resistencias se vuelven más susceptibles a la penetración. Sin embargo, Las resistencias siguen siendo valiosas porque esta penetración puede tener efectos negativos.. Sin Resistencias adecuadas, sufrirás daños adicionales, y no hay manera de eludir esta mecánica de penetración.
Por eso, Es imperativo invertir en estrategias defensivas alternativas sin dejar de intentar alcanzar el objetivo. 75% tapa para resistencias. Es recomendable comenzar maximizando tu resistencia física, ya que es el tipo de daño más frecuente..
La fuente principal de resistencias deben ser tus artículos.. Además de utilizar afijos de Resistencia, hay elementos con bonificaciones inherentes a las Resistencias, como:
- Anillos de oro (siempre que 5-18% Resistencias elementales)
- Amuletos de cobre (ofrenda 6-20% Resistencias a los rayos)
- Pétalos de Orchirian (un objeto único que se encuentra en un área opcional en la Era Antigua, otorgando +5% Todas las resistencias)
Los ídolos con bonificaciones a las Resistencias sirven como excelentes complementos para cubrir cualquier deficiencia que puedas tener para alcanzar el límite de resistencia..
Por alrededor del Capítulo 8, Tus resistencias deberían estar acercándose al límite.. Cualquier ídolo sobrante con resistencias que no se requiera actualmente se puede almacenar en tu alijo.. A medida que comienza a especializar su equipo, Es posible que no siempre encuentres el mismo afijo de Resistencia en los elementos nuevos.. En tales casos, puedes ajustar tus resistencias intercambiando los ídolos.
Reducción de daños
La reducción de daño abarca varios efectos y mecánicas destinadas a disminuir el daño recibido.. Estos incluyen armadura, Bloquear, Daño infligido al maná antes que a la salud, Resistencia, y golpes de refilón.
Las pasivas de Habilidades y Maestría también ofrecen Reducción de Daño. Algunos ejemplos comunes son:
- Armadura de hueso (Acólito)
- Resguardo de llamas (mago)
- Fuerza ursina (Primalista)
- Venganza (Centinela)
- Evasión (Pícaro)
No existe un límite conocido en la cantidad de reducciones que puedes acumular, pero operan multiplicativamente, resultando en rendimientos decrecientes. Por ejemplo, si tienes 60% reducción del bloque, 30% reducción de armadura, y otro 25% reducción de otra fuente, estos se combinarían para un total de 79% reducción de daños. Con 100 daño entrante, tomarías:
100 * (1 – 0.6) * (1 – 0.3) * (1 – 0.25) = 21 daño
¿Se recomienda utilizar pasivos de Habilidades y Maestría con Reducción de Daño??
Definitivamente! Este aspecto es crucial y actúa como tu principal defensa contra una derrota instantánea., especialmente durante las últimas etapas de la campaña y en el final del juego.. Cuanto mayor sea el porcentaje de reducción total que consigas, cuanto más efectivo se vuelve tu HP, permitiéndole resistir golpes más importantes o soportar múltiples ataques. Elaborar una construcción sólida implica lograr un equilibrio entre la reducción de daños y la sostenibilidad..
A continuación se muestran algunos ejemplos de combinaciones de capas defensivas.:
Al aventurarte en tu Monolito inicial, Su configuración defensiva podría parecerse a la siguiente:
Primalista
- Lo esencial: 1200 Salud + 75% Todas las resistencias
- Sostener: 80 regeneración de salud (engranajes y pasivos) + pociones
- Capas adicionales: 30% Armadura + 50% Resistencia (engranajes y pasivos)
mago
- Lo esencial: 800 Salud + 1000 Pabellón (no permanente, pero sube ese nivel regularmente cuando juegas) + 75% Todas las resistencias
- Sostener: 20 regeneración de salud + 80 Sala por segundo (engranajes y pasivos) + pociones
- Capas adicionales: 20% Armadura + 20% Resistencia (básico) + Resguardo de llamas (400 sala de estallido, 30% Reducción de daños)
Pícaro
- Lo esencial: 1200 Salud + 75% Todas las resistencias
- Sostener: 20 regeneración de salud + 5% Sanguijuela de daño cuerpo a cuerpo (engranajes y pasivos) + pociones
- Capas adicionales: 20% Armadura + 20% Resistencia (básico) + 100% Golpe de mirada (35% DR) (principalmente pasivos) + 40% Oportunidad de esquivar (engranajes y pasivos)
Centinela
- Lo esencial: 1400 Salud + 75% Todas las resistencias
- Sostener: 40 regeneración de salud (engranajes y pasivos) + 3% Sanguijuela de daño cuerpo a cuerpo + pociones
- Capas adicionales: 30% Armadura (engranajes y pasivos) + 20% Resistencia (básico) + 50% Oportunidad de bloqueo (con 30% DR) (engranajes y pasivos)
Lista de mecánicas defensivas
Alimentos (Desventajas)
Las dolencias se refieren a varios efectos que se pueden aplicar a los enemigos., lo que afecta qué tan peligrosos son estos enemigos. Hay muchas dolencias, y estos son los que ayudan con la supervivencia:
- Ciego
- Enfriar
- Fragilidad
- Congelar
- Inmovilizar
- Choque
- Lento
- Aturdir
Todas las clases pueden usar todas estas dolencias..
Ciego
Reduce a la mitad la probabilidad de golpe crítico y reduce la precisión de los objetivos de los enemigos..
Esto te ayuda a sobrevivir al hacer que los enemigos reciban menos golpes críticos., y haciendo que los enemigos tipo arquero pierdan sus tiros.
Efecto:
- 50% menos probabilidad de golpe crítico
- Dura 4 artículos de segunda clase
Fuentes ciegas:
- Posibilidad de cegar al golpear
- Posibilidad de cegar con hechizos
- Varias habilidades pasivas de clase.
- Artículos únicos
Enfriar
Reduce la velocidad de movimiento, velocidad de ataque, y velocidad de lanzamiento. Esto ralentiza el movimiento del enemigo y la velocidad de ataque., para que recibas golpes a un ritmo más lento, dándote un poco más de tiempo para reaccionar, curar/regenerar.
Efecto:
- 12% menos velocidad de ataque
- 12% menos velocidad de lanzamiento
- 12% menos velocidad de movimiento
- Dura 4 artículos de segunda clase
- Se acumula hasta 3 veces
Fuentes de enfriamiento:
- Posibilidad de relajarse al golpear
- Oportunidad de enfriar a los atacantes
- Muchas habilidades pasivas de clase.
- Algunos afijos específicos de clase
- Artículos únicos
- Establecer elementos
- Bendición
Fragilidad
usted trata 6% menos daño.
Esto te ayuda a sobrevivir haciendo que los enemigos causen menos daño..
Efecto:
- 6% menos daño
- Dura 4 artículos de segunda clase
- Se acumula hasta 3 veces
Fuentes de fragilidad:
- Posibilidad de aplicar fragilidad al golpear
- Posibilidad de aplicar fragilidad en golpes cuerpo a cuerpo
- Varias habilidades pasivas de clase.
- Artículos únicos
- Bendición
Congelar
Los enemigos y jugadores que están congelados no pueden moverse ni usar habilidades.. Para tener la oportunidad de congelarse, la habilidad debe tener Tasa de congelación. Mayoría Frío Las habilidades tienen la tasa de congelación en su descripción emergente..
Efecto:
- El enemigo no puede moverse ni usar habilidades.
- Dura 1.2 artículos de segunda clase
- Algunas habilidades de Frío se congelan por una duración diferente, Consulta la descripción de la habilidad y cualquier modificador de la duración de congelación de las habilidades pasivas.
Congelar fuentes:
- Habilidades frías
- Varias habilidades que no son de Frío y que fueron convertidas a Frío.
Inmovilizar
Te bloquea en su lugar.
Evita que los enemigos se muevan.. Esto puede ayudarte a mantenerte alejado de los monstruos..
Efecto:
- Inmoviliza al objetivo
- Dura 1 segundo
Inmovilizar fuentes:
- Varias habilidades pasivas de clase.
Choque
Reduce la resistencia a los rayos. Aumenta la posibilidad de quedar aturdido.. 60% menos efecto contra los jefes.Hace que los enemigos sean más susceptibles al aturdimiento. (todos los golpes pueden aturdir de forma predeterminada). Consulte Stun a continuación para obtener más información..
Efecto:
- +20% Mayor probabilidad de quedar aturdido
- -5% Resistencia a los rayos
- Dura 4 artículos de segunda clase
- Se acumula hasta 10 veces
Fuentes de shock:
- Posibilidad de sufrir una descarga al golpear
- Posibilidad de sorprender a los atacantes
- Muchas habilidades pasivas de clase.
- Algunos afijos específicos de clase
- Artículos únicos
- Establecer elementos
- Bendición
Lento
Reduce la velocidad de movimiento.Ralentiza la velocidad de movimiento del enemigo.. Sin efecto en las velocidades de ataque., así que ten cuidado con los ataques a distancia.
Efecto:
- 20% menos velocidad de movimiento
- Dura 4 artículos de segunda clase
- Se acumula hasta 3 veces
Fuentes lentas:
- Posibilidad de frenar al golpear
- Posibilidad de ralentizar a los atacantes
- Pocas habilidades de clase (efecto base)
- Muchas habilidades pasivas de clase.
- Algunos afijos específicos de clase
- Artículos únicos
- Bendición
Aturdir
Los enemigos y jugadores aturdidos no pueden moverse ni usar habilidades.. Todos los golpes tienen la posibilidad de aturdir si causan suficiente daño.. Los golpes que causan más daño tienen más probabilidades de aturdir, pero los enemigos que tienen mayor salud máxima son más difíciles de aturdir.. Los ataques cuerpo a cuerpo tienen más probabilidades de aturdir que los ataques a distancia..
Efecto:
- El enemigo no puede moverse ni usar habilidades.
- Dura 0.4 artículos de segunda clase
- Algunas habilidades aturden durante una duración diferente, Consulta la descripción de la habilidad y cualquier modificador de la duración del aturdimiento de las habilidades pasivas.
Fuentes de aturdimiento:
- Haciendo suficiente daño
- Usar habilidades que apliquen aturdimiento
Armadura
La armadura sirve para reducir el daño que recibes de todos los golpes, pero no influye en el daño en el tiempo a menos que poseas el afijo. «+El X% de la mitigación de armadura también se aplica al daño en el tiempo.»
El límite máximo de reducción para Armor es 85%.
Sin embargo, Es importante tener en cuenta que la armadura es solo 70% eficaz contra daños no físicos.
Para obtener una representación visual que ilustra cuánta armadura se requiere para lograr un porcentaje de reducción específico, un sitio web útil ofrece un gráfico.
Vale la pena mencionar que todas las clases pueden utilizar armadura..
Fuentes de armadura:
- +X a la armadura – colocar en el casco, Armadura corporal, Botas, Guantes, Blindaje, Ídolos
- +X% a la armadura – colocar en el casco, Armadura corporal, Botas, Blindaje, Ídolos
- +X a la armadura – «La armadura experimental se aplica al daño en el tiempo» colocar en guantes
- Varios elementos únicos y de conjunto que proporcionan armadura.
- Habilidades de clase
- Pasivos de habilidades de clase
- Pasivos de dominio de clase
- Bendición
¿Es recomendable utilizar Armor??
Ciertamente!
Adquirir un objeto base resistente con una armadura sustancial., junto con los afijos apropiados a través de la elaboración, puede aumentar rápidamente tu mitigación de Armadura. Con un oficio exitoso, es posible que solo requieras 1-2 elementos para lograr 20-30% Mitigación de armadura.
Sin embargo, Es esencial tener en cuenta que Armor presenta rendimientos decrecientes.. Por lo tanto, Generalmente se recomienda centrarse en aumentarlo aún más para las clases que reciben bonificaciones de armadura de sus pasivos de maestría..
Bloquear
El bloqueo sirve para reducir el daño que recibes de todos los golpes, pero no afecta el daño en el tiempo.. Es importante tener en cuenta que bloquear cuenta como ser golpeado., lo cual es significativo para los afijos que desencadenan efectos «cuando es golpeado.»
Tres estadísticas están asociadas con el bloqueo:
- Oportunidad de bloqueo – determina si se produce un bloqueo.
- Efectividad del bloque – Determina el porcentaje de reducción de daño cuando ocurre el bloqueo..
- Daño recibido en bloque – un porcentaje adicional de reducción de daño cuando ocurre el bloqueo, aplicable independientemente del nivel del área y exclusivo de Shields.
El límite para la efectividad del bloqueo es 85%.
Para obtener una representación visual que ilustra la efectividad del bloque necesaria para lograr un porcentaje de reducción específico, un sitio web útil ofrece un gráfico.
Todas las clases pueden hacer uso de Block.
Bloquear fuentes:
- +X para bloquear la oportunidad – colocar en escudos
- +X% de efectividad del bloqueo – colocar en escudos, Ídolos
- +X% de probabilidad de bloqueo y efectividad – colocar en guantes, Anillos
- Pocas armas únicas de dos manos que brindan posibilidad de bloqueo
- Varios elementos únicos y establecidos
- Pasivos de habilidades de clase
- Pasivos de dominio de clase
- Bendición
¿Se recomienda utilizar Block??
Sí, pero varía dependiendo de tu complexión.
Ciertas construcciones requieren el uso de un arma a dos manos., una mano torpe, o con doble empuñadura. Aunque existen métodos para incorporar Block incluso sin Escudo, son limitados. De este modo, si optas por Bloquear, Por lo general, es necesario equipar un escudo.. Sin un porcentaje suficientemente alto de probabilidad de bloqueo, demasiados golpes podrían penetrar, hacer que el bloque sea ineficaz como mecanismo defensivo.
Sin embargo, si eliges especializarte en Block, En última instancia, resulta más efectivo que Armor en términos de la cantidad de afijos necesarios y la magnitud del porcentaje de reducción de daño..
Daño infligido al maná antes que a la salud
El daño infligido al maná antes de la salud sirve para disminuir el daño de los golpes y el daño en el tiempo.. La cantidad reducida de daño se deduce posteriormente de tu reserva de maná..
Por cada punto de Mana utilizado, 5 Los puntos de salud están protegidos..
Esta mecánica es accesible exclusivamente para la clase Mago..
Daño infligido al maná antes que a las fuentes de salud:
- +X% de daño infligido al maná antes que a la salud – colocar en la armadura del mago, Cascos de mago
- Corona fracturada, un casco único
- Conocimiento de un mago borrado, una reliquia única
¿Es aconsejable utilizar el daño causado al maná antes que a la salud??
Para magos, depende de tu estrategia.
Así es como funciona:
Digamos que posees 50% Daño infligido al maná. si sostienes 1000 daño, 500 el daño se desvía a tu reserva de maná. Sin embargo, considerando que 1 Escudos de maná 5 Salud:
500 / 5 = 100 daño a maná
Como consecuencia, perderás 500 Salud y 100 maná.
Esquivar
Esquivar te brinda la posibilidad de evadir completamente los golpes entrantes., aunque no afecta el Daño en el Tiempo. En tono rimbombante, esquivar no cuenta como ser golpeado, lo cual es significativo para los afijos que desencadenan efectos «cuando es golpeado.»
La probabilidad de esquivar está determinada por la calificación de esquivar, la única estadística relacionada con esquivar. Los límites máximos de Dodge Chance en 85%.
Todas las clases tienen acceso a Dodge..
Esquivar fuentes:
- +Calificación X para esquivar – colocar en el casco, Armadura corporal, Cinturón, Botas, Guantes, Amuleto, Anillo, Catalizador, Ídolos
- +X% para esquivar la calificación – colocar en armadura corporal, Cinturón, Botas, Espada de una mano, Amuleto
- Varios elementos únicos y de conjunto que proporcionan calificación de esquiva
- Habilidades de clase
- Pasivos de habilidades de clase
- Pasivos de dominio de clase
- Bendición
¿Se recomienda usar Dodge??
La decisión depende de varios factores..
Esquivar supera todas las demás capas defensivas porque evitar el golpe técnicamente resulta en una 100% reducción de daños.
Sin embargo, incluso con una alta probabilidad de esquivar, Todavía existe la posibilidad de que se escape un golpe., y cuando lo haga, puede tener un gran impacto. Además, Dodge Chance exhibe rendimientos decrecientes, lo que significa que aumentarlo puede requerir una inversión significativa. Además, Asignar más recursos para aumentar la probabilidad de esquivar podría limitar potencialmente la disponibilidad de espacios para agregar otra capa defensiva.. A diferencia de otros mecanismos defensivos que están constantemente activos, Dodge puede percibirse como algo poco confiable. Esta es la razón por la que algunos individuos, incluyéndome a mí, Prefiero no seguir versiones centradas en Dodge..
Resistencia
La resistencia reduce el daño recibido cuando estás por debajo de un cierto valor de salud.. La resistencia funciona tanto contra los golpes como contra el daño a lo largo del tiempo.. La resistencia no se aplica a Ward.
Hay dos estadísticas relacionadas con la resistencia.:
- Umbral de resistencia – esto determina el valor de salud. Si tu Salud cae por debajo de este valor, La resistencia se activa.
- Resistencia % – esto determina el % reducción de daño de Resistencia
La base del umbral de resistencia es igual a 20% de tu máxima Salud. Entonces al tener más Salud, automáticamente tienes más umbral de resistencia.
Por ejemplo, digamos que tengo 1000 Salud, 200 Umbral de resistencia y 20% reducción de resistencia (los valores de resistencia predeterminados). si tomo 1000 daño, 800 de ese daño va a la Salud, ahora se activa la resistencia, y el resto 200 de ese daño se reduce, así que apenas sobreviviré:
200 * (1 – 0.2) = 160 daño
Límites de reducción de daño de resistencia en 60%.
Todas las clases pueden utilizar Endurance.
Fuentes de resistencia:
- +X al umbral de resistencia – colocar en guantes, Casco, Cinturón, Anillo, Reliquia
- +X% de resistencia – colocar en guantes, Casco, Blindaje, Cinturón, Anillo, Reliquia
- Varios elementos únicos y establecidos que brindan resistencia.
- Habilidades de clase
- Pasivos de habilidades de clase
- Pasivos de dominio de clase
- Bendición
¿Es recomendable utilizar Endurance??
Sí, con algunas excepciones.
La resistencia permanece constantemente activa y sirve para evitar casos de derrota instantánea.. Incluso aumentos modestos en el porcentaje de resistencia, acercándose 60%, potencialmente puede evitarle golpes fatales. Además, Aumentar tu salud total también aumenta el umbral de resistencia.. Como consecuencia, incluso sin adquirir un umbral de resistencia adicional, tu capacidad de Resistencia aumenta simplemente al tener más Salud.
Sin embargo, Hay excepciones a esta recomendación.:
Las configuraciones que dependen en gran medida de la generación de Ward generalmente deberían evitar priorizar la Resistencia.. Esto se debe a que Resistencia no proporciona ningún beneficio contra el daño dirigido a Ward.. Sin embargo, si la generación de tu barrio es mínima, La resistencia aún podría ofrecer alguna utilidad. Evalúa si sufres daños a la salud con frecuencia o si consumes pociones con frecuencia.. En ese caso, La resistencia podría resultar beneficiosa en tales casos..
Golpes de mirada
Golpe de mirada reduce el daño recibido de los golpes por 35%, pero no tiene ningún efecto contra el daño en el tiempo.
Glancing Blow está técnicamente disponible para todas las clases a través del elemento único Arrowguard., sin embargo, sólo la clase Pícaro es capaz de alcanzar 100% Posibilidad de recibir un golpe de mirada.
Tener más de 100% La posibilidad de recibir un golpe de mirada no tiene ningún efecto..
Echando un vistazo a las fuentes de golpe:
- +X% de probabilidad de recibir un golpe de refilón al ser golpeado – Colocar en armadura corporal exclusiva de Rogue
- Guardia de flechas, un carcaj único
- Pasivos de habilidades de clase pícaro
- Pasivos de dominio pícaro
¿Deberías utilizar Glancing Blow??
Si eres un pícaro, Sí. De lo contrario, No.
Pabellón
Ward es un escudo sobre tu salud que se genera por ciertos efectos y decae rápidamente con el tiempo..Ward no tiene valor máximo, pero siempre decaerá hacia 0.
Hay tres estadísticas relacionadas con Ward.:
- Sala por segundo – esto es como regeneración de salud, pero para Ward. Cuanto más Ward por segundo tengas, cuanto más Ward podrás obtener. Este afijo solo está disponible principalmente para las clases de Mago y Acólito..
- Retención de barrio – esto determina la velocidad a la que tu pupilo se desintegra. Cuanta más retención tengas, cuanto más tiempo podrá permanecer con cantidades altas de protección.
- Umbral de decadencia de protección – esto aumenta el número hacia el cual tu pupilo decae.
Ward es accesible para todas las clases..
Sin embargo, La fuente principal de generación de Ward generalmente proviene de pasivos de clase.. Por ejemplo, el dominio pasivo del mago «Sala reactiva» Se activa cuando tu salud cae por debajo 70% de tu maximo. Proporciona hasta 6 Sala para cada 10 puntos de máxima salud. Por ejemplo, con una salud máxima de 1000, ganarías instantáneamente 600 Pabellón. Al presenciar tu salud disminuir, activas Flame Ward, agregando otro 400 Pabellón, antes de tener en cuenta las bonificaciones de las habilidades pasivas.
Otra instancia se encuentra en el lado izquierdo del Runemaster., donde podrás obtener pasivos otorgando +32 Ward por Cast y un adicional +24 Protección por uso de una habilidad de Área. Suponiendo que lanzas 3 hechizos por segundo, esto resulta en 168 Sala por segundo.
No hay límite para la cantidad de Ward que puedes acumular.
fuentes de barrio:
- +X sala por segundo – colocar en el casco, Armadura corporal, Catalizador, Ídolos magos
- +X% de retención de barrio – colocar en armadura corporal, Cinturón, Botas, Espada de una mano, Amuleto
- +X% de salud de poción convertida en protección – colocar en el cinturón, Guantes, Reliquia, Anillo, Ídolos magos, Ídolos acólitos
- +Umbral de deterioro del distrito X – Fijación experimental en cinturón y guantes.
- +X barrio por desaparecido % Salud – afijo experimental en guantes
- +X Ward cuando usas una habilidad transversal – afijo experimental en botas
- +X barrio por 10 falta maná cuando usas una habilidad transversal – afijo experimental en botas
- +X Ward cuando es golpeado (débil, no uses esto)
- +X Protección al matar (débil, no uses esto)
- +X Ward ganado al usar pociones (débil, no uses esto)
- Varios otros afijos específicos de clase
- Varios elementos únicos y establecidos
- Habilidades de clase
- Pasivos de habilidades de clase
- Pasivos de dominio de clase
- Bendición
¿Es recomendable utilizar Ward??
Ciertamente! Si posee medios para generar una cantidad sustancial de Ward, es muy recomendable. Depender únicamente de Ward por segundo no será suficiente, por lo que debes aprovechar las pasivas de clase Mago y Acólito que producen una protección significativa., utilizar elementos únicos diseñados para la generación de Ward, o emplear una combinación de ambos.
Sin embargo, si te faltan estos pasivos específicos o juegas una clase diferente, Aún puedes generar Ward a través de ciertos elementos y pociones.. Sin embargo, Es probable que funcione más como un escudo temporal que como una extensión permanente de su salud..
Ejemplos de cómo funciona Ward
Ejemplo 1:
- 0 Sala por segundo
- 0% Retención de barrio
- 0 Umbral de decadencia de protección
Lanzo Flame Ward (habilidad de mago) ganar 400 Pabellón. Esto empezará a decaer (piensa en negativo Ward Regen) hasta 0 Pabellón.
Ejemplo 2:
- 0 Sala por segundo
- 0% Retención de barrio
- 100 Umbral de decadencia de protección
Lanzo Flame Ward (habilidad de mago) ganar 400 Pabellón. Esto comenzará a decaer hasta 100 Pabellón, donde se detendrá. Ahora tengo un permanente 100 Ward actuando como complemento a mi Salud. Si me golpean y pierdo este Ward, Necesito lanzar Flame Ward nuevamente para recuperarlo..
Ejemplo 3:
- 30 Sala por segundo
- 0% Retención de barrio
- 0 Umbral de decadencia de protección
Al equipar un artículo que otorga 30 Sala por segundo, se inicia la regeneración de tu barrio, alcanzando gradualmente 75 Pabellón. Inicialmente, la regeneración es rápida, pero a medida que tu barrio se acerca 75, el ritmo disminuye. Esta desaceleración se produce porque a medida que aumenta tu pupilo, Ward Decay también aumenta hasta que coincida con tu Ward por segundo, estableciendo el equilibrio en 75 Pabellón. Si tu pupilo se agota debido a haber recibido daño, se regenerará de nuevo a 75 Ward una vez más.
Ejemplo 4:
- 30 Sala por segundo
- 300% Retención de barrio
- 0 Umbral de decadencia de protección
Igual que el ejemplo 2, pero ahora Ward Decay es más lento gracias a mi 300% Retención de barrio, Entonces, aunque mi protección por segundo es la misma, Me regeneraré hasta 187 Pabellón.
Presentación de vídeos
Lagon y Majasa son los dos jefes de la campaña con los que los jugadores suelen tener problemas.. Entonces, Regresé del Monolito y derroté a Majasa una vez más., sin esquivar sus ataques, demostrar que es manejable si haces un buen uso de tus estrategias defensivas. Esto concluye la parte final de la guía., es por eso que sugerimos consultar nuestro Guía de filtro de botín de la última época para obtener más información sobre el juego.
Sólo un aviso, hay una alerta de spoiler menor si aún no has visto la pelea.
Al final del video muestro la pantalla de mi personaje.. Tengo:
- 734 Salud
- 37 regeneración de salud
- Resistencias cercanas a 70% (excepto Veneno y Vacío res)
- 28% Armadura
- Hasta ~1000 pupilos
- creo que tuve 32 Ward por reparto y me gusta 50 Sala por segundo
Eso es todo lo que estamos compartiendo hoy para este Última época guía. Esta guía fue originalmente creada y escrita por psojed. En caso de que no actualicemos esta guía, puede encontrar la última actualización siguiendo este enlace.