La parte más complicada del juego es comprender qué opciones tienen los jugadores de cada clase. Esta es una guía para las clases, que opciones aportan a tu equipo, y qué aspectos de un jugador contribuirán a estos objetivos. El objetivo aquí es darle las herramientas para reconocer qué roles se ajustan a un jugador en función de sus habilidades y estadísticas., así como cuán útiles son los jugadores en el mercado de transferencias, y qué roles debes considerar para tu equipo.
Por qué las habilidades de calificación, y que significan?
Aunque esta guía no requiere el Estrellas de fútbol DLC para ser útil, Decidí hacerlo porque el DLC ha hecho que sea mucho más importante comprender el valor de cada estadística y habilidad.. En lugar de poder entrenar a un grupo de novatos en un equipo con el jugador perfecto para cada papel, Tendrá que recorrer el mercado de transferencias para cada ventaja que su equipo pueda obtener: Es más necesario que nunca poder exprimir el mejor valor posible de los jugadores que no están construidos exactamente como prefiere.
para hacer eso, Es muy útil comprender no solo lo mejor que es con tu novato, pero también cuán útil es un jugador dado que sea, para que pueda tener una sensación de valor comparativo al considerar a los jugadores para comprar o vender.
Mi objetivo con esta guía es caminar por lo que un jugador en cada papel puede hacer por su equipo.. También es para ayudar a dar una guía general para determinar el valor relativo de los jugadores con varias clases, estadística, y habilidades, Entonces sabrás cuándo romper el banco para arrebatar a ese jugador talentoso y cuándo no valen la pena.. Aquí hay un desglose de los diversos grados:
- Habilidades que son extremadamente poderosas o absolutamente necesarias para que funcione una clase determinada.
- Habilidades que tienen fuertes efectos condicionales o que son utilizadas con frecuencia en buen sentido por una clase dada.
- Habilidades innecesarias que son fuertes pero demasiado condicionales, o con frecuencia usado pero de bajo impacto.
- Habilidades a las que puedes acostumbrarte, Pero que se desperdician en esta clase.
- Habilidades que debes evitar en esta clase.
Si ni siquiera mencioné una habilidad dada, Puedes suponer que creo que es horrible por razones lo suficientemente obvias como para que no garantice hablar de.
Delantero central (CW)
El delantero central tiene dos habilidades que naturalmente los convierten en la mejor clase para aprovechar los agujeros en la defensa enemiga. El primero es moverse automáticamente hacia el objetivo al comienzo de cada turno., y el segundo es un solo punto de juego en la cabeza, lo que significa que un CF siempre puede realizar cruces, aunque significativamente peor que un jugador con una habilidad de juego de cabeza entrenada.
Estadísticas
Exactitud: A+
- Los delanteros centrales se moverán naturalmente hacia la meta cada vez que los defensores dejen un agujero. Esto significa que encontrarán su camino en buenas posiciones para tomar tiros cada vez que sus otros jugadores fueran a los defensores fuera de posición. El CF debe centrarse en la puntuación, no interrumpir la formación enemiga o ganando impulso, lo que hace que la precisión sea la mejor estadística ofensiva.
Control: B+
- Driblar es un medio menos efectivo para atacar el objetivo en sí mismo, y la capacidad del CF para utilizar agujeros creados por otras clases significa que encuentro el control el menos útil para el CF de todas las clases hacia adelante.
Defensa: D-
- Entre todos los delanteros, CFS es el menos flexible. Quieren obtener puntos en estadísticas agresivas a toda costa.
Paso: F
- Incluso en comparación con otros delanteros, CFS nunca estará en posiciones donde necesiten usar el paso.
Habilidades
Fina del arco iris: A+
- Rainbow Feint proporciona un adicional, Potente opción para anotar. Los CF se centran en meterse en puestos ofensivos fuertes, lo que significa que estas son sus mejores habilidades. Mientras que el tiro de cañón también te permite atacar desde las alas (Donde los cfs no quieren ir) Rainbow Finint puede desgarrar las defensas del centro, Cuando no está contrarrestado por reacción o CDS.
Tiro de cañón: A-
- Mientras que Rainbow Finint es más fuerte en las posiciones CFS Ocupa, Shot de cañón sigue siendo un método de puntuación alternativo.
Juego en la cabeza: B+
- Las cruces son una de las mejores formas de marcar goles, Especialmente en las ligas inferiores, y la cabeza del juego es una habilidad increíble. CFS todavía tiene encabezados útiles sin esto, y FWS con juego de cabeza completamente entrenado ganarán cruces como algo así como 80% de la época un CF con el juego de la cabeza, Además de ser mucho más versátil que el CF. Si está tomando una decisión entre convertir un reproductor de la cabeza en un CF o un FW, Considere que el CF es un jugador más fuerte a corto plazo, Mientras que el FW será mejor después de varios años de entrenamiento.
Tuerca: C-
- Doesn’t synergize with the CFs abilities, and requires good Control to be useful.
Slide Tackle: D-
- The CF is your striker, ellos necesidad something to help them score or I can pretty much guarantee you will find them useless. There are painfully few cases where CFs can mount an attack with this.
Wide Forward (LF/RF)
The Wide Forward uses its abilities to make goals happen independently. Although CFs and FWs can be better in the middle of the play, WFs can reach the goal at kick-off, thanks to their very powerful Break In ability. They also have the flexibility to assist with crosses and in the midfield.
Estadísticas
Control: A+
- To make use of their Break In ability, decent Control is necessary for WFs. And considering they need good Control, No tiene mucho sentido no estar lleno para el mayor control posible y usarlo para atacar el objetivo.
Paso: B
- WFS puede alcanzar fácilmente posiciones para cruzar desde. Tener un pase lo suficientemente bueno para cumplir con el factor cruzado es una gran alternativa al uso de centrocampistas, Especialmente si el WF tiene habilidades para quitar la presión que necesitan un control máximo para anotar con.
Exactitud: C+
- De hecho, no creo que la precisión sea ideal en un WF, Y preferiría entrenar a un personaje con precisión mixta y control como FW o CF en su lugar. WFS necesita alto control, y puede alcanzar fácilmente la meta, Por lo tanto, generalmente querrá atacar dribling o usando una habilidad.
Defensa: D+
- Un WF puede ayudar a los centrocampistas a tomar una pelota suya. No quieres que lo hagan, aunque.
Habilidades
Tiro de cañón: A+
- El WF tiene acceso a cada cuadrado de un disparo de cañón puede provenir de, y puede llevar fácilmente la pelota a la meta.
Fina del arco iris: A-
- Es otro método de puntuación. Poderoso debido a la capacidad del WF para entrar fácilmente en el cuadro de penalización, Pero un WF no se beneficia de su utilidad.
Slide Tackle: C
- La movilidad del WF hace que esto sea pasable, Especialmente para WFS con pases decentes.
Tuerca: D
- Un WD no está en posición de atacar el gol después de usar nuez moscada, Y no necesitará el impulso de pase, ya que estarán en el frente después de usarlo. No, gracias.
Delantero universal (FW)
La movilidad del delantero universal significa que pueden moverse directamente detrás de la línea defensiva para pasar o realizar cruces. Son la mejor clase para cruces ya que permanecen en posición. Tenga en cuenta que mientras el cañón disparó, Fina del arco iris, y la nuez moscada son muy fuertes en un FW, no tiene sentido tener más de uno de los tres.
Estadísticas
Control: A
- Driblar a los defensores del pasado? Otra gran manera de abrir la defensa. Si bien es mejor concentrarse tanto como sea posible en la precisión o el control, Puede ser útil que un FW pueda usar ambos, Dado que no necesitas tanto ni si estás más concentrado en abrir la defensa que anotar. El +30% El control que obtienen si terminan con la pelota puede dificultar que la defensa se deshace de la pelota, también.
Exactitud: A-
- Los tiros de poder son una excelente manera de abrir la defensa del enemigo, y oye, A veces realmente anotas. Qué lindo, Incluso si los FWS son menos propensos que los CF a estar frente a la meta.
Defensa: B
- Mientras apesta cuando los defensores pueden sostener la pelota, Hacerlo no es ayudar al otro equipo a ganar, cualquiera. Aún, Cuando funciona, Un delantero con buena defensa te dará mucho impulso abordando o interceptando. El FW es el mejor posicionado hacia adelante para interceptar pases, y más fácilmente capaz de alcanzar al jugador sosteniendo la pelota.
Paso: D
- Un FW necesita tener un alto paso para que la estadística valga la pena, ya que tendrán que pasar por la defensa o cruzar desde las posiciones de espalda más dura. No creo que sea probable que valga la pena el sacrificio de otras estadísticas..
Habilidades
Juego en la cabeza: A+
- El hecho de que un FW pueda cruzar bien y traer una utilidad o habilidad de puntuación directa lo hace increíble. También puede ser genial que ayude al FW a recibir e interceptar pases lofted, que ayuda a contrarrestar las mejores defensas más tarde Ligas’ Las formaciones tendrán contra las cruces.
Tuerca: A
- Apagado por un SW, pero altamente efectivo contra casi cualquier formación sin una. Se basa en que el FW tenga estadísticas decentes, A diferencia de Cannon Shot y Rainbow Feint, Pero puedes encontrar muchas formas de usar esto para anotar.
Tiro de cañón: A-
- Puedes colocar un FW en la parte más vulnerable de la defensa enemiga, Incluso si eso es un ala, lo que significa que pueden disparar muy bien el cañón.
Fina del arco iris: A-
- Básicamente hace lo mismo para un FW que para un CF. Excelente!
Slide Tackle: B+
- Aunque malo en otros delanteros, la movilidad y la segunda ranura que trae FW hace que el tackle de diapositiva sea excelente. Cierra la capacidad de los defensores con alto control para aferrarse a la pelota, que de otro modo sería una verdadera espina en tu lado en ligas posteriores. También te ofrece un poderoso plan de respaldo para pases y tiros fallidos..
Patada olímpica: C-
- No tiene sentido tener más de un jugador con esto en tu equipo., Y un FW puede hacer mucho más con otras habilidades que cualquier otra clase universal. Aún, no está mal. Ya que normalmente cuento estos juntos, agregaré: Definitivamente no vale la pena tirar a un delantero.
Pase de despido: D-
- Si tu FW tiene la pelota, Preferirías que tu FW use la pelota él mismo. Aún, Si obtienes un delantero con mayor defensa, Esto puede convertirlos en un buen jugador de apoyo.
Atacando al mediocampista (SOY)
El centrocampista atacante es el mejor defensor de sus delanteros. Su capacidad para sacar a los defensores fuera de posición con patadas falsas, pasar por los defensores más fácilmente, y atacar el gol desde más lejos, los hace ideales para establecer ataques y arruinar la formación del equipo contrario.
Estadísticas
Exactitud: A+
- Una patada falsa, Entonces el poder disparó el gol. Mientras no esperarás que tu AM anote, A veces lo harán si tienen buena precisión — más a menudo que un atacamiento delantero desde su posición inicial. Esos disparos de poder harán mucho daño a la formación defensiva..
- Aquí hay un truco que puede hacer que AM con gran precisión sea muy aterradora; Consíguelos un espacio frente a la esquina, Y pueden sacar el SW de la caja, y disparar directamente en el GK. Esto se puede hacer en el inicio!
Aprobar: B
- AM es tu mejor apuesta para pasar por la línea defensiva. No es demasiado fuerte porque rara vez tendrás una acción de repuesto para disparar después de hacer esto, Pero puede ser efectivo para mantener el impulso, especialmente si tiene delanteros con buen control, La AM también se puede colocar en las posiciones hacia adelante, y ve por cruces. Mientras que los jugadores anchos y los MF son mejores para cruzar, Hay algunas formaciones defensivas contra las cuales la patada falsa puede hacer de AM una mejor opción.
Defensa: C
- La AM generalmente se encuentra en una posición bastante buena para abordar e interceptar, Pero eso es más.
Control: D-
- El soy realmente no se beneficia de gotear a los defensores pasados, y no es lo suficientemente móvil como para detenerse de manera efectiva.
Habilidades
Fina del arco iris: A+
- Puedes usar una patada falsa para extraer la defensa, Fina del arco iris, y luego disparar. No solo te da una mejor oportunidad, sino que lleva a los defensores completamente fuera de posición.
Pase de despido: A-
- Un AM estará en la posición perfecta para un paso de despido en un tiro en la meta. Los CD contrarrestan esto, Pero todavía tiene muchos usos fuertes, Incluso contra objetivos bien defendidos.
Tuerca: B+
- Si tu AM tiene buena precisión, Este es su mejor método para anotar. Gracias a False Kick, you have many ways to set this up, but beware of CDs. It can also help set up a cross.
Tiro de cañón: C
- The AM can move into positions where a Cannon Shot is feasible. It’s not very good, aunque.
Interception: C
- Your AM is often in a good position to intercept a Long Pass from the defense, lo cual es lindo. Aún, with only one slot you would prefer something more proactive.
Slide Tackle: D
- The AM isn’t positioned in a useful place for tackling and isn’t mobile. They can use this and then attack, which is something.
Central Midfielder (CENTÍMETRO)
The Central Midfielder’s free Press action makes them excellent at helping to retrieve the ball in early leagues. Around Second League, when the -15 that Pressing gives you becomes insignificant, they will shift into the role of an expert at lofted passes, helping to keep the momentum in your favor.
Estadísticas
Paso: A+
- Desde el medio juego en adelante, los CM +40% Pasar es su principal beneficio. Debería significar que pueden administrar pases elevados incluso de 5 espacios lejos, y no tendrá problemas con un molesto DM.
Defensa: B
- El CM es móvil y ubicado en el centro, lo que los hace útiles tanto para intercepciones como para tacleadas.
Control: D+
- Sostener la pelota en el centro del campo generalmente no es muy efectivo.
Exactitud: F
Habilidades
Slide Tackle: B+
- El tackle de diapositivas hace que el CM sea excelente en los contraataques de montaje desde el centro del campo.
Interception: B
- El CM se posiciona muy bien para interceptar habilidades de aprobación del mediocampo.
Pase largo: C-
- En el juego temprano, El pase largo es fuerte en un CM. Sin embargo, La fuerte afinidad del CM por los pases elevados hace un pase largo un poco por debajo del promedio.
Pase de despido: D+
- Una alternativa al pase largo. No es tan bueno para jugadores como el CM que lo hacen mejor en tu lado del campo. Puede ser bastante bueno en las ligas inferiores, donde puede colocar el CM más arriba y usarlas principalmente para presionar.
Tuerca: D
- Esto puede ser interesante, Pero todavía no es genial, y mejor en un MF.
Patada/lanzamiento olímpico: D
- El CM no obtiene demasiado de las habilidades, Entonces estos no son exactamente horribles.
Mediocampista (LM/RM)
El mediocampista ancho controla los lados del campo. Porque su posición es menos central, No son tan útiles para interceptar ataques enemigos, Aunque aún pueden presionar un delito que también está utilizando posiciones de ala. Pueden pasar la pelota a una posición de cruce cuando de lo contrario necesitarías dos jugadores..
Estadísticas
Control: B+
- El WM casi siempre puede llevar la pelota a posiciones que son difíciles de robar. Ya que son expertos en un cruce, Es muy útil poder esquivar un CD y cruzar al medio, en lugar de ser contrarrestado por un SW.
Paso: B+
- Es necesario tener suficiente paso para cruzar desde cualquier posición, Pero más que eso no es tan útil como para otras posiciones en el centro del campo, Porque un WM no necesita pasar por los jugadores o al elevar la pelota para que sea efectivo. Con altos pases, Pueden entregar la pelota a tu ofensiva tan bien como cualquier otro centrocampista, Pero ese no necesita ser su trabajo.
Defensa: C
- El WM puede abordar desde muchas posiciones, pero no es muy bueno para bloquear la pelota.. Su libre apremo también les permite ayudar incluso sin ninguna estadística de defensa..
Exactitud: F+
- El WM puede acercarse fácilmente a la meta., pero no lo suficientemente cerca para que la precisión valga una maldita.
Habilidades
Slide Tackle: A
- Con su movilidad sin igual, Un WM con tackle deslizante convierte un lado completo del campo en una oportunidad para contraatacar.
Tiro de cañón: B
- Si la línea defensiva se interrumpe, Un wm puede llevar fácilmente la pelota a una posición de disparo de cañón.
Pase largo: B-
- El WM puede correr lejos con la pelota, lo que hace que esto sea un poco menos importante que para otros roles. Puede ser efectivo cuando no tiene una acción de repuesto con la que ejecutar. Estás en una posición que se ajustará a los jugadores de intercepción, también.
Pase de despido: B-
- Aunque no es útil si vas por cruces, Pass de despido hace que un WM sea muy útil para su ofensa.
Interception: F+
- El WM casi nunca está en una posición que uno querrá pasar especial.
Tuerca: F+
- Hace cruces más rápido, pero podrías haber pasado de todos modos con un control decente.
Mediocampista defensivo (Dm)
Destro hasta la segunda liga, El DM hace que sea mucho más difícil para tu oponente montar ataques. A partir de la segunda liga, Puedes esperar ver a la oposición alzando la pelota sobre tu DM, que reduce su efecto un poco: Tenga en cuenta que sus defensores competirán por un encabezado en este caso, que todavía le da una ventaja importante en comparación con los pases sin oposición; Incluso contra jugadores con excelentes pases. El DM también quita la presión de su defensa y controla una parte útil del campo.
Estadísticas
Defensa: A+
- El propósito completo de un DM es interceptar la pelota. También pueden abordar los delanteros opuestos en lugar de sus defensores, que le permite mantener su formación defensiva intacta y transportada fuera de posición fuera de posición.
Paso: C+
- El DM generalmente no está pasando por jugadores de alta defensa, para que puedan salirse con la suya con una mala estadística de pase. Sigue siendo su segunda estadística más útil.
Control: D+
- El DM está en una mala posición para sostener la pelota., Y esta estadística no hace nada más.
Exactitud: F
Habilidades
Pase largo: A+
- El DM a menudo termina con la pelota, y probablemente tenga una mala estadística de pase. Con pase largo, Puedes obtener la pelota hasta tu delantero: Asombroso!
Interception: B-
- Desafortunadamente, El punto de intercepción gratuito del DM no es suficiente. Complementarlo con la habilidad no es una mala idea.
Slide Tackle: C+
- El DM no tiene la mejor cobertura y ya tiene una alta defensa. Slide Tackle es tan bueno en sus centrocampistas que probablemente no se arrepentirá de tenerlo.
Pase de despido: C
- Solo llevará la pelota a tu centro del campo. Aunque el camino era peor que el pase largo para el DM, Todavía es valioso si su fallecimiento es deficiente.
Juego en la cabeza: C-
- Normalmente no vale la pena mirar los centrocampistas, en realidad está bien en ligas posteriores para un DM, Por eso, los centrocampistas opuestos no pueden elevar la pelota directamente sobre su cabeza.
Mediocampista universal (Mf)
El centrocampista universal es el jugador más versátil de tu equipo.. La movilidad es su única fuerza, Pero es enorme, que les da innumerables roles potenciales. Pueden hacer cualquier cosa que cualquiera de los otros centrocampistas pueda hacer (aunque no tan bien) y más.
Estadísticas
Paso: A
- Obviamente, El MF puede operar en el centro del campo y llevar la pelota a tus atacantes. Si los pones cerca del frente, Pueden llevar la pelota a una esquina y cruzar cada vez que obtienen la pelota.
Defensa: B
- El MF es móvil y se puede colocar en cualquier posición para interceptar. Por supuesto, La defensa es útil!
Control: C+
- El MF puede llevar la pelota a posiciones molestas.
Exactitud: D-
- Un MF podría ser finamente nutmegal a la pelota desde el centro del campo hasta la meta…aún mejor tener un alto control, Porque esa oportunidad es ridículamente rara.
Habilidades
Slide Tackle: A+
- La amplia cobertura del MF hace que el tackle de diapositivas sea fuerte. Si lo combinas con una habilidad de pase, El MF puede ser un terror para habilitar los contraataques.
Pase largo: A
- Funciona bien con las posiciones MF más comunes, y te compra mucho impulso.
Pase de despido: A-
- Si el MF está jugando en la parte delantera del campo, El despido es mejor.
Interception: B+
- Muchos puestos de MF son excelentes para bloquear las habilidades de pase.
Patada/lanzamiento olímpico: B-
- El MF es tu mejor candidato para mantener estas habilidades. Patada olímpica en un centrocampista, En particular, significa que tendrás muchas maneras de abordar un tiro de esquina.
Tuerca: C+
- Vale la pena considerar si el MF tiene una alta habilidad de pases y sin pase, La nuez moscada puede permitirles llevar la pelota por el campo y luego pasar por los defensores. Muy agradable si tienes un delantero esperando en el cuadro de penalización!
Tiro de cañón: C
- Una forma fuerte de jugar con un MF es colocándolos en posiciones de atacantes, y usarlos como un WF más solidario para cruces. Cuando se juega de esta manera, El MF es perfecto para lanzar una toma de cañón. Dicho esto, restringe mucho las ubicaciones que querrá colocar el MF.
Defensor central (CD)
El trabajo del defensor central es mantener a los atacantes alejados de las ubicaciones clave.: A saber, meta. Se aseguran de que los delanteros enemigos no puedan simplemente driblar la pelota donde quieran.
Estadísticas
Defensa: A+
- El CD necesita una defensa más alta que los atacantes’ control, por supuesto.
Control: B
- Tener al menos un CD con alto control es una buena idea, Para defenderse contra los tiros de la esquina.
Paso: C
- El CD termina con la pelota con mayor frecuencia de sus defensores: Intentarán robarlo, y siempre se encuentran perfectamente para recibir ataques desviados. Pasar no es necesario, pero a veces puede doler si al menos no puedes vencer a los atacantes’ Defensa.
Habilidades
Reacción: A+
- Un solo CD con reacción es tu mejor defensa contra Rainbow Feint. Un CD colocado en la posición central protegerá a cada jugador alrededor de la meta de ser fingido a través de. Es un poco más efectivo que tu SW o incluso tu GK tiene reacción.
Juego en la cabeza: A
- El CD siempre estará en una buena posición para proteger contra cruces y desviar los pases lobbed. Head Play es una excelente herramienta para ellos.
Pase largo: A-
- Dada la propensión del CD a terminar con la pelota, Long Pass será una herramienta ofensiva muy valiosa.
Pase de despido: C-
- Una habilidad muy inferior para los defensores.
Pase de diapositivas: D-
- Puede ahorrarle una acción…muy, muy raramente.
De espalda (LD/RD)
La espalda completa es el defensor de servicios públicos. A diferencia de los demás, no bloquearán la pelota. Sin embargo, Su excelente movilidad y utilidad los convierte en una parte valiosa de un equipo., especialmente porque son, con mucho, la mejor manera de contrarrestar WFS.
Estadísticas
Defensa: B+
- La defensa es mucho menos importante para el FB, ya que no interceptarán disparos o pasan mucho. Se usa mucho para abordar, y a veces para bloquear el paso de WMS enemigo, y eso es todo. Tenga en cuenta que incluso un FB con alta defensa todavía no es confiable para detener a esos molestos WMS.
Paso: C+
- Dado que el FB no necesita defensa para ser útil, Pueden permitirse tener una estadística de paso fuerte.
Control: C
- El FB puede sostener la pelota mientras la corren por el campo, y puede ayudar con patadas de esquina si sus otros defensores tienen un mal control.
Habilidades
Tacle deslizante: A+
- Suplanta totalmente la estadística de defensa para FBS. Ya que son móviles, Pueden ser fantásticos para agarrar la pelota de los atacantes sin necesidad de interrumpir su línea defensiva.
Pase largo: A-
- Al FB le gusta correr y agarrar la pelota, lo que hace que el pase largo sea sólido.
Pase de despido: B-
- Todavía no es muy bueno en un defensor. El FB tiene menos otras buenas habilidades y puede correr el campo, Entonces es algo a considerar.
Patada/lanzamiento olímpico: C-
- Algo que el FB puede hacer sin dejar su posición (la mitad del tiempo). No tienen muchas opciones de habilidad excelentes, por lo que es considerando al menos.
Reacción: D
- Tal vez suena un poco bien que puedan cubrir a sus defensores de gol, Pero no es terriblemente confiable, y en gran medida innecesario si alguien más ya lo tiene.
Barrendero (SUDOESTE)
El trabajo del barrendero es interponerse en el camino de los jugadores cuando van por la meta. Simplemente estando presente, evita que los jugadores puedan cenar con disparos o nuez moscada. Además, Agrega una segunda tirada a tu defensa contra los tiros, y a diferencia del GK, no se arriesga a dar un tiro de esquina al desviar los tiros de potencia. Es la única clase además de GK que no estarás feliz de tener más de uno de.
Estadísticas
Defensa: A ++
- La alta defensa es extremadamente necesaria y lo único necesario para un SW.
Paso: C
- El SW
Control: C-
- El SW puede usar el control para ayudar con los patadas de esquina, Pero es mejor dejar a tus otros defensores.
Habilidades
Reacción: A-
- El SW es la tercera mejor defensa contra Rainbow Feint. Eso puede sonar mal, Pero el Finint Rainbow es muy peligroso, y tu SW realmente no tiene mejores opciones. Consideraría que esto es un D+ si tu GK ya tiene reacción.
Pase largo: B+
- El SW no recibirá la pelota tan a menudo como sus otros defensores, pero tampoco necesita habilidades tanto. Pase largo es decente.
Slide Tackle: B-
- Aunque es arriesgado que su SW deje el objetivo, A menudo terminan en una buena posición para hacerlo. Es bueno que el tackle de deslizamiento no empuja al atacante a la meta.
Juego en la cabeza: C+
- El SW tiene probabilidades decentes de desviar una cruz desde la esquina incluso sin juego de la cabeza. Aún, No es horrible.
Defensor universal (Df)
Donde el defensor central impide que los jugadores pasen, El defensor universal hace lo mismo con las bolas, Ya sean disparos o pases. Su segunda habilidad y amplio rango de intercepción los hacen ideales para defender (levemente) más lejos.
Estadísticas
Defensa: A+
- El DF se trata de desviar los disparos. Mientras que pueden hacerlo mejor con una defensa más baja que un SW o un CD, Sigue siendo la estadística que quieren y la única que necesitan.
Control: B
- El DF es tu mejor apuesta para sacar a los atacantes fuera del cuadro de penalización durante las patadas de esquina. Esto se debe a que durante un tiro de esquina, Los atacantes ya estarán en la meta, Hacer que la potencia del CD sea menos útil — también porque el DF puede permitirse un poco más de control..
Paso: C-
- Pasar está bien pero innecesario. El DF no termina con la pelota con tanta frecuencia como otros defensores.
Habilidades
Slide Tackle: A+
- Te permite obtener la eficiencia en el tiempo de un CD cuando los atacantes terminan su turno cerca del DF. Tampoco es tan malo que el DF se mueva fuera de posición, ya que a menudo aún podrán interceptar pases.
Pase largo: A
- Simplemente una gran habilidad para cualquier defensor.
Interception: B
- Aunque los pases no pasarán por la plaza que su DF ocupa con demasiada frecuencia, Las habilidades de aprobación pueden ser muy peligrosas, Y es genial tener una manera de lidiar con ellos.
Juego en la cabeza: B
- Aunque no es tan bueno para contrarrestar las cruces como en un CD, Un DF también funciona bien en las mismas posiciones. No olvides que también contrarresta el pase lofted, que puede ser realmente útil especialmente en conjunto con un DM.
Pase de despido: C
- El DF podría salir un poco más lejos de la meta.…Pero todavía es mucho peor que el pase largo.
Reacción: D
- Parece bien, Pero cuando lo piensas, Simplemente no hay forma de usar un DF inmune para crear una formación que pueda contrarrestar de manera confiable el arco iris Feint.
Portero (GK)
El GK protege tu objetivo. Obviamente. No hay mucho en qué pensar aquí, Pero hay mucha importancia al considerar cómo construir el resto de su defensa.
Estadísticas
Defensa: A ++
- El GK es el único defensor que nunca se extraerá de posición. Vale la pena sacrificar cualquier otra cosa para obtener más defensa en tu GK.
Control: B
- Defiende contra cruces. En ligas posteriores, Puedes sacrificar un poco de consistencia contra los disparos para ganar mucha defensa contra cruces.
Paso: D-
- Cuando el GK consigue la pelota, Los atacantes se ven obligados a respaldar. Eso significa que el GK nunca realizará pases disputados.
Habilidades
Portero fuerte: A+
- Siento que hay muchas maneras para que un jugador con disparo de cañón se deslice a través de tu defensa que es la habilidad más valiosa tener.
Que se desarrolla: A
- Hace que tu GK sea muy difícil de cruzar contra. Siento que las AIS no usan el cruce tanto que hago, Pero sigue siendo muy poderoso. La defensa contra la patada olímpica también es agradable, Pero rara vez se ve.
Patada larga: A-
- Estás sacrificando mucho para poner una patada larga en tu GK, Pero creo que vale la pena. Por defecto, su centro del campo se colocará para que pueda configurar jugadas de tipo de inicio (Pero con habilidades!) Cada vez que tu GK termina con la pelota, Y eso es enorme para los contraataques.
Reacción: B
- Creo que hay muchas maneras de contrarrestar el arco iris Feint, Y si el jugador está en tu cuadro de penalización, Estás en peligro incluso si no pueden fingir en.
Ganar dinero
El mercado de transferencias siempre será la forma en que debe obtener y gastar la mayor parte de su dinero.. Es útil entender cómo funciona para que pueda invertir el esfuerzo en los jugadores adecuados.. No voy a ir muy en profundidad; Pero hay algunas ideas simples que son todo lo que necesitas saber.
Primero, Probablemente ya sepas esto: Pon un jugador en tu equipo por un momento para que su nivel de interés sea alto, para que se vendan por precio completo.
Los precios son exponenciales
A medida que los jugadores se vuelven mejores y más caros, También lo hace la tasa a la que aumenta ese valor. Por ejemplo, Un novato que recoge su primera habilidad podría tener su valor. 80,000 -> 90,000 mientras que un veterano que aprende su cuarto podría ir 1,200,000 -> 1,900,000. Gran diferencia. Ahora, La cuarta habilidad requiere mucho más esfuerzo para adquirir, Pero en ningún lugar cerca de 70x más. Esto significa que es mucho mejor invertir más entrenamiento en menos jugadores.. También significa que, A pesar de los precios muy altos, Deberías preferir jugadores que ya estén bien entrenados (Pero importa que no son demasiado viejos), Porque recibirá un mayor rendimiento de su inversión cuando los mejore más. Sí, Los contratos se volverán más caros, Pero mientras estés desarrollando constantemente el jugador, Terminarás por delante cuando los vendas.
Con estrellas de fútbol, Esto se vuelve aún más cierto cuando actualiza sus exploradores y compra la lista personal.: Porque tienes un descuento, Los jugadores que compró ya valdrán más de lo que los compró! También debe preocuparse por el talento y su límite de nivel efectivo. Si contrata a un jugador cerca de su gorra, Ya no podrás aumentar su valor a través de su nivel, lo que los hace menos valiosos.
La edad no es exponencial
En esencia, El valor de un jugador disminuye lentamente hasta que gire 28, en ese momento su valor comenzará a pasar por aproximadamente 10% del valor que tendría el jugador si estuvieran en sus 20 años, cada año. Hay una caída masiva cuando un jugador gira 33 lo que hace que incluso un gran jugador se venda solo por una miseria.
Consejos generales
- A menos que no quieras venderlos en absoluto, Deberías vender jugadores de 32 años seguro.
- Para jugadores universales, Debe tratar de que aprendan tantas habilidades como sea posible antes de venderlas., Como los del tercero al sexto te harán tanto dinero que sola, por lo general, al menos contrarrestar la reducción del envejecimiento. Para jugadores especializados no puedes esperar que su valor aumente mucho una vez que comienzan a envejecer, especialmente en relación con el precio del contrato.
- Aprender la tercera habilidad en adelante siempre tiene un efecto mucho mayor en el precio que el «Favorito de los fanáticos» árbol, Aunque tenga en cuenta el bono grupal por terminar el «Favorito de los fanáticos» árbol, que puede ser bastante significativo para tu club.
- Para jugadores jóvenes que no desarrollarás mucho, Apenas duele su valor de venta para mantenerlos hasta que se vuelvan 28. Después de eso, deberías vender jugadores que no usarás regularmente lo antes posible..
Eso es todo lo que estamos compartiendo hoy para este Táctica & Gloria guía. Esta guía fue originalmente creada y escrita por Kitsun. En caso de que no actualicemos esta guía, puede encontrar la última actualización siguiendo este enlace.
¿Puedes entrenar a un jugador en 2 posición, Como RF y LF?
Parece que cuando entrenas una segunda posición «borrar» el primero.