Esta guía le dirá todo lo que necesita saber antes de jugar expediciones: vikingos. Aprenda algunos de los mejores consejos y estrategias que puede usar en el juego.
Creación de personajes
Como en muchos juegos de rol, debe min/máximo para mejorar el impacto de sus estadísticas principales; eso es, Reduce los que no’Teará priorizar para maximizar la salida de sus estadísticas seleccionadas.
El combate en este juego es muy implacable, Así que no le irá bien al comienzo con una construcción de diplomático puro. También a menudo puedes’T Elija la colocación de su grupo a medida que comienza el combate, lo que significa que cualquier personaje débil corre el riesgo de ser asesinado instantáneamente. Especialmente tu personaje principal, Como él/ella viajará al frente.
A menudo habrá olas de enemigos, lo que significa que querrá bajarlos lo más rápido posible para evitar estar abrumado. Eso significa ese daño con el tiempo (fuego, veneno) o debuffs que no’te ayuda de inmediato, esencialmente no es muy útil. Nunca cambie el daño con el tiempo por la posibilidad de una muerte instantánea. La única excepción es cuando hay un punto de estrangulamiento.
Estar caído en combate causa lesiones que le darán a los debuffes hasta que las cure.
Estadísticas primarias
Fortaleza
Afecta la producción y resistencia del daño físico. Estadística principal para guerreros que usan espadas y hachas.
Resistencia
Determina tus puntos de golpe (HP), Bloquear la oportunidad con los escudos, Aguante, y reducción del daño base (DR). Esto es importante durar en combate como luchador.
Finura
Afecta el daño base para lanzas y cuchillos, así como una posibilidad crítica para todas las armas. Importante para personajes a distancia y de pícaros.
Percepción
Afecta la precisión de las armas a distancia. También dará opciones de diálogo adicionales.
Sentido
Resistencia mental contra debuffs y ayuda a la persuasión en el diálogo. Sobre todo importante para los personajes de apoyo. 4 Abrirá Galder, Liderazgo y brujería. 6 se necesita para curación.
Habilidades de arma
Hacha
- Fortaleza. Bueno contra oponentes blindados.
- Gancho de escudo (rango 1), evita cualquier escudo enemigo.
- Adherirse (rango 3), se centra en dañar el escudo del oponente.
- Gancho de arma (rango 5), Desarma al oponente. Muy útil.Arco
Percepción. Bueno para los oponentes a distancia (obviamente): - Tiro de rango (rango 1), el objetivo es visto (Ataques a distancia +25% La precisión y el objetivo no pueden usar baja cobertura).
- Disparo rápido (rango 2), Dos disparos a una oportunidad reducida. Bueno para un rango a corta distancia.
- Disparo dirigido (rango 3), Aumento de la oportunidad, dañar por +30 y +5% oportunidad crítica de éxito. Bueno para largo alcance.
- Flecha de fuego (rango 4), aplica ardor (-20 a -30 puntos de vida por turno). No es muy útil.
- Granizada (rango 5), 50% de daños completos en 3 hexes aleatorios en/alrededor del objetivo. No es muy útil.
Hacha danesa
Fortaleza. Alto daño. Bueno contra los escudos. Largo alcance. De dos manos.
- Huelga imprudente (rango 1), +25% daño, Pero no hay movimiento en el próximo turno.
- Jalar (rango 3), engancha y tira a un enemigo al rango cuerpo a cuerpo.
- Golpe fuerte (rango 5), Daño de corte de área amplia. No dañará los escudos.
Cuchillo
Finura.
- golpe mortal (rango 1), Daño doble contra discapacitados (aturdido, etc.) enemigos.
- Ráfaga (rango 3), ataques 1 o 2 objetivos que causan sangrado. No es muy útil como no’tengo tiempo para que los enemigos se desangren.
- Rebanada (rango 5), Ataque libre a mitad de daño. Dos usos por batalla.
Blindaje
- Resistencia. (+1% por final). Mejora de supervivencia, Especialmente contra los arqueros.
- Abrazadera (rango 1), restaura escudo. Una vez por combate.
- Defender (rango 3), previene el daño del escudo pero pasa el giro.
- Golpe de escudo (rango 5), derribar a un enemigo (Requiere un hexaderado vacío detrás), deshabilitarlos.
Honda
Percepción. Esencialmente no es un arma muy útil, En comparación con el arco.
- Pedo de lobo (rango 1), Da cobertura total contra ataques a distancia. No es muy útil.
- Dispersión (rango 3), da debuffs. No es muy útil.
- Granada (rango 5), hace que un área sea inflamable. Daño con el tiempo. No es muy útil.
Lanza
Finura. Daño alto a través de Crits. Largo alcance. De dos manos.
- Extender (rango 1), 3 rango hexadecimal en 75% de daño total.
- Golpe (rango 3), Ocscare el enemigo en 50% de daño total.
- Distraer (rango 5), habilidad libre, neutraliza el ataque de oportunidad para un enemigo 2 hexes hexagonales.
Espada
Fortaleza. Se centra en el daño por la utilidad.
- Listo (rango 1), un ataque contra cualquier enemigo que ingrese al rango cuerpo a cuerpo.
- El pesado swing (rango 3) ignorará cualquier reducción de daño.
- Ejecutar (rango 5) desmembrará al enemigo en el ataque en el siguiente turno.
Desarmado
Mientras da un buen daño temprano, a largo plazo, desarmado no será tan útil. Tenga en cuenta que se puede usar desarmado junto con un escudo, Mientras una mano sea gratis.
- Luchar (rango 1) – Deja que te inmovilicen a un enemigo hasta el siguiente turno al flanquearlos. Usar con Deathblow (Cuchillo) por gran efecto.
- Golpe fuerte (rango 3) ofertas +50% daño pero no le permitirá moverse en el mismo turno.
- Cabezal (rango 5) – Aturdir a un enemigo, dejándolos abiertos para ataques. No se puede usar contra enemigos con cascos (obviamente).
Habilidades ofensivas
Anticipar la apertura
El siguiente ataque es un éxito crítico garantizado (gasta ataque para ese turno). Bueno para usar con una lanza o un cuchillo, Pero un poco caro.
Cargar
Agrega +5 Daño por cada hex Tever antes de un ataque cuerpo a cuerpo contra un enemigo. Usar junto con las habilidades pasivas Nimble y Strider para obtener un efecto adicional.
Lisiado
25% de daño total pero elimina el movimiento en el siguiente turno. Para arqueros.
Empuñadura dual
- Gancho y corte (rango 1), daña los escudos y garantiza un golpe al oponente.
- Parar (rango 3), contraataque libre hasta el próximo turno.
- Uno y dos (rango 5), daño completo dos veces en uno o dos objetivos.
Finta
Elimina el ataque de oportunidad. Requiere hexage gratis en el otro lado del oponente. Toma todo el movimiento para ese turno, por lo que no es un gran valor.Interrumpir (arqueros, pelea confusa)
Superar y atacar cuando hay un 75% cambio de golpe, o el enemigo está dentro 6 hexes.Reprensión
Patea al enemigo 1 Hex lejos. Esencialmente solo útil si quieres escapar de ellos.Aturdir
Dejando a un enemigo abierto a los ataques hasta el siguiente turno. Solo 2 Usos por combate.Lanzamiento
- Hacer roca (Rank Lies Harred, lo que abre al enemigo para las puestas de atrás.
- Sacudida (rango 3), te deja tirar otro personaje (amistoso o enemigo) 1 Hex lejos.
- Lanzar hacha (rango 5), Similar a tirar rock, pero causa más daño.
Habilidades de apoyo
Estos son para uno o máximo dos personajes en tu grupo.
Bendición (No para personajes nórdicos).
TODO
Maldito
- Tyr’s favor (rango 1), Da resistencia al daño +25 a todos los aliados nórdicos.
- De más insípido’s favor (rango 2), Da resistencia física 100% a todos los aliados nórdicos.
- Thor’s favor (rango 3), da +20% Daño cuerpo a cuerpo a todos los aliados nórdicos.
- Odín’s favor (rango 4), Da resistencia mental 100% a todos los aliados nórdicos. Bueno para proteger a los arqueros contra la desmoralización.
- Loki’s favor (rango 5), Da una oportunidad crítica +10 a todos los aliados nórdicos. No tan útil.
Cicatrización
- Restaurar (rango 1), restaura los puntos de golpe.
- Curar (rango 3), elimina los debuffs.
- Reanimar (rango 5), cura y trae un aliado a la conciencia.
Liderazgo
- Maniobra (rango 1), Da aliados +1 Movimiento hexadecimal este turno, y +5 a las resistencias. Úselo en sus arqueros.
- Inspirar (rango 3), Da otro ataque al personaje objetivo. Usar sus traficantes de daños.
- Ardid (rango 5), hace enemigos dentro 2 Hex huye, A menos que participe en cuerpo a cuerpo.
Proteger
Aumenta la reducción de daños de los aliados adyacentes. Una habilidad muy defensiva para tus luchadores cuerpo a cuerpo.
Enrollado
Deshabilita a un enemigo que se mueve al rango cuerpo a cuerpo para 1 doblar.
Trampas para el punto
- Trampas para el punto (rango 1), revelar trampas en el área.
- Desarmar (rango 3), desarma la trampa.
Movimiento táctico
Permite moverse a través de trampas o ataque de oportunidad sin daños, para la mitad del rango de movimiento.
Pulla
Obliga al enemigo objetivo a correr hacia el personaje. Los saca de la cubierta e interrumpe las filas enemigas. Especialmente útil contra los arqueros enemigos.
Brujería
- Desmoralizar (rango 1), agrega un debuff de la precisión máxima -50 a todos los enemigos. Genial para reducir la amenaza de los arqueros. Use temprano y con frecuencia.
- Veneno (rango 2), aplica veneno al aliado objetivo’S Hits. No es útil.
- Polvo (rango 3), aplica delicadeza -2 y percepción -2 en cualquiera en 3 Hexes frente al personaje. No es muy útil.
- Garra (rango 4), 50% Cambio para infligir en pánico (Comportamiento errático), Atemorizado (Percepción -1, Sentido -1) o aterrorizado (Percepción -3, Sentido -2). Faltón, Use Stun en su lugar.
- Sugerencia (rango 5), Convierte el enemigo a tu lado para 1 doblar. Potente, pero requiere que estés en blanco al enemigo. Un uso por combate. Efecto no garantizado.
Habilidades de utilidad
En primer lugar, Centrarse en las habilidades de combate. Luego soporte y utilidad.
Armadura (Herrero)
Te permite crear armadura. Usar junto con la elaboración y reparación de un personaje de Smith dedicado.
Artesano
Le permite agregar una propiedad especial en los artículos.
Constitución
Mitades el riesgo de deterioro de la infección.
Cocinando
Da la oportunidad de bonos durante el campamento. Usar junto con la preservación del mismo personaje.
Elaboración (Herrero)
Da la capacidad de crear armas. Usar junto con armaduras y reparar en su Smith.
Diplomacia
Agrega opciones de diálogo especiales. Para el camino del comerciante (es decir. No Raider).
Guardia
Aumenta la seguridad para 1 cambio. Necesitas dos guardias para los dos turnos por noche.
Dormir pesado
Reduce dormir a 1 cambio. Úsalo con tu cazador(s).
Caza
Aumenta la posibilidad de encontrar carne. Combinar con un sueño pesado para una mejor producción.
Conservación
Convierte la carne en raciones. Usar junto con la cocción en el mismo personaje.
Reparando (Herrero)
Menos recursos para reparar y más recursos al destruir artículos.
Exploración
Otorga la oportunidad de descubrir recursos en el mapa.
Gitano
Agrega la capacidad de crear trampas y consumibles.
Habilidades pasivas
Concéntrese en esto después de las habilidades de utilidad.
Adicto a la adrenalina
+30% Daño cuerpo a cuerpo cuando está abajo 20% de plena salud. Rara vez quieres ser tan bajo en salud, Entonces esta no es una habilidad recomendada, A menos que quieras vivir al límite.
Vengador
+10% daño a un enemigo que ha derribado a un aliado. tu no’quiero que tus aliados caigan, lo que hace que esta sea una habilidad menos útil.
Revestimiento
+20% Daño a los enemigos precipitados. Esto es genial en combinación con lanzar piedras..
Sed de sangre
+10% daño por 1 Gire después de cada matar. No es suficiente para valer la pena.
Esquivar
-50% de crit enemigo. oportunidad.
Evadir
+5% Reducción de daños a distancia. Bueno para cualquier personaje canónico de vidrio.
Esgrimidor
Reduce el multiplicador de flanqueo de los enemigos por 15%. Realmente deberías evitar ser flanqueado, lo que hace que esto sea menos útil.
Fortuna favorecida
+3% Oportunidad crítica. No es suficiente para ser útil.
Buen paciente
+20% salud en restaurar/revivir. Barato y aumenta la supervivencia. Una buena habilidad!
Curtido
+10 puntos de golpe. Un poco demasiado caro para valer la pena.
Ojo agudo (arquero, pelea confusa)
+50% Daño perforador de armadura. Requiere 6 Percepción, pero es excelente para los personajes cuerpo a cuerpo si tienen un arma con buen daño de perforación de armadura.
lobo solitario
+10% daños cuando 8 o más hexes del aliado más cercano. Que te pone en una mala posición y debe evitarse. Por lo tanto, la compensación es cuestionable.
Perfil bajo (arquero, apoyo)
-50% posibilidad de ser atacada por el enemigo.
Ave nocturna (arquero)
+25% Resistencia mental por la noche.
Visión nocturna (arquero)
Elimina la pena a la precisión por la noche.
Ágil
Elimina la penalización del movimiento por 1 (mín. 0) Al usar armadura. Un poco caro, Pero bueno para las partes posteriores del juego.
Oportunista (pelea confusa)
Hace que los ataques de oportunidad apliquen el debuff atónito. Los enemigos evitarán ataques de oportunidades, Entonces la utilidad es cuestionable.
En blanco (arquero)
Da ataques a distancia 100% Oportunidad crítica en el objetivo dentro del rango cuerpo a cuerpo. Especialmente útil en enemigos aturdidos.
Patada poderosa
Agrega derribado a la reprimenda de habilidades. No es genial, ya que requiere reprender, lo que lo hace caro.
Pies rápidos (empeñadores de doble)
Requiere una delicadeza de 4. Te permite moverte alrededor de un enemigo sin desencadenar un ataque de oportunidad, Mientras no’t desconectar. Útil para flanquear.
Implacable
Subvenciones 5% Para obtener una acción adicional al usar ataques normales. No usarás ataques normales cuando tengas algo mejor disponible, Entonces la utilidad no es genial.
Sexista
Subvenciones +10% Daño hacia el sexo opuesto. Principalmente útil para personajes femeninos, Como la mayoría de los oponentes serán hombres. No genial, Pero está bien por el costo.
Tirador de primera (arquero)
Peorts de daños para las mitades para el tiro dirigido. Por lo general, no es necesario.
Ataque furtivo
+10% Multiplicador de daño flanqueante. Es bueno tenerlo en el juego tardío, pero requiere flanquear, lo que lo hace menos útil que por ejemplo sexista.
Manos firmes (arquero)
Da 100% Hit Chance for Interruption. Nada mal, Pero la oportunidad de interrupción ya debería ser buena, Entonces esto probablemente no sea necesario.
Puños de piedra
+10 Armor que perfora el daño a los ataques desarmados. Los ataques desarmados no son muy buenos, excepto las primeras partes del juego., lo que hace que esto sea menos útil.
Zancudo (pelea confusa)
Da +1 movimiento en combate. Es bueno tener en partes posteriores del juego.
Piel gruesa
+10% resistencia fisica. Bueno pero caro. Salvo para el juego tardío.
Camina tus disparos (arquero)
Reduce la penalización por casualidad por ataques a distancia de 6% a 5% por hex.
Pre-construcción (Spoilers)
Estos son personajes con los que te encontrarás mientras juegas. Por lo tanto, Tenga en cuenta los posibles spoilers en esta sección.
Pava
Bueno para el arco, Curación y liderazgo. Un diplomático pacífico.
Fortaleza: 3
Resistencia: 4
Finura: 6
Percepción 10
Sentido: 6
Sobrino
Bueno para Spears, Cuchillos y el escudo. Maldito, Liderazgo y brujería. Un belicón honorable.
Fortaleza: 3
Resistencia: 7
Finura: 10
Percepción: 4
Sentido: 5
Asleifr
Escudo y espada. Extenderse demasiado delgado para ser especializado en cualquier cosa. Un belicón atascado.
Fortaleza: 8
Resistencia: 6
Finura: 6
Percepción: 6
Sentido: 3
Gunnarr
Hacha de danés. Galder y el liderazgo son opcionales. Un bocador de saqueos.
Fortaleza: 10
Resistencia: 8
Finura: 6
Percepción: 1
Sentido: 4
Röskva
Cicatrización, Brujería, Blindaje, Honda, Cuchillo. Una astucia, saqueo de jefe.
Fortaleza: 1
Resistencia: 4
Finura: 7
Percepción: 7
Sentido: 10
Eudis
Hacha, Blindaje, Liderazgo, Cicatrización, Maldito. Un diplomático pacífico.
Fortaleza: 6
Resistencia: 10
Finura: 1
Percepción: 5
Sentido: 7
Morcant
Curador, Bendición. Blindaje, Honda, Cuchillo, Liderazgo. Un diplomático pacífico.
Fortaleza: 2
Resistencia: 5
Finura: 6
Percepción: 7
Sentido: 9
Reflujo
Lanza, Arco. Un miembro pacífico de los picts.
Fortaleza: 3
Resistencia: 5
Finura: 8
Percepción: 10
Sentido: 3
Estructura de fiesta
Al igual que con otros juegos de rol, necesita una fiesta donde cada miembro contribuya con un conjunto único de habilidades.
Querrá todas las habilidades utilizadas en el campamento (Cicatrización, Brujería, Guardia, Caza, Conservación) maximizó al menos un personaje.
Se recomienda tener un artesano dedicado con armaduras., Artesano, Elaboración, y habilidades de reparación. Potencialmente también retoques.
Explorar y cocinar también será bueno tener.
Configuración recomendada (incluyendo el personaje principal) es:
- 2 VIAMINGR/BERSERKRS, para recibir daños y sellar puntos de estrangulamiento.
- 1 VöLVA/Soporte, sanar y pulir a los aliados y enemigos debuff.
- 2 arqueros, matar enemigos a distancia.
- 1 Nidingr opcional o similar.
Consejos y trucos generales
- Presionar Alt alternará la resaltación de elementos haciendo clic en.
- Durante el campamento, Convierta las hierbas en medicina para curar sus lesiones.
- Las pieles de agua te ayudarán a protegerte contra las flechas en llamas.
- Usar artículos. Puedes jugar con otros nuevos.
Eso es todo lo que estamos compartiendo hoy para este Expediciones: Vikingo guía. Esta guía fue originalmente creada y escrita por Hannasoderstrom84. En caso de que no actualicemos esta guía, puede encontrar la última actualización siguiendo este enlace.