Esta guía tiene como objetivo proporcionar una descripción general extensa del mercado en Dead Frontier. 2, junto con valiosos consejos para ayudar a los jugadores a navegar esta economía virtual. Siguiendo la información y sugerencias que se describen a continuación, Los jugadores obtendrán una comprensión más profunda del mercado y mejorarán sus habilidades comerciales..
Introducción
Este manual tiene como objetivo proporcionar una descripción completa de la Frontera Muerta. 2 mercado, Profundizando en diversos aspectos que contribuyen al valor del artículo y las prácticas comerciales adoptadas por los actores de la comunidad.. Las secciones que se enumeran a continuación ofrecen información valiosa a los jugadores., permitiéndoles obtener una mejor comprensión del mercado y evaluar el valor de sus artículos.:
- Suministrar & Demanda
- Metodología
- Impuestos & Comercio
- Comprender a los compradores
- Determinando el valor
- Artículos valiosos
- Estadísticas del artículo
- Estadísticas deseables (palos de estadísticas, Engranaje, Armas)
- Conclusión
Oferta y demanda
La demanda de artículos entre los jugadores siempre determina la necesidad de un suministro de artículos específicos.. Un excelente ejemplo de esto es la relación entre los jugadores promedio y sus requisitos de supervivencia en el juego., como municiones, alimento, medicamento, armas, y suministros para manualidades. El valor de mercado de estos artículos fluctúa según varios factores., incluidas las estrategias empleadas por jugadores profesionales o experimentados, eventos en curso, y actualizaciones del juego que pueden afectar el equilibrio general e introducir nuevas características.
Por ejemplo, La introducción de esquemas de elaboración de nuevos equipos crea una mayor demanda de ciertos artículos., llevando a precios inflados. Además, acontecimientos mundiales actuales como «Zonas moradas» donde los jugadores reciben recompensas de municiones y artículos al finalizar, y aquellos que saquean la ciudad desempeñan un papel crucial a la hora de satisfacer las demandas de la comunidad de jugadores..
Metodología
El mercado de jugadores en Dead Frontier 2 abarca una gama de prácticas comerciales, con regulaciones mínimas que permiten a los jugadores emplear libremente métodos para obtener ganancias a través de la manipulación del mercado y tácticas de ventas.. Muchas de estas prácticas se considerarían poco éticas e ilegales en el mundo real, pero no tienen restricciones en el mercado de jugadores de Dead Frontier.. A continuación se muestran algunos ejemplos de estas prácticas y formas de lucro.:
Arbitraje
- Esto implica comprar y vender bienes., aprovechar las diferencias de precios existentes para obtener ganancias. Por ejemplo, Los jugadores pueden comprar un artículo por debajo de su valor residual en el mercado y luego venderlo para obtener ganancias..
especulación
- Esta práctica poco ética implica comprar artículos y revenderlos a precios inflados para generar ganancias..
Acorralando el mercado
- Esta práctica implica comprar todos los activos disponibles de un artículo específico para obtener control sobre el mercado y luego revender esos artículos a precios inflados para obtener ganancias..
Precios predatorios
- Esta práctica comercial implica vender un artículo a un precio más bajo para desviar el negocio de los competidores y obtener una ventaja en el mercado..
Uso de información privilegiada
- Esta práctica poco ética implica el uso de conocimientos o información no divulgados para beneficio personal., dar al vendedor una ventaja injusta. Por ejemplo, un jugador puede obtener una receta esquemática de elaboración recién agregada y explotar este conocimiento para obtener una ventaja sobre los demás..
Fraude de inversión
- Esta práctica poco ética implica inflar artificialmente el precio de un artículo mediante la difusión de información falsa o engañosa para aumentar las propias ganancias..
Subasta privada
- Esta práctica implica poner un artículo a la venta y aceptar ofertas de forma privada., finalmente vender el artículo al mejor postor. Esta práctica se observa comúnmente en el servidor Dead Frontier Discord dentro de la sección de comercio de usuarios..
Prestación de servicios
- Los jugadores ofrecen diversos servicios para obtener ganancias.. Esto podría incluir enviar un artículo a otro jugador por una tarifa para mejorarlo., mejorar, o teñir el artículo. Sin embargo, Los jugadores deben tener cuidado para evitar estafas y deben documentar meticulosamente las pruebas e informar cualquier actividad fraudulenta a los moderadores del servidor Dead Frontier Discord..
Cosechar con fines de lucro
- Esto implica recolectar activamente los recursos disponibles y vender los artículos cosechados para obtener ganancias.. Un ejemplo sencillo de esto es saquear artículos con la intención de venderlos..
Voltear con fines de lucro
- Esta práctica implica comprar artículos a bajo precio y venderlos luego a un precio más alto para obtener ganancias..
Fiscalidad y Comercio
En el juego Frontera muerta 2, Los jugadores están sujetos a impuestos tanto sobre las transacciones de mercado como sobre las transacciones privadas en efectivo.. Actualmente, el tipo impositivo para las transacciones en efectivo entre jugadores se sitúa en 15%.
Para calcular el monto del impuesto deducido de un jugador, el 15% la tasa impositiva se convierte en forma decimal, cual es 0.15. Este valor decimal luego se multiplica por el precio o el monto total en efectivo involucrado en la transacción.. El valor resultante representa la cantidad en efectivo que se gravará o deducirá durante una venta o transacción en efectivo con otro jugador..
Por ejemplo, si el monto de la transacción es $1000, el calculo seria: $1000 X 0.15 = $150. De este modo, $150 se deduciría de la venta o transacción.
Es fundamental tener en cuenta este impuesto cuando se realizan transacciones en efectivo o se pretende obtener beneficios en el mercado vendiendo artículos.. Si es necesario, Puede ser aconsejable considerar el trueque de bienes valiosos en lugar de usar efectivo para evitar este impuesto..
Comprender a los compradores
Al vender artículos en el mercado de Dead Frontier, Es beneficioso conocer a los compradores potenciales y hacer preguntas importantes como:
- ¿A quién le resultaría útil este artículo??
- ¿Este artículo tiene valor adicional debido a su potencial para mejoras raras o de élite??
- ¿Se puede actualizar este artículo de manera que aumente o disminuya su valor para el comprador??
- ¿Este artículo es específicamente útil para cierto tipo de jugador o se considera coleccionable??
- ¿Debo conservar este artículo hasta que su valor aumente para compradores potenciales en el futuro??
Estas preguntas pueden guiar la toma de decisiones y ayudar a comprender el público objetivo de las ventas en el mercado de Dead Frontier.. Comprender quién desea los artículos y con qué propósito puede mejorar las prácticas comerciales y la comprensión general del mercado de jugadores.. Es importante tener en cuenta que generalmente hay jugadores centrados en roles de combate para la caza de jefes., saqueadores que se benefician de la adquisición de artículos, y comerciantes que manipulan el mercado utilizando diferentes métodos.
Mantenerse actualizado con las tendencias recientes de los jugadores, construye, y actividades es muy recomendable cuando se participa activamente en la comunidad del mercado de Dead Frontier.. El juego recibe actualizaciones con frecuencia., eventos, cambios, y nuevo contenido, Todo lo cual puede influir significativamente en el mercado de jugadores y en cómo los jugadores interactúan o juegan..
Determinando el valor
Comprender los factores que contribuyen al valor de un artículo puede ser tan simple como analizar la dinámica de la oferta y la demanda.. Por ejemplo, Un artículo de temporada puede aumentar su valor con el tiempo a medida que se vuelve más escaso y más buscado.. Similarmente, Los artículos de primera necesidad pueden experimentar una mayor demanda durante eventos o tendencias donde muchos jugadores requieren dicho equipo.. Además, considerando estadísticas detalladas y meta del jugador, como equipos populares o configuraciones de jugadores, puede desempeñar un papel en la determinación del valor.
Una forma de obtener información sobre el valor del artículo es comparar las estadísticas de su artículo con las de artículos populares y únicos que figuran en el mercado.. Si su artículo es similar a un artículo único de gran valor, potencialmente podrías establecer un precio similar. En general, Investigar el mercado en busca de artículos con estadísticas similares puede proporcionar una idea de las tendencias de precios actuales o ayudar a identificar competidores.’ ofrendas.
Buscando comentarios de los jugadores en el Discord oficial de Dead Frontier, particularmente de comerciantes experimentados del mercado u otros jugadores, puede proporcionar valoraciones valiosas. Sin embargo, Es importante considerar cuidadosamente los comentarios, ya que a veces pueden ser engañosos.. Al final, Es mejor confiar en su propio criterio para establecer precios que considere razonables y que ofrezcan el potencial de obtener ganancias óptimas en las tendencias actuales del mercado..
Artículos valiosos
Los elementos más valiosos de Dead Frontier suelen estar determinados por las tendencias de los jugadores y se pueden clasificar en dos categorías principales.: Artículos que generan entusiasmo y artículos que ofrecen alta utilidad.. Estos codiciados artículos incluyen componentes esenciales para crear equipos potentes., artículos únicos y potentes en sí mismos., así como suministros cruciales como municiones para armas poderosas y consumibles útiles. Además, Se atribuye valor a elementos de equipo estándar no únicos comúnmente utilizados por cazadores de jefes o saqueadores..
Por ejemplo, «Palos de estadísticas» son armas equipadas exclusivamente para mejorar las estadísticas del jugador y no están diseñadas para usarse como armas principales. «Trajes utilitarios» Son conjuntos de equipo que se usan para obtener bonificaciones en el saqueo., restauración de la salud, o ganar experiencia durante las misiones.
Cada pieza de equipo posee atributos deseables basados en las configuraciones de los jugadores populares., y los elementos únicos a menudo cuentan con estadísticas que superan la norma. Sin embargo, Vale la pena señalar que el equipo estándar no exclusivo puede tener el mismo valor en situaciones específicas., dependiendo de sus atributos.
Tener una comprensión integral de las demandas de los jugadores., preferencias, y la importancia de las características y la utilidad de un artículo específico puede contribuir en gran medida a tomar decisiones comerciales exitosas y determinar estrategias de precios apropiadas en el mercado de Dead Frontier..
Estadísticas del artículo
Las tiradas de estadísticas potenciales en Dead Frontier pueden alcanzar un máximo de 25% o 50%, independientemente del tipo de artículo. Ya sean zapatos o armas., ambos pueden tener un aumento de velocidad de sprint de hasta 25%. Cualquier porcentaje adicional más allá de este límite se debe a los atributos inherentes del artículo.. para ilustrar, una versión común de un artículo como la chaqueta de cuero, categorizado como de color blanco, proporciona 10% aumento de inventario y 3% reducción de daños. Como consecuencia, las estadísticas máximas alcanzables para aumentar el inventario y reducir el daño, excluyendo actualizaciones como bolsas, son 60% y 28% respectivamente.
Aquí están las estadísticas máximas alcanzables actualmente para un elemento no único., sin incorporar ninguna mejora:
50%: Daño corporal
50%: velocidad de ataque
50%: Duración del aturdimiento
50%: distancia de retroceso
50%: Daño sorpresa
50%: Precisión mínima
50%: Máxima precisión
50%: Rango
50%: Velocidad de puntería
50%: velocidad de recarga
50%: Capacidad de munición
50%: Daño por disparo en la cabeza
50%: Daño contra enemigo
50%: Salud
50%: Velocidad de búsqueda
50%: Energía
50%: Hidratación
50%: EXP ganada
50%: Capacidad de inventario
25%: Daño entrante
50%: Umbral de aturdimiento entrante
50%: Recuperación de aturdimiento entrante
50%: posibilidad de sangrado
50%: Posibilidad de radiación
50%: Posibilidad de infección
50%: Oportunidad de quemaduras
25%: velocidad de avance
50%: velocidad de caminata
50%: velocidad furtiva
25%: velocidad de sprint
50%: Duración del sprint
25%: Enfriamiento de sprint
25%: Enfriamiento de esquivar
50%: Duración de esquivar (estadística de reliquia rota)
50%: Restauración de la salud
50%: Restauración energética
50%: Restauración de hidratación
50%: Necesidades energéticas
50%: Necesidades de hidratación
25%: Radio de ruido de pasos
25%: Rango de visibilidad
25%: Rango de visibilidad furtiva
50%: Daño de patada
50%: Duración del aturdimiento de la patada
50%: retroceso de patada
25%: Enfriamiento de patada
50%: Posibilidad de abrir cerraduras
50%: MPG del vehículo
50%: MPH del vehículo
50%: Capacidad de combustible del vehículo
50%: Espacios de inventario de vehículos
50%: encontrar oportunidad
25%: Radio de ruido
Estadísticas de artículos valiosos
El valor de mercado de un artículo en Dead Frontier está influenciado por qué tan cerca se alinean sus estadísticas deseables con los valores máximos.. Artículos que poseen una combinación de rasgos deseados., totalizando 6 antes de las actualizaciones, Tienen un valor significativo cuando existe una demanda de su utilidad entre los jugadores que los requieren para satisfacer sus necesidades específicas.. Por ejemplo, un personaje cazador de jefes priorizará estadísticas como el daño contra enemigos mutados y la velocidad de ataque, independientemente de su estilo de juego. Similarmente, un personaje saqueador priorizará la velocidad de búsqueda y encontrará la posibilidad de encontrar elementos, independientemente de su enfoque de saqueo.
Es importante tener en cuenta que existen estadísticas indeseables para los jugadores., que no tienen buena sinergia con su construcción o equipo actual, e incluso puede entrar en conflicto con otras estadísticas presentes en un elemento, haciéndolo no deseado o casi inútil. Por ejemplo, Tener la estadística de hidratación en un arma se consideraría una estadística no deseada o conflictiva., ya que se preferirían estadísticas más útiles como daño o velocidad de movimiento. Además, Ciertos elementos del juego pueden ser menos deseables debido a estadísticas o características negativas inherentes.. Por ejemplo, Se preferiría una escopeta automática con un cargador de tambor grande a una escopeta de doble cañón..
Algunos elementos del juego no se pueden comercializar o poseen estadísticas que ya no se pueden obtener por medios normales.. Estos artículos se conocen como artículos reliquia.. Los artículos reliquia que aún se pueden comercializar tienen valor según su utilidad o como artículos de colección.. La siguiente lista muestra los tipos de elementos., sus tipos de estadísticas útiles asociados, y sus fines previstos. Estos elementos son muy valorados por la comunidad de jugadores de Dead Frontier y se utilizan para la construcción de personajes..
Palos de estadísticas
PALO DE ESTADÍSTICAS (Caza de jefes):
- 50%: Daño versus mutado (Mayor poder)
- 25%: velocidad de avance (Movilidad mejorada)
- 25%: Enfriamiento de esquivar (Tiempo de reutilización reducido para esquivar)
- 25%: velocidad de sprint (Mayor velocidad de carrera)
- 50%: Duración del sprint (Duración extendida del sprint)
- 25%: Enfriamiento de sprint (Tiempo de reutilización de sprint reducido)
- 25%: Daño entrante (Mayor resiliencia)
- 50%: Daño versus infectado (Daño mejorado contra enemigos infectados.)
- 50%: Salud (Mayor resiliencia)
- 50%: velocidad de caminata (Movilidad mejorada)
- 50%: Velocidad de búsqueda (Saqueo más rápido)
- 50%: Recuperación de aturdimiento entrante (Recuperación más rápida del aturdimiento)
- 50%: Oportunidad de encontrar artículo (Mayor probabilidad de encontrar objetos valiosos de los jefes.)
- 50%: EXP ganada (Mayor experiencia obtenida al matar.)
- 50%: Restauración de la salud (Efectos curativos mejorados y ahorro de costes.)
- 50%: Capacidad de inventario (Mayor utilidad)
- 50%: Umbral de aturdimiento entrante (Umbral más alto para resistir el aturdimiento)
PALO DE ESTADÍSTICAS (Saqueo):
- 50%: Velocidad de búsqueda (Saqueo más rápido)
- 50%: encontrar oportunidad (Mayor probabilidad de encontrar artículos.)
- 50%: Capacidad de inventario (Mayor utilidad)
- 50%: Posibilidad de abrir cerraduras (Mayor probabilidad de abrir cerraduras con éxito)
- 25%: velocidad de avance (Movilidad mejorada)
- 25%: velocidad de sprint (Mayor velocidad de carrera)
- 50%: Duración del sprint (Duración extendida del sprint)
- 25%: Enfriamiento de sprint (Tiempo de reutilización de sprint reducido)
- 50%: velocidad furtiva (Movilidad mejorada al escabullirse)
- 25%: Rango de visibilidad (Rango de visibilidad reducido para evitar la detección.)
- 25%: Rango de visibilidad furtiva (Rango de visibilidad reducido al escabullirse)
- 25%: Radio de ruido de pasos (Radio de ruido reducido de los pasos.)
- 25%: Enfriamiento de esquivar (Tiempo de reutilización reducido para esquivar)
- 50%: Restauración de la salud (Efectos curativos mejorados y ahorro de costes.)
- 50%: Salud (Mayor resiliencia)
- 25%: Daño entrante (Mayor resiliencia)
- 25%: Enfriamiento de patada (Tiempo de reutilización reducido para patear.)
- 50%: Duración del aturdimiento de la patada (Duración extendida del aturdimiento por patadas)
- 50%: retroceso de patada (Mayor retroceso de las patadas)
- 50%: Distancia de retroceso del arma (Mayor distancia de retroceso para las armas.)
PALO DE ESTADÍSTICAS (Saqueo Comer and Son Inc.):
- 50%: Velocidad de búsqueda (Saqueo más rápido)
- 50%: encontrar oportunidad (Mayor probabilidad de encontrar artículos.)
- 50%: velocidad furtiva (Movilidad mejorada al escabullirse)
- 50%: Capacidad de inventario (Mayor utilidad)
- 25%: Rango de visibilidad furtiva (Rango de visibilidad reducido al escabullirse)
- 25%: Radio de ruido de pasos (Radio de ruido reducido de los pasos.)
- 25%: velocidad de avance (Movilidad mejorada)
- 25%: velocidad de sprint (Mayor velocidad de carrera)
- 50%: Duración del sprint (Duración extendida del sprint)
- 25%: Enfriamiento de sprint (Tiempo de reutilización de sprint reducido)
- 50%: Posibilidad de abrir cerraduras (Mayor probabilidad de abrir cerraduras con éxito)
- 25%: Daño entrante (Mayor resiliencia)
- 50%: Restauración de la salud (Efectos curativos mejorados y ahorro de costes.)
Pelea confusa & motosierra
Pelea confusa
- 50%: Velocidad de ataque del arma (Muertes más rápidas)
- 50%: Daño al cuerpo del arma (Más poder)
- 50%: Daño versus mutado (Más poder)
- 50%: Daño versus infectado (Eliminar plaga)
- 25%: Enfriamiento de esquivar (Más movilidad)
- 25%: velocidad de avance (Más movilidad)
- 25%: velocidad de sprint (Movilidad velocista)
- 50%: Duración del sprint (Movilidad velocista)
- 25%: Enfriamiento de sprint (Movilidad velocista)
- 25%: Daño entrante (Más resiliencia)
- 50%: Umbral de aturdimiento entrante (Más resiliencia)
- 50%: Recuperación de aturdimiento entrante (Más resiliencia)
- 50%: Salud (Más resiliencia)
- 50%: Restauración de la salud (Mejor cura & salva $)
- 50%: Capacidad de inventario (Más utilidad)
- 50%: Oportunidad de encontrar artículo (Mejor botín de los jefes)
- 50%: EXP ganada (Más EXP por muertes = más potenciadores)
- 50%: Velocidad de búsqueda (Saqueo más rápido)
- 50%: Duración del aturdimiento del arma (Aturdir a los enemigos)
- 50%: Daño de arma sorpresa (Más poder)
- 50%: velocidad furtiva (Movilidad sigilosa)
- 25%: Rango de visibilidad furtiva (Evitar la detección)
- 25%: Rango de visibilidad (Evitar la detección)
- 25%: Radio de ruido de pasos (Evitar la detección)
MOTOSIERRA
- 50%: Velocidad de ataque del arma (Muertes más rápidas)
- 50%: Daño al cuerpo del arma (Más poder)
- 50%: Daño versus mutado (Más poder)
- 50%: Daño versus infectado (Eliminar plaga)
- 50%: velocidad de caminata (Más movilidad)
- 25%: Enfriamiento de esquivar (Más movilidad)
- 25%: velocidad de avance (Más movilidad)
- 25%: velocidad de sprint (Movilidad velocista)
- 50%: Duración del sprint (Movilidad velocista)
- 25%: Enfriamiento de sprint (Movilidad velocista)
- 25%: Daño entrante (Más resiliencia)
- 50%: Umbral de aturdimiento entrante (Más resiliencia)
- 50%: Recuperación de aturdimiento entrante (Más resiliencia)
- 50%: Salud (Más resiliencia)
- 50%: Restauración de la salud (Mejor cura & salva $)
- 25%: Radio de ruido del arma (Evitar la detección)
- 50%: Capacidad de inventario (Más utilidad)
- 50%: Oportunidad de encontrar artículo (Mejor botín de los jefes)
- 50%: EXP ganada (Más EXP por muertes = más potenciadores)
- 50%: Velocidad de búsqueda (Saqueo más rápido)
- 25%: Enfriamiento de patada (Más poder)
- 50%: Duración del aturdimiento de la patada (Aturdir a los enemigos)
armas
ESCOPETA
- 50%: Daño por disparo en la cabeza con arma (Más poder)
- 50%: Daño al cuerpo del arma (Más poder)
- 50%: Daño versus mutado (Más poder)
- 50%: Daño versus infectado (Eliminar plaga)
- 50%: Velocidad de ataque de armas (Muertes más rápidas)
- 50%: Capacidad de munición de armas (mas balas)
- 50%: velocidad de recarga (Recarga más rápida = menos tiempo de inactividad)
- 50%: Máxima precisión (Precisión)
- 50%: velocidad de caminata (Más movilidad)
- 25%: Enfriamiento de esquivar (Más movilidad)
- 25%: velocidad de avance (Más movilidad)
- 25%: velocidad de sprint (Movilidad velocista)
- 50%: Duración del sprint (Movilidad velocista)
- 25%: Enfriamiento de sprint (Movilidad velocista)
- 25%: Daño entrante (Más resiliencia)
- 50%: Umbral de aturdimiento entrante (Más resiliencia)
- 50%: Recuperación de aturdimiento entrante (Más resiliencia)
- 50%: Salud (Más resiliencia)
- 50%: Restauración de la salud (Mejor cura & salva $)
- 50%: Capacidad de inventario (Más utilidad)
- 50%: Oportunidad de encontrar artículo (Mejor botín de los jefes)
- 50%: EXP ganada (Más EXP por muertes = más potenciadores)
- 50%: Velocidad de búsqueda (Saqueo más rápido)
- 25%: Radio de ruido del arma (Evitar la detección)
- 50%: Duración del aturdimiento del arma (Aturdir a los enemigos)
- 25%: Enfriamiento de patada (Más poder)
- 50%: Duración del aturdimiento de la patada (Aturdir a los enemigos)
- 50%: Precisión mínima (Precisión)
- 50%: Velocidad de puntería (Precisión)
RIFLE
- 50%: Daño por disparo en la cabeza con arma (Más poder)
- 50%: Daño al cuerpo del arma (Más poder)
- 50%: Daño versus mutado (Más poder)
- 50%: Daño versus infectado (Eliminar plaga)
- 50%: Velocidad de ataque de armas (Muertes más rápidas)
- 50%: Capacidad de munición de armas (mas balas)
- 50%: velocidad de recarga (Recarga más rápida = menos tiempo de inactividad)
- 50%: Máxima precisión (Precisión)
- 50%: Velocidad de puntería (Precisión)
- 50%: velocidad de caminata (Más movilidad)
- 25%: Enfriamiento de esquivar (Más movilidad)
- 25%: velocidad de avance (Más movilidad)
- 25%: velocidad de sprint (Movilidad velocista)
- 50%: Duración del sprint (Movilidad velocista)
- 25%: Enfriamiento de sprint (Movilidad velocista)
- 25%: Daño entrante (Más resiliencia)
- 50%: Umbral de aturdimiento entrante (Más resiliencia)
- 50%: Recuperación de aturdimiento entrante (Más resiliencia)
- 50%: Salud (Más resiliencia)
- 50%: Restauración de la salud (Mejor cura & salva $)
- 50%: Capacidad de inventario (Más utilidad)
- 50%: Oportunidad de encontrar artículo (Mejor botín de los jefes)
- 50%: EXP ganada (Más EXP por muertes = más potenciadores)
- 50%: Velocidad de búsqueda (Saqueo más rápido)
- 25%: Radio de ruido del arma (Evitar la detección)
- 50%: Duración del aturdimiento del arma (Aturdir a los enemigos)
- 25%: Enfriamiento de patada (Más poder)
- 50%: Duración del aturdimiento de la patada (Aturdir a los enemigos)
FUSIL DE ASALTO
- 50%: Daño por disparo en la cabeza con arma (Más poder)
- 50%: Daño al cuerpo del arma (Más poder)
- 50%: Daño versus mutado (Más poder)
- 50%: Daño versus infectado (Eliminar plaga)
- 50%: Velocidad de ataque de armas (Muertes más rápidas)
- 50%: Capacidad de munición de armas (mas balas)
- 50%: velocidad de recarga (Recarga más rápida = menos tiempo de inactividad)
- 50%: Máxima precisión (Precisión)
- 50%: velocidad de caminata (Más movilidad)
- 25%: Enfriamiento de esquivar (Más movilidad)
- 25%: velocidad de avance (Más movilidad)
- 25%: velocidad de sprint (Movilidad velocista)
- 50%: Duración del sprint (Movilidad velocista)
- 25%: Enfriamiento de sprint (Movilidad velocista)
- 25%: Daño entrante (Más resiliencia)
- 50%: Umbral de aturdimiento entrante (Más resiliencia)
- 50%: Recuperación de aturdimiento entrante (Más resiliencia)
- 50%: Salud (Más resiliencia)
- 50%: Restauración de la salud (Mejor cura & salva $)
- 50%: Capacidad de inventario (Más utilidad)
- 50%: Oportunidad de encontrar artículo (Mejor botín de los jefes)
- 50%: EXP ganada (Más EXP por muertes = más potenciadores)
- 50%: Velocidad de búsqueda (Saqueo más rápido)
- 25%: Radio de ruido del arma (Evitar la detección)
- 50%: Duración del aturdimiento del arma (Aturdir a los enemigos)
- 25%: Enfriamiento de patada (Más poder)
- 50%: Duración del aturdimiento de la patada (Aturdir a los enemigos)
- 50%: Precisión mínima (Precisión)
- 50%: Velocidad de puntería (Precisión)
subfusil
- 50%: Daño por disparo en la cabeza con arma (Más poder)
- 50%: Daño al cuerpo del arma (Más poder)
- 50%: Daño versus mutado (Más poder)
- 50%: Daño versus infectado (Eliminar plaga)
- 50%: Velocidad de ataque de armas (Muertes más rápidas)
- 50%: Capacidad de munición de armas (mas balas)
- 50%: velocidad de recarga (Recarga más rápida = menos tiempo de inactividad)
- 50%: Máxima precisión (Precisión)
- 50%: velocidad de caminata (Más movilidad)
- 25%: Enfriamiento de esquivar (Más movilidad)
- 25%: velocidad de avance (Más movilidad)
- 25%: velocidad de sprint (Movilidad velocista)
- 50%: Duración del sprint (Movilidad velocista)
- 25%: Enfriamiento de sprint (Movilidad velocista)
- 25%: Daño entrante (Más resiliencia)
- 50%: Umbral de aturdimiento entrante (Más resiliencia)
- 50%: Recuperación de aturdimiento entrante (Más resiliencia)
- 50%: Salud (Más resiliencia)
- 50%: Restauración de la salud (Mejor cura & salva $)
- 50%: Capacidad de inventario (Más utilidad)
- 50%: Oportunidad de encontrar artículo (Mejor botín de los jefes)
- 50%: EXP ganada (Más EXP por muertes = más potenciadores)
- 50%: Velocidad de búsqueda (Saqueo más rápido)
- 25%: Radio de ruido del arma (Evitar la detección)
- 50%: Duración del aturdimiento del arma (Aturdir a los enemigos)
- 25%: Enfriamiento de patada (Más poder)
- 50%: Duración del aturdimiento de la patada (Aturdir a los enemigos)
- 50%: Precisión mínima (Precisión)
- 50%: Velocidad de puntería (Precisión)
PISTOLA
- 50%: Daño por disparo en la cabeza con arma (Más poder)
- 50%: Daño al cuerpo del arma (Más poder)
- 50%: Daño versus mutado (Más poder)
- 50%: Daño versus infectado (Eliminar plaga)
- 50%: Velocidad de ataque de armas (Muertes más rápidas)
- 50%: Capacidad de munición de armas (mas balas)
- 50%: velocidad de recarga (Recarga más rápida = menos tiempo de inactividad)
- 50%: velocidad de caminata (Más movilidad)
- 25%: Enfriamiento de esquivar (Más movilidad)
- 25%: velocidad de avance (Más movilidad)
- 25%: velocidad de sprint (Movilidad velocista)
- 50%: Duración del sprint (Movilidad velocista)
- 25%: Enfriamiento de sprint (Movilidad velocista)
- 25%: Daño entrante (Más resiliencia)
- 50%: Umbral de aturdimiento entrante (Más resiliencia)
- 50%: Recuperación de aturdimiento entrante (Más resiliencia)
- 50%: Salud (Más resiliencia)
- 50%: Restauración de la salud (Mejor cura & salva $)
- 50%: Capacidad de inventario (Más utilidad)
- 50%: Oportunidad de encontrar artículo (Mejor botín de los jefes)
- 50%: EXP ganada (Más EXP por muertes = más potenciadores)
- 50%: Velocidad de búsqueda (Saqueo más rápido)
- 25%: Radio de ruido del arma (Evitar la detección)
- 50%: Duración del aturdimiento del arma (Aturdir a los enemigos)
- 25%: Enfriamiento de patada (Más poder)
- 50%: Duración del aturdimiento de la patada (Aturdir a los enemigos)
Conclusión
La lista de elementos y estadísticas proporcionada anteriormente debe entenderse como una guía y no como un estándar definitivo para las armas y el equipo de los jugadores.. Ofrece ejemplos de estadísticas populares que los jugadores pueden encontrar útiles para evaluar el valor de su botín con fines de venta.. La importancia de estas estadísticas puede variar según la combinación específica de estadísticas y su relevancia dentro del meta actual de las configuraciones de jugadores populares..
Es crucial reconocer que las estructuras y tendencias de los jugadores están sujetas a cambios a medida que el juego evoluciona a través de actualizaciones e introduce nuevas características.. Por lo tanto, Es recomendable interactuar con otros jugadores dentro de la comunidad para recopilar comentarios sobre tu construcción y elementos.. Buscar opiniones de otros jugadores puede ser valioso a la hora de tomar decisiones importantes sobre tu estrategia de juego..
Eso es todo lo que estamos compartiendo hoy para este Frontera muerta 2 guía. Esta guía fue originalmente creada y escrita por Terreno lleno. En caso de que no actualicemos esta guía, puede encontrar la última actualización siguiendo este enlace.