Todo lo que necesitas saber sobre los equipos, jugadores, habilidades, diferencias entre BB2 y BB3, y más!
DIFERENCIAS CON BB2
Como la última edición del tablero. (Edición de la segunda temporada de Blood Bowl), BB3 utiliza el nuevo conjunto de reglas BB2020. Estos son los cambios clave si vienes de BB2:
- La agilidad ahora se divide en agilidad y pases.. La nueva Agilidad se utiliza para esquivar., salto, recoger la pelota y atrapar un pase. El pase sólo se utiliza para lanzar el balón o lanzar a un jugador..
- Agilidad, Los pases y la armadura se presentan como una puntuación a alcanzar., como 4+, en lugar de una característica cruda, como 3.
- Tienes más control sobre las actualizaciones de tus jugadores.. En lugar de niveles fijos y tiradas aleatorias, ahora gastas SPP en diferentes bonos con diferentes costos: Habilidades primarias, Habilidades secundarias y mejoras características.. Consulta la sección HABILIDADES DEL JUGADOR para conocer todos los detalles..
- Las repeticiones ya no están limitadas a una por turno.. Ahora puedes quemar tantas repeticiones como tengas durante un turno., aunque una tirada nunca se puede repetir más de una vez.
- Cualquier jugador ahora puede saltar sobre un jugador tumbado o aturdido., pero no sobre una casilla vacía o un jugador de pie.
- Las intercepciones permiten al jugador atrapar el balón él mismo como de costumbre., o desviar (dispersión) eso en su lugar.
- A por ello (GFI) ha sido renombrado Rush. La regla no ha cambiado., es solo un cambio cosmético.
- Las faltas ahora se ven afectadas por guardias amigos y hostiles..
- La tabla de inicio ha sido actualizada..
- Las ganancias ya no son aleatorias: su cálculo incluye el total de fanáticos dedicados de ambos equipos y la cantidad de TD que ha marcado su equipo.
- Se han actualizado las listas de equipos.. Ver la sección EQUIPOS a continuación.
- Se han agregado nuevas habilidades y se han actualizado muchas habilidades existentes.. Ver la sección HABILIDADES.
EQUIPOS
El juego actualmente incluye 12 equipos, presentado a continuación en orden alfabético. Según la hoja de ruta, Se introducirán equipos adicionales de forma regular a través de un sistema de temporada..
Puedes gastar hasta 1.000 K al crear un nuevo equipo. Necesitas contratar al menos 11 jugadores. El costo de las repeticiones del equipo se duplicará después de la creación del equipo., Así que será mejor que compres un par de ellos por poco dinero en este momento..
Orcos Negros
Rerolls: 60 k. Reglas especiales: Pelea de tierras baldías, Soborno y corrupción. Acceso a botica: Sí.
Este equipo no es para principiantes ya que requiere coordinar dos grupos muy diferentes.: líderes sólidos pero lentos y especialistas ágiles pero frágiles. Las ofensivas exitosas exigirán una planificación cuidadosa, con Black Orcs usando Grab para crear espacios en las líneas opuestas para que los gobbos los exploten. Los gobos también pueden apoyar el trabajo destructivo de sus hermanos mayores al cometer faltas contra cualquier oponente caído..
Primera línea completa
- 1xTroll
- 6x Orcos Negros
- 5x Goblin Bruisers
- 2x Repeticiones
Total: 1000 k
Tres repeticiones
- 6x Orcos Negros
- 6x Goblin Bruisers
- 3x Repeticiones
Total: 990 k
Elegidos del Caos
* Un equipo de Elegidos del Caos solo puede incluir un gran tipo..Rerolls: 60 k. Reglas especiales: Favorecido del Caos Indiviso / khorne / Nurgle / slaanesh / Tzeentch (elige uno). Acceso a botica: Sí.
Este equipo clásico se enfoca en derrotar a los oponentes con su ST y AV superiores al promedio respaldados por su acceso general a habilidades de mutación y fuerza.. Tus muchos Hombres Bestia pueden y necesitan desempeñar varios roles.: Ball Hawk con lucha y strip ball, Ladrón de pelotas con Sure Hands y Big Hand, pilar de jaula con bloque, Guardia y manténganse firmes, blitzer-surfer con Frenzy y Juggernaut…
Ten cuidado con tus repeticiones durante los primeros juegos, ya que tu equipo adolece de una grave falta de habilidades nativas..
Defensa
- 1x Troll del Caos
- 4x Bloqueadores elegidos
- 6x Corredores de hombres bestia
- 2x Repeticiones
Total: 995 k
Movilidad
- 1x Minotauro
- 3x Bloqueadores elegidos
- 7x Corredores de hombres bestia
- 2x Repeticiones
Total: 990 k
Tres repeticiones
- 4x Bloqueadores elegidos
- 7x corredores hombre bestia
- 3x Repeticiones
Total: 1000 k
Renegados del Caos
* Un equipo de Chaos Renegade puede incluir hasta tres Big Guys de estas cuatro opciones..Rerolls: 70 k. Reglas especiales: Favorecido del Caos Indiviso / khorne / Nurgle / slaanesh / Tzeentch (elige uno).
Aunque alinear a tres grandes suena divertido, este equipo es realmente difícil de manejar. Las costosas repeticiones combinadas con rasgos negativos como Animosidad y Soledad y la ausencia de habilidades positivas significan que se esperan pérdidas de balón.. En el lado positivo, la lista ofrece mucha variedad y todos tienen acceso a mutaciones.
Tus dos dedicados manejadores del balón, el lanzador y el elfo oscuro, sufrir de animosidad. El lanzador carece de Manos Seguras, pero dada la extrema necesidad del equipo de volver a lanzar, tal vez quieras darle Leader lo antes posible.
Los linieros humanos tienen características y costos muy razonables., y son los únicos jugadores de tu equipo que no sufren de Animosidad.. Se pueden utilizar para transportar el balón y realizar un traspaso cuando sea el momento adecuado..
Los orcos y los skavens tienen exactamente el mismo coste que los linieros humanos.. Cambian un MA o AV aumentado por un AV o MA disminuido. Los rápidos skaven pueden servir como anotadores o blitzers.. Con su alto AV, el orco tiene un doble propósito: carne de cañón y niñera para el troll (realmente estúpido) y/o la rata ogro (Salvajismo animal).
El duende puede ser arrojado por el troll o el ogro., proporcionando un estilo de juego alternativo. También se puede construir como un fouler o como un evasor con dos cabezas..
Tres chicos grandes
- 1xTroll
- 1x Ogro
- 1x Minotauro / Ogro Rata
- 8x linieros / orco / la costra
- 1x duende (12º jugador)
- 2x Repeticiones
Total: 985 k
Tres repeticiones
- 1xTroll
- 1x Ogro
- 1x lanzador
- 1x Elfo Oscuro
- 7x linieros / orco / la costra
- 1x duende (12º jugador)
- 3x Repeticiones
Total: 995 k
Elfos Oscuros
Rerolls: 50 k. Reglas especiales: Liga de los Reinos Élficos. Acceso a botica: Sí.
Los Elfos Oscuros combinan la velocidad y agilidad de los equipos elfos con un toque agresivo.. Frenzy te permitirá crear huecos y oportunidades de navegación.. Dump-off significa que tu corredor puede realizar una carga sin darle el balón al oponente.. Stab puede funcionar bien contra bloggers de AV bajo como Gutter Runners y otros Catchers.. y los humildes, Los linieros sin habilidades pueden adaptarse bien a la mayoría de los roles..
El alto costo y el AV bajo a promedio de tus jugadores requerirán un boticario para jugar en la liga..
Boticario
- 2x Blitzers
- 9x linieros
- 2x Repeticiones
- 1x boticario
Total 980 k
Orientado al pase
- 1x corredor
- 4x Blitzers
- 6x linieros
- 2x Repeticiones
Total 100 k
Orientado al surf (construcción elegida por el autor)
- 1x Bruja Elfa
- 3x Blitzers
- 7x linieros
- 2x Repeticiones
Total 100 k
enanos
Rerolls: 50K cada uno. Reglas especiales: Clásico del Viejo Mundo, Superliga del borde del mundo. Acceso a botica: Sí.
Lento y constante, Los enanos brillan en defensa gracias a sus muchas habilidades iniciales y un AV promedio alto.. Sin embargo, recuerda mantener dos blitzers detrás de tu línea para manejar a cualquiera que pueda saltar sobre ella.. en la ofensiva, a menos que la oposición haya sido reducida a polvo, Tendrás que enjaular y abrirte camino hasta la zona de anotación.. Ten en cuenta que tienes «solo» 8 gira para alcanzarlo!
El deathroller es una máquina muy cara capaz de aplastar todo lo que se interponga en su camino., incluidos los grandes. Dale Bloqueo Múltiple y disfruta de la matanza.… hasta que es expulsado por ser un arma secreta.
formación de infantería
- 2x Cazadores de trolls
- 2x Blitzers
- 2x corredores
- 5x Bloqueadores
- 2x Repeticiones
Total: 970 k
Asalto de tanques
- 1x Aplanador de la muerte
- 2x Blitzers
- 8x Bloqueadores
- 2x Repeticiones
Total: 980 k
Unión élfica
Rerolls: 50k. Reglas especiales: Liga de los Reinos Élficos. Acceso a botica: Sí.
Aquí está el AG alto por excelencia, equipo AV bajo. Está protagonizado por excelentes Catchers con las características y habilidades requeridas para el rol., aunque necesitarán protección.
La fragilidad general de esta plantilla hace que el boticario sea una inversión obligatoria para la liga..
juego de liga
- 1x lanzador
- 1x receptor
- 2x Blitzers
- 7x linieros
- 2x Repeticiones
- 1x boticario
Total: 975 k
juego de exhibición
- 2x lanzador
- 2x receptor
- 2x Blitzers
- 5x linieros
- 2x Repeticiones
Total: 980 k
humanos
Rerolls: 50k. Reglas especiales: Clásico del Viejo Mundo. Acceso a botica: Sí.
La fuerza del equipo humano reside en su asombrosa versatilidad. Son capaces de dejar atrás a los equipos agresivos., equipos ágiles de brazo fuerte, y asumir todo lo que hay en el medio. La incorporación de Halflings en esta edición abre dos opciones adicionales.: faltas y lanzamientos de compañeros.
Orientado cuerpo a cuerpo
- 1x Ogro
- 1x lanzador
- 4x Blitzers
- 5x linieros
- 1x Mediano esperanzado (12el hombre, pisotear)
- 3x Repeticiones
Total: 990 k
Orientado al pase
- 1x lanzador
- 2x receptores
- 4x Blitzers
- 5x linieros
- 3x Repeticiones
- 1x boticario
Total: 1000 k
Nobleza Imperial
Rerolls: 70k. Reglas especiales: Clásico del Viejo Mundo. Acceso a botica: Sí.
Como su antepasado bretoniano, la plantilla de la Nobleza Imperial está dedicada al juego terrestre. Su conjunto de habilidades nativas ayuda al equipo a ir a donde necesita y evitar que el rival haga lo mismo.. Sin embargo, las características absolutamente promedio de los jugadores y el bajo AV de los linieros en particular hacen de este equipo una opción desafiante para los recién llegados a Blood Bowl., mientras que el equipo humano estándar representa un mejor candidato para aprender a manejar.
Seguridad
- 1x bombardeo
- 1x lanzador
- 4x guardaespaldas
- 5x retenedores
- 3x Repeticiones
Total: 975 k
Agresivo
- 1x Ogro
- 2x Blitzers
- 1x lanzador
- 1x guardaespaldas
- 6x retenedores
- 3x Repeticiones
Total: 995 k
Clásico bretoniano
- 2x Blitzers
- 4x guardaespaldas
- 6x retenedores
- 2x Repeticiones
Total: 995 k
Nurgle
Rerolls: 70 k. Reglas especiales: Favorito de Nurgle. Acceso a botica: No.
Los equipos Nurgle representan una versión retorcida de los tradicionales equipos Chaos diseñados para jugadores veteranos con poca higiene.. No toman una decisión amigable para principiantes debido a su limitada capacidad ofensiva., Repeticiones costosas y falta de habilidades de primer nivel.. Sin embargo brillan en defensa.. La Presencia Inquietante y los Tentáculos los hacen excelentes para arruinar los planes de la oposición., mientras que la apariencia desagradable y la regeneración les otorgan resistencia adicional.. También tienen acceso a marcadores y foulers excepcionalmente baratos.: los podridos.
Defensivo
- 1x putrefacción
- 4x hinchazones
- 1x pestigor
- 5x podridos
- 2x Repeticiones
Total: 990 k
Ofensivo
- 3x hinchazones
- 4x Pestigors
- 4x podridos
- 3x Repeticiones
Total: 995 k
Alianza del Viejo Mundo
* Un equipo de la Alianza del Viejo Mundo solo puede incluir un gran tipo..Rerolls: 70 k. Reglas especiales: Clásico del Viejo Mundo. Acceso a botica: Sí.
Si bien mezclar las listas de humanos y enanos puede parecer una buena idea, la Alianza del Viejo Mundo es en realidad un cóctel decepcionante. Las posiciones clave están disponibles en cantidades muy limitadas.. La animosidad entre humanos y medianos afecta su coordinación en sus impulsos ofensivos.. Todos los elementos enanos son solitarios y sus bloqueadores han sido gravemente debilitados..
Ogro / enanos / humanos
- 1x Ogro
- 1x Blitzer enano
- 1x Bloqueador enano
- 1x Blitzer humano
- 1x Cazador humano
- 1x Lanzador humano
- 5x linieros
- 3x Repeticiones
Total: 990 k
TV baja para jugadores estrella
- 1x hombre árbol
- 2x Haflings
- 8x linieros
- 2x Repeticiones
Total: 720 k
orcos
Rerolls: 60 k. Reglas especiales: Pelea de tierras baldías. Acceso a botica: Sí.
Los equipos orcos logran ser competitivos y amistosos con los novatos.. Su costo asequible y su alto AV promedio significan que realmente no necesitan un boticario para correr a menos que se enfrenten a oponentes con muchas garras..
Movilidad
- 1x Troll no entrenado
- 2x duendes
- 4x Blitzers
- 4x Grandes Uns
- 2x Repeticiones
Total: 995 k
Seguridad
- 1x lanzador
- 3x linieros
- 3x Blitzers
- 4x Grandes Uns
- 3x Repeticiones
Total: 995 k
la costra
Rerolls: 50 k. Reglas especiales: Desafío del inframundo. Acceso a botica: Sí.
Si bien los jugadores Skavens no son tan ágiles como los Elfos, son más rápidos y más baratos. Su acceso secundario a Mutaciones abre interesantes funciones especializadas.: Los Blitzers pueden beneficiarse de los cuernos o las garras., Los corredores de canal pueden usar dos cabezas para colarse entre las líneas o brazos adicionales. / Piernas muy largas para interceptar pases enemigos.. Los Gutter Runners son las estrellas del equipo y anotarán la mayoría de los touchdowns.. También atraerán mucho calor.! La baja voluntad AV del equipo requiere reservas para evitar perder una batalla de desgaste..
Seguridad1x lanzador
2x Blitzers
2x Corredores de canalones
7x ratas del clan
3x Repeticiones
1x boticario
Total: 985 k
agresivo1x Rata Ogro
1x lanzador
2x Blitzers
2x Corredores de canalones
5x ratas del clan
3x Repeticiones
Total: 985 k
HABILIDADES DEL JUGADOR
Los jugadores ganan SPP (equivalente a XP en otros juegos) de las siguientes acciones:
- anotar un touchdown: +3 SPP
- hacer un pase preciso atrapado por el compañero de equipo objetivo: +1 SPP
- lanzar a un compañero de equipo y hacer que aterrice de forma segura: +1 SPP
- desviar un pase oponente: +1 SPP
- interceptar un pase oponente: +2 SPP
- Provocar una baja en el equipo contrario con una acción de Bloqueo*: +2 SPP
- obtener el premio MVP aleatorio al final de un juego: +4 SPP
* Bajas causadas por acciones no relacionadas con el bloqueo, como faltas., puñalada, usar una motosierra o empujar al jugador entre la multitud no otorga SPP.Estos SPP se pueden gastar para recibir una mejora permanente en forma de habilidad o +1 bonificación a una característica (MAMÁ, CALLE, AG, ENCENDIDO o APAGADO).
aleatorio secundario
Como se puede ver, obtener una habilidad aleatoria es la mitad del costo de elegir una habilidad específica. Tampoco es completamente aleatorio: antes de rodar, tú eliges de qué categoría se extraerá. Ten en cuenta que no puedes obtener la misma habilidad dos veces., y no puedes mejorar una habilidad como Mighty Blow (+1) a un golpe fuerte (+2).
Si obtuviste una bonificación de característica aleatoria y no te gusta el resultado, en su lugar puedes elegir una habilidad secundaria.
Hay 5 categorías de habilidades, con 12 habilidades en cada categoría: Agilidad, General, Mutación, Pasaje y fuerza. Además hay 28 características. Los rasgos son habilidades que son nativas de un jugador y que nunca se pueden ganar ni perder..
Habilidades generales
- Bloquear: Esta habilidad permite que el jugador que la posee no sea derribado cuando se elige Ambos abajo en una acción de bloqueo..
- Intrépido: cuando este Jugador intenta un Bloqueo o un Blitz sobre un objetivo cuyo ST es mayor que el suyo (antes de cualquier asistencia, pero después de otros modificadores), Se añade un resultado D6 al ST del jugador.. Si el total es superior al ST del objetivo, El ST del jugador aumenta para ser igual al del objetivo..
- Defenderse: un jugador contrario que empuja a este jugador no puede seguir. No se puede utilizar después de un empujón en cadena., ni contra un Jugador que tenga Bola & Cadena o Juggernaut.
- Frenesí (uso obligatorio) cada vez que este Jugador realiza una acción de Bloqueo, debe intentar un Seguimiento cada vez que sea posible. Luego debe intentar una segunda acción de bloqueo contra el mismo objetivo.. Un jugador con esta habilidad no puede tener Grab..
- Patada: si este jugador es el pateador del balón en el saque inicial, puedes optar por reducir a la mitad la desviación de la bola en D6/2, redondear cualquier fracción hacia abajo.
- Pro: durante su activación, este jugador puede volver a tirar un dado excepto el valor de armadura, Pruebas de lesiones y siniestros. En 3+ con un D6 puede volver a tirar sus dados.
- sombreado: este Jugador puede usar esta Habilidad cuando un oponente abandona un Cuadrado que estaba Marcando. Tira un D6 + MA de este jugador – MA del oponente. En un rollo de 6+, o en forma natural 6, este jugador puede moverse a la casilla desocupada sin realizar una tirada de esquivar.
- Bola de tira: al elegir empujar hacia atrás en una acción de bloqueo contra un jugador que lleva la pelota, este último cae en el destino Cuadrado y Rebote.
- Manos seguras: este jugador puede repetir una prueba de Recoger. Además, La habilidad Strip Ball no se puede utilizar contra este jugador..
- Abordar: evita que los jugadores oponentes en casillas marcadas por este jugador usen la habilidad de esquivar.
- Luchar: este jugador usa esta habilidad en un resultado de Ambos Abajo cuando es el iniciador o el objetivo de una acción de Bloqueo. En cambio, los dos jugadores se colocan boca abajo sin tener en cuenta las otras habilidades que puedan tener y no se produce ninguna pérdida de volumen.
Habilidades de agilidad
- Atrapar: este jugador puede repetir todas las pruebas de captura.
- Defensivo: durante el turno de tu oponente, cualquier jugador marcado por este jugador no puede usar la habilidad Guardia.
- Jugador sucio (+X): durante una acción de falta realizada por este jugador, el resultado del Valor de Armadura o de la prueba de Herida puede ser modificado por la cantidad que se muestra entre paréntesis después de la Habilidad.
- captura de buceo: este jugador puede intentar atrapar el balón si cae en su zona de tackle como resultado de un pase., un lanzamiento o un saque de salida. Además, el gana +1 para atrapar un pase preciso si está en la casilla objetivo.
- Equipo de buceo: si un jugador contrario supera una prueba de agilidad al intentar salir de una casilla marcada por este jugador, puedes usar esta habilidad. Tu jugador se coloca boca abajo en la casilla liberada por el oponente.. El oponente deduce 2 de su prueba de agilidad.
- Esquivar: una vez por turno y por activación, este jugador puede repetir una prueba de esquivar fallida. Además, este Jugador puede elegir usar esta Habilidad cuando es el objetivo de un Bloqueo y el resultado es un Tropiezo.
- Ponerse de pie de un salto: si este jugador está boca abajo, pueden ponerse de pie sin costo alguno. Además, si están boca abajo durante su activación, pueden intentar un salto y realizar un bloqueo.. para hacer esto, deben superar una prueba de agilidad, con un +1 modificador. si fallan, permanecen boca abajo y su activación finaliza. Esta habilidad aún se puede usar si el jugador está boca abajo o ha perdido su zona de tackle..
- Salto: este jugador puede saltar sobre cualquier casilla durante su capacidad de movimiento, incluyendo una casilla ocupada por un jugador permanente. Además, Reduce cualquier penalización de Agilidad en 1 para cualquier intento de saltar (a un mínimo de -1).
- Nervios de acero: cancela los modificadores de Marcación en un Pase, un intento de atrapar la pelota o interferir.
- Un par de manos seguras: si este jugador es derribado o queda boca abajo mientras lleva la pelota, puedes colocar este último en un cuadrado adyacente. Esta habilidad aún se puede usar si el jugador está boca abajo..
- Esquivar: si este jugador es rechazado, tú (no el manager de la oposición) elige una casilla adyacente desocupada como destino.
- Git astuto: este jugador no es expulsado con un doble natural durante una prueba de valor de armadura cuando comete una falta.. Además, su activación no termina después de una falta, y él puede seguir moviéndose.
- Sprint: este jugador puede intentar correr tres veces en lugar de dos.
- Pies seguros: una vez por turno de equipo durante su activación, este jugador puede volver a tirar el D6 durante un Rush.
Habilidades de mutación
mano grandeEste jugador ignora los modificadores de Lluvia marcada y torrencial durante una prueba de Recoger.
Garras
Cuando un jugador con esta habilidad derriba a un oponente, El valor de armadura de este último siempre se rompe con un resultado no modificado de 8+.
Presencia perturbadora (uso obligatorio)
Cuando un jugador contrario intenta un pase, Lanzar compañero de equipo o lanzar bomba, o intenta interferir con un pase o atrapar el balón, él aplica un -1 modificador para cada jugador dentro 3 Cuadrados quien tiene esta Habilidad, cualquiera que sea el estado de estos jugadores.
Brazos adicionales
+1 en pruebas de Recoger y Atrapar o cuando intenta interferir con un Pase.
Apariencia asquerosa (uso obligatorio)
Cuando un jugador contrario declara una acción de bloqueo o una acción especial contra este jugador, la acción se pierde con un resultado D6 de 1. Esta habilidad aún se puede usar si el jugador está boca abajo., Aturdido, o ha perdido su zona de tackle.
Cuerna
En un bloque durante un Blitz, este jugador gana +1 CALLE.
Piel dura de hierro
La mutación Garras no se puede usar contra este jugador.. Esta habilidad aún se puede usar si el jugador está boca abajo., Aturdido, o ha perdido su zona de tackle.
Boca monstruosa
Este jugador puede repetir cada captura fallida. Además, La habilidad Strip Ball no se puede utilizar contra este jugador..
Cola prensil
-1 en esquivar, Pruebas de salto o salto para un oponente que intenta salir de un cuadrado marcado por este jugador.
Tentáculos
Cuando un oponente intenta salir de una casilla marcada por este jugador, tira un D6 +ST del jugador -ST del oponente. En un rollo de 6+, o en forma natural 6, el oponente permanece donde está y su movimiento termina.
dos cabezas
+1 en pruebas de agilidad durante una esquiva.
Piernas muy largas
Este jugador reduce en 1 la penalización de agilidad en las pruebas de salto. Además, +2 se suma a los intentos que realiza para Interferir con un Pase. También, él ignora la habilidad Cloud Burster.
Habilidades de pase
Preciso
+1 en pruebas de PA para un pase rápido o un pase corto.
Servidor del cañón
+1 en pruebas de megafonía para un pase largo o una bomba larga.
Explosivo de nubes
Cuando este jugador intenta un pase largo o una bomba larga, Puedes forzar la repetición de una Interferencia exitosa por parte del Manager oponente..
Descarga
Si este jugador es el objetivo de una acción de bloqueo (o de una acción que reemplaza un Bloque) y el esta llevando la pelota, Puede realizar inmediatamente un pase rápido que funciona normalmente, excepto que no puede provocar una pérdida de balón..
FumblerookieW.
Cuando este jugador realiza una acción de movimiento o bombardeo., y el esta llevando la pelota, puede optar por abandonar el balón. La bola se puede colocar en cualquiera de las casillas que acaban de quedar libres.. La pelota no rebota y no hay pérdida de balón..
Pase Ave María
Cuando este jugador realiza una acción de Pase (o una bomba arrojadiza), El objetivo puede ser cualquier casilla del campo.. Una acción de Pase usando esta Habilidad no es precisa, ni puede ser interceptado por un jugador contrario.. No se puede utilizar en una tormenta de nieve..
Líder
Otorga una repetición del equipo si uno o varios jugadores con esta habilidad están en el campo. Esta repetición se pierde si los jugadores con la habilidad son retirados del campo antes de su uso.. Se puede trasladar a la prórroga si no se utiliza.. No se puede perder por culpa de un Master Chef Halfling.
en la pelota
Este jugador puede moverse 3 Cuadrícula, sea cual sea su MA y respetando las reglas de Move, cuando hay una Declaración por parte del Manager oponente de una acción de Pase o uso de la Habilidad de Desechar. Esta habilidad puede ser utilizada después del saque inicial por un jugador Open..
Aprobar
Este jugador puede repetir una prueba fallida de habilidad para pasar en una acción de pasar..
Pase de carrera
Si este jugador hace un pase rápido, su activación no finaliza una vez que se resuelve el Pase.
Pase seguro
Si este jugador pierde el balón en una acción de pase, se queda con la pelota y su activación finaliza.
habilidades de fuerza
- barra de brazo: si un oponente, Marcado por al menos un jugador con esta habilidad, falla un esquivar, Prueba de salto o salto por encima, +1 se aplica a las pruebas de valor de armadura o de lesiones.
- Alborotador: en una declaración en bloque, pero no en un Blitz, este jugador puede repetir un resultado de Ambos Abajo.
- romper placaje: una vez por activación, después de una prueba de esquivar y si su ST es 4 o menos, el resultado se puede cambiar por +1. si es 5 o más, es cambiado por +2.
- Agarrar: cuando este jugador realiza una acción de bloqueo, Esta habilidad impide el uso de Paso lateral.. Además, si durante un bloqueo (pero no un bombardeo) el jugador objetivo es empujado hacia atrás, Se puede elegir cualquier cuadrado adyacente al objetivo.. Un jugador con esta habilidad no puede tener Frenesí.
- Guardia: este jugador ofrece asistencias ofensivas y defensivas, no importa cuántos jugadores lo estén marcando.
- gigante: cuando este jugador realiza un bloqueo durante un Blitz, puede optar por considerar un resultado de Ambos Abajo como un retroceso.. Además, bajo estas mismas condiciones, el objetivo del Bloque no puede usar el Defensa, Manténgase firme y luche con sus habilidades.
- Golpe poderoso (+X): cuando un oponente es derribado tras un bloqueo de este jugador, Puedes cambiar el valor de armadura o la prueba de lesiones por la cantidad entre paréntesis.. Este modificador se puede aplicar después de la prueba.. Esta habilidad no se puede utilizar con puñalada o motosierra..
- Bloque múltiple: en un bloque, pero no un bombardeo, este jugador puede intentar una acción de bloqueo contra dos jugadores a los que está marcando, reduciendo su ST en 2 para esta activación. Las acciones del Bloque son simultáneas y se resuelven independientemente del resultado de cada una.
- Conductor de pila: cuando un oponente es derribado por este jugador después de un bloqueo, este jugador puede intentar una acción de falta gratuita contra el oponente si está en una casilla adyacente. Esta acción finaliza la activación y coloca al jugador boca abajo..
- Mantente firme: este jugador no puede ser rechazado.
- brazo fuerte: +1 en pruebas de PA para una acción de Lanzar a un compañero de equipo. Un jugador que no tiene el rasgo Lanzar compañero no puede tener esta habilidad..
- Cráneo grueso: en una prueba de Lesión contra este Jugador:
– en un 8 (o 7 si es achaparrado): Aturdido
– en un 9 (o 8 si es achaparrado): ES
– Otros resultados no cambian.
Habilidades de rasgos
- siempre hambriento (uso obligatorio) durante un intento de lanzar a un compañero de equipo, con un resultado D6 de 1: el Lanzamiento de Compañero falla y el Jugador intenta comerse a su Compañero. intento de comer: con un resultado D6 de 1, el compañero de equipo está muerto sin posibilidad de boticario.
- Salvajismo animal (uso obligatorio) después de declarar una acción, con un resultado D6 de 1-3 (con +2 si la acción declarada es un Blitz): un compañero de equipo adyacente es derribado. Sólo causa una pérdida de balón si la víctima llevaba la pelota.. Durante una prueba de valor de armadura, El manager del oponente puede usar la habilidad Mighty Blow si tu jugador la tiene.. El turno del jugador se detiene inmediatamente si no hay ningún compañero de equipo adyacente.. Este jugador pierde su zona de tackle hasta la siguiente activación..
- Animosidad (uso obligatorio) se activa cuando este jugador intenta un traspaso o un pase a una casilla ocupada por un compañero de equipo del tipo indicado. En un resultado D6 de 1, la acción falla y finaliza la activación de este Jugador. La animosidad no apunta a los jugadores estrella.
- Pelota & Cadena (uso obligatorio) un jugador con esta habilidad solo puede realizar esta acción durante su activación. Esta acción impone un movimiento especial al jugador., prohibiéndole llevar o recoger la pelota. Si este jugador entra en una casilla ocupada por cualquier otro jugador permanente, debe resolver una acción de bloqueo. Esta habilidad aún se puede usar si el jugador está boca abajo o ha perdido su zona de tackle..
- Bombardero: este jugador puede lanzar una bomba durante su activación si ya está de pie y aún no se ha movido. No agota la Declaración de Pase para este Turno, y funciona como un pase. La bomba explota en la plaza donde está si falla el lanzamiento, si no es atrapado por un jugador o, en un rollo de 4+, cuando es atrapado. Cualquier jugador en pie golpeado por la explosión se coloca boca abajo.. En un rollo de 1-3, después de haber sido atrapado, el jugador debe lanzar la bomba.
- cabeza de hueso (uso obligatorio) sobre la activación de este reproductor, con un resultado D6 de 1: el turno de este jugador termina, y pierde su zona de tackle. Si este jugador estaba intentando una Declaración que solo se podía usar una vez por turno, esta perdido.
- motosierra (uso obligatorio) Esta acción puede reemplazar una acción de bloqueo solitaria o una que sea parte de un Blitz o una falta.. En un resultado D6 de 1: el jugador se lesiona. Sobre otros resultados, el objetivo es alcanzado. en todos los casos, Se realiza una prueba de valor de armadura.. Todas las pruebas de Valor de Armadura causadas por, o sufrido por, El portamotosierra tiene un +3 modificador.
- Decadencia (uso obligatorio) +1 en las pruebas realizadas en la tabla de Bajas contra este jugador.
- Mirada hipnótica: apuntar a un oponente que está parado adyacente y que no ha perdido su zona de tackle. Este Jugador realiza una prueba de Agilidad con -1 por cada jugador que lo marque. Si la prueba tiene éxito, el oponente pierde su Zona de Tackle hasta su activación.
- Patear a un compañero de equipo: una vez por turno, así como una acción de Pase o Lanzamiento de Compañero, este jugador puede intentar una acción de patear a un compañero de equipo en un compañero de equipo adyacente con el rasgo de cosas adecuadas. Esto funciona como un lanzamiento de compañero de equipo pero, en caso de falla, el objetivo se retira automáticamente del campo y se realiza una prueba de lesión, tratando aturdido como KO.
- solitario (X+) (uso obligatorio) si este jugador quiere usar una repetición del equipo, tira un D6. Si el resultado es igual o mayor que la cifra entre paréntesis, este jugador juega normalmente. Sobre cualquier otro resultado, el primer resultado se mantiene y la repetición del equipo se pierde. Este rasgo aún se puede usar si el jugador está boca abajo o ha perdido su zona de tackle..
- Sin manos: este Jugador no puede tomar posesión del Balón ni intentar ninguna acción que le lleve a tomar posesión del Balón.
- Asolado por la plaga: una vez por partido, si un oponente con un ST de 4 o menos, y sin la Regeneración, Los rasgos de decadencia o aturdimiento sufren un resultado muerto después de un bloqueo o falta de este jugador., Se coloca un nuevo liniero en el cuadro de Reservas..
- Palo saltador: este jugador puede saltar cualquier casilla durante su movimiento, incluyendo una casilla ocupada por un jugador permanente. Además, Reduce cualquier penalización de Agilidad en 1 para cualquier intento de saltar.
- Vómitos en proyectil: reemplaza el bloque. Apunta a un jugador permanente adyacente y tira 1D6.:
1: el Jugador está cubierto de su propio vómito.
2+: el objetivo está cubierto.
en todos los casos, realizar una prueba de Valor de Armadura sin modificador en la víctima. Si tiene éxito, el objetivo está boca abajo y se somete a una prueba de lesión.
Utilizable solo una vez por turno. Incompatible con Frenesí y Bloqueo Múltiple. - realmente estúpido (uso obligatorio) cuando este reproductor está activado, tira un D6:
1-3: el Turno de este Jugador termina y pierde su Zona de Tackle. Si este jugador intentaba una acción utilizable una vez por turno, se consume.
4+: jugar normalmente.
El rollo está hecho con un +2 bonificación si, al menos, un compañero de equipo sin este rasgo está adyacente. - Regeneración: en caso de accidente, tira un D6:
1-3: se aplica el siniestro.
4+: la Baja se cancela y el Jugador se coloca en la casilla de Reservas.
Este rasgo aún se puede usar si el jugador está boca abajo., Aturdido o ha perdido su zona de tackle. - Cosas correctas (uso obligatorio) si este jugador tiene un ST de 3 o menos, puede ser lanzado por un compañero de equipo con la habilidad Lanzar compañero de equipo. Este rasgo aún se puede usar si el jugador está boca abajo., Aturdido o ha perdido su zona de tackle.
- Arma secreta (uso obligatorio) cuando finaliza una campaña que involucra a este jugador, es expulsado por haber cometido una falta.
- Puñalada: Apuñalar puede reemplazar la acción Bloquear (incluso durante un Blitz sin moverse después de usarlo). Se realiza una prueba de Valor de Armadura contra el objetivo.. Si la prueba tiene éxito, el objetivo queda boca abajo y se realiza una prueba de Herida sin ningún modificador. Varios jugadores pueden utilizar esta habilidad durante el mismo turno..
- achaparrado (uso obligatorio) en pruebas de agilidad para un Dodge, este jugador ignora el -1 Marcar penalti en la casilla que acaba de ocupar.. Bombardero, Chainsaw y Swoop cancelan esta ventaja..
Sin embargo, un jugador de la oposición gana +1 en su prueba de Agilidad cuando interfiere con un pase de este jugador. Este rasgo aún se puede usar si el jugador está boca abajo., Aturdido o ha perdido su zona de tackle. - enjambre: al comienzo de un viaje, después del saque inicial, D3 Los jugadores con este rasgo pueden ser movidos desde el cuadro de Reservas al campo. (el límite de 11 Los jugadores pueden ser superados). No se pueden colocar en la Línea de Scrimmage ni en una Zona Amplia.
- Redada: si este jugador es lanzado por un compañero de equipo, tú eliges la dirección de dispersión.
- Echar raíces: cuando este reproductor está activado, después de la declaración de su acción, se tira un D6. En un rollo de 1, este jugador no puede moverse de la casilla que ocupa hasta que esté boca abajo o derribado o el avance termine. Puede realizar cualquier acción válida que no incluya un Movimiento..
- Lanzar compañero de equipo: si este jugador tiene un ST de 5 o más, puede intentar una acción de Lanzar a un compañero de equipo sobre un compañero de equipo con la habilidad de material adecuado.
- timm-ber!: si este jugador tiene un MA de 2 o menos, el gana +1 en pruebas de pie para cada compañero de equipo adyacente. Un rollo natural de 1 siempre es un fracaso. Este rasgo aún se puede usar si el jugador está boca abajo o ha perdido su zona de tackle..
- titchy (uso obligatorio) +1 en pruebas de agilidad durante una esquiva. Sin embargo, si un oponente esquiva hacia la zona de tackle de este jugador, no cuenta para las pruebas de agilidad.
- Furia no canalizada (uso obligatorio) cuando este reproductor está activado, después de la declaración de su acción, se tira un D6 (con +2 si la acción es un Blitz o un Bloqueo). En 4+, este jugador continúa su acción normalmente.
CONSEJOS Y ENLACES
- Gestiona tu suerte. Comienza tu turno con acciones que no requieren tiradas de dados., como ponerse de pie y moverse sin esquivar. Luego ejecuta las acciones clave de tu turno, como cargar y mover la pelota., y finalmente las cosas mundanas como bloquear por bloquear. Recuerde que las probabilidades de tener dobles calaveras son 1/36: sucederá!
- en la creación del equipo, siempre compra 2 o más repeticiones de equipo. Son mucho más baratos en esta etapa y resultarán muy útiles para todos tus partidos..
- Al subir de nivel a los jugadores, evitar la televisión (valor del equipo) hinchazón. La mayoría de los linieros no están destinados a llevar su televisor al techo con habilidades situacionales o costosas mejoras de características.. Bloquear y esquivar o defender es probablemente todo lo que necesitan..
- Esté atento al cronómetro de turnos.. Si te sientes demasiado cómodo con el tiempo permitido, Es posible que te encuentres luchando por ejecutar tus últimas acciones..
- Esté atento al contador de turnos.. en turnos 7 y 15 necesitas mover al menos un jugador en posición para anotar en el siguiente turno.
Eso es todo lo que estamos compartiendo hoy para este Cuenco de sangre 3 guía. Esta guía fue originalmente creada y escrita por Santa Escila. En caso de que no actualicemos esta guía, puede encontrar la última actualización siguiendo este enlace.