¿Para qué sirven los oficiales?? ¿Qué hacen sus estadísticas?? ¿De dónde viene la postura??
Introducción
Datos tomados de las pruebas del juego., ? Campaña, dificultad más alta, todo para que no tengas que hacerlo.
Tapa de flota
Todas las flotas tienen un límite de flota de 4000 puntos si no tienes un oficial. Un oficial nuevo también tiene una gorra de 4000 agujas.
Para desplegar flotas más grandes, un oficial debe invertir en la habilidad de comando, que agrega +1000 Límite de flota por punto de habilidad invertido, hasta un máximo de +4000, o 8000 puntos totales de flota.
Los oficiales comienzan en LtCol (Rango 1).
Teniente Coronel (Rango 2) puede invertir en el Comando I. Esto es muy recomendable., ya que permite traer un séptimo barco.
Teniente Coronel (Rango 4) puede invertir en Command II.
Teniente Coronel (Rango 6) puede invertir en Command III.
Teniente Coronel (Rango 8) puede invertir en Command IV.
No hay ningún beneficio en tener un límite de flota más alto que el necesario para utilizar los barcos que deseas.. Para referencia, Aquí hay algunas composiciones de flota. (no es una lista exhaustiva):
4000 Agujas (Sin comando)
2x inflexible, 5x Mantícora
5x Berzerk, 1x inflexible
5000 Agujas (comando yo)
7x Berzerks (Técnicamente 4550 agujas)
1x Atlas 6x Berzerk
6000 Agujas
3x atlas, 3x Berzerk, 1x inflexible
2x Artemisa, 1x Jano, 3x Berzerk
7000 Agujas
No pude encontrar ninguna combinación de flota que fuera exactamente 7000 agujas.
8000 Agujas (Comando IV)
4x Artemisa Battlestars, 2 Berzerks, 1 mantícora
2x Júpiter Battlestars, 1x atlas, 2x Berzerk
2x Júpiter Battlestars, 2x Minerva Battlestars
Resolución automática
La resolución automática parece basarse únicamente en Fleet Points. A Autoresolve no parece importarle si la composición de su flota tiene 5 Jano o 3 celestra. rangos de oficiales, tipos de barcos, daños preexistentes en el barco, y la veteranía de la tripulación parece ser ignorada. Si quieres las mejores posibilidades de resolución automática, siempre querrás que los puntos de tu flota estén en el límite de tu flota.
dicho eso, Recomiendo encarecidamente composiciones de flotas que puedan librar batallas manuales., para evitar perder barcos cuando las probabilidades de bajas son inaceptables. Ser capaz de ganar una batalla con 0% Las bajas son un buen ahorro de tiempo., pero el desgaste se acumula rápidamente si las probabilidades no son las mismas. 100%.
Se desconoce si los barcos más pequeños tienen más probabilidades de morir, o si las bajas son completamente aleatorias. Tenga en cuenta que los barcos que transportan oficiales pueden morir mediante resolución automática..
La fórmula de resolución automática completa no se conoce en este momento., pero aquí están las reglas generales:
Si los Cylons superan a los coloniales 2:1, Las probabilidades de victoria serán ~P., pero las bajas serán ~50%.
Si los Cylons superan a los coloniales por 10:8, las probabilidades de victoria serán 99%, pero las bajas ~30%.
Si los Cylons y los Colonials coinciden 1:1, las probabilidades de victoria serán 100%, pero las bajas serán ~25%
Si los Cylons son superados por 1:2, las probabilidades de victoria serán 100% y no habrá víctimas. Tenga en cuenta que incluso sin víctimas, Es posible que se necesiten reparaciones..
Datos sin procesar:
(Puntos de flota colonial) vs (Puntos de flota Cylon) (Ganar%) (Víctima%) (FP Colonial/FP Cylon)
3250 5900 62 46 0.55
4400 6850 85 22 0.64 – Parte aislada, probablemente sea un error. Se necesitan más datos.
3900 5900 79 35 0.66
3900 4950 97 28 0.79
3900 4850 99 28 0.8
3250 3950 100 27 0.82
4550 5500 100 27 0.83
4550 3900 100 23 1.17
4550 3500 100 21 1.3
6650 3950 100 8 1.68
4550 2700 100 15 1.69
Postura
En la dificultad más difícil, Las flotas sin oficiales o con oficiales de bajo rango solo tienen +4 postura. Esto se puede aumentar hasta +8 de lo siguiente:
+1 desde el rango 3 (Todos los oficiales)
+1 desde el rango 8 (Todos los oficiales)
+1 del CIC +5 (Piedra culminante de habilidades de la flota de oficiales de CIC)
+1 de la postura +1 (Piedra culminante de la habilidad del Capitán CIC)
De este modo, +8 La postura sólo es posible en un rango. 10 Oficial del CIC que descuida la habilidad de Comando, pero todos los oficiales pueden llegar al menos +6.
La importancia de la postura., y por lo tanto funcionarios de la CIC, sigue siendo un tema muy debatido hasta el día de hoy. Me abstendré de agregar mis propios pensamientos., y en su lugar conformarse con presentar los datos sin procesar.
La postura negativa indicaba una postura defensiva., positivo indica ofensivo, y Boost es una postura especial que no se ve afectada por las bonificaciones de postura/CIC.. Tenga en cuenta que estos números pueden ser mayores en batallas reales debido a la veteranía de la tripulación., bonos de barco, y bonificaciones para oficiales.
Postura -8 -7 -6 -5 -4 -3 -2 -1 0 1 2 3 4 5 6 7 8 AUMENTAR
Ingeniería (Defensivo)
Reducción de daños 33 32 31 30 29 28 27 26 25 24 23 22 21 20 19 18 17 13
Reparación de subsistema 132 128 124 120 116 112 108 104 100 96 92 88 84 80 76 72 68 52
Reparación de escuadrón 140 135 130 125 120 115 110 105 100 95 90 85 80 75 70 65 60 40
Arsenal (Defensivo)
Armadura marina 56 54 52 50 48 46 44 42 40 38 36 34 32 30 28 26 24 16
Fuerza marina 204 197 191 184 177 170 164 157 150 143 137 130 123 116 110 103 96 69
Bahía tecnológica (Defensivo)
Gama Dradis M 6800 6575 6350 6125 5900 5675 5450 5225 5000 4775 4550 4325 4100 3875 3650 3425 3200 2300
Regeneración del cortafuegos /s 8.2 7.9 7.6 7.4 7.1 6.8 6.5 6.3 6 5.7 5.5 5.2 4.9 4.7 4.4 4.1 3.8 2.8
Control de incendios (Ofensivo)
Rango de torreta 72 76 79 83 86 90 93 97 100 104 107 111 114 118 121 125 128 58
Precisión de la torreta 60 65 70 75 80 85 90 95 100 105 110 115 120 125 130 135 140 41
Tamaño del salvo de munición 68 72 76 80 84 88 92 96 100 104 108 112 116 120 124 128 132 52
Navegación (Ni)
Paso 60 65 70 75 80 85 90 95 100 95 90 85 80 75 70 65 60 59
Guiñada 60 65 70 75 80 85 90 95 100 95 90 85 80 75 70 65 60 59
Distancia 64 69 73 78 82 87 91 96 100 96 91 87 82 78 73 69 64 140
Hangar (Ninguno)
Retraso en el lanzamiento de Squardon (s) 3
Evasión de escuadrón 65
Puntos de habilidad
Esto es lo último que debemos cubrir antes de discutir tipos de oficiales específicos.. Todos los oficiales comienzan en el rango 1, con una sola habilidad de flota desbloqueada. El rango máximo es 10. Se desbloquea un punto de habilidad en cada nivel superior., para 10 puntos de habilidad totales (incluyendo la habilidad inicial).
Cada oficial tiene 4 Habilidades de mando, 5 Habilidades de flota, y 3 Habilidades de capitán, para 12 habilidades totales. No importa qué, un oficial tendrá que perderse al menos dos de sus 12 posibles habilidades.
Las combinaciones posibles son las siguientes:
200
Dominio 2 (6000 gorra de flota)
Flota 5 (+5 a un subsistema)
Capitán 3 (3 habilidades de capitán)
020
Dominio 2 (8000 gorra de flota)
Flota 3 (+3 a un subsistema)
Capitán 3 (3 habilidades de capitán)
002
Dominio 2 (8000 gorra de flota)
Flota 5 (+5 a un subsistema)
Capitán 1 (1 habilidades de capitán)
110
Dominio 3 (7000 gorra de flota)
Flota 4 (+4 a un subsistema)
Capitán 3 (3 habilidades de capitán)
101
Dominio 3 (7000 gorra de flota)
Flota 5 (+5 a un subsistema)
Capitán 2 (2 habilidades de capitán)
011
Dominio 4 (8000 gorra de flota)
Flota 4 (+4 a un subsistema)
Capitán 2 (2 habilidades de capitán)
Tenga en cuenta que la mayoría de las habilidades del Capitán (con la excepción de la piedra angular de la Postura CIC) sólo afecta a la nave capital en la que se encuentra el oficial. De este modo, Probablemente preferirás colocar al oficial en un barco que se beneficie enormemente de su habilidad como capitán., o sacrificar la habilidad del capitán a favor de bonificaciones para toda la flota.
Porque tener más barcos y barcos más pesados casi siempre es útil, especialmente contra flotas cylon más grandes, la mejor configuración de habilidades para los oficiales es *casi* siempre 002.
Oficial de la CIC
El Oficial CIC es, con diferencia, el más controvertido., que van desde dominados hasta inútiles dependiendo de a quién le preguntes. Intentaré abstenerme de añadir mi propia opinión., y en su lugar presentar los datos sin procesar.
Subsistema CIC +1 por rango (o sobre +4% fuerza del sistema). en el cic +5, ganar 120% Fuerza CIC, que otorga +1 Postura.
Capitán yo: 10% Ganancia de EXP. (Sólo oficial).
Capitán II: +5% Reducción de daños*.
Capitán III: +1 Rango de postura (Flota entera).
*(Todas las bonificaciones de Capitán afectan únicamente al buque insignia del capitán., a menos que se indique lo contrario.)
El Oficial CIC puede alcanzar una postura máxima de +8, en contraposición a +6 para otros tipos de oficiales. Para referencia, esta es la diferencia entre +8 y +6 postura:
Postura -8 -6 6 8
Ingeniería (Defensivo)
Reducción de daños 33 31 19 17
Reparación de subsistema 132 124 76 68
Reparación de escuadrón 140 130 70 60
Arsenal (Defensivo)
Armadura marina 56 52 28 24
Fuerza marina 204 191 110 96
Bahía tecnológica (Defensivo)
Gama Dradis M 136 127 73 64
Regeneración del cortafuegos /s 8.2 7.6 4.4 3.8
Control de incendios (Ofensivo)
Rango de torreta 72 79 121 128
Precisión de la torreta 60 70 130 140
Tamaño del salvo de munición 68 76 124 132
Navegación (Ni)
Paso 60 70 70 60
Guiñada 60 70 70 60
Distancia 64 73 73 64
En resumen:
La defensiva consigue +2% reducción de daños, +8% reparación del subsistema, +10 reparación de escuadrón, +4 Armadura marina, +12 Fuerza marina, +9% Gama DRADIS, +0.6 Regeneración del cortafuegos.
La ofensiva consigue +7% rango, +10% exactitud, +8% salva.
Estos bonos (y sanciones) puede parecer pequeño, pero son comparables (y apilable con) bonos de veteranía. Aprovechar al máximo a un oficial del CIC requiere una cuidadosa consideración, tipos de barcos, y ángulos de compromiso.
Oficial de navegación
Posiblemente el oficial más útil universalmente.. Aunque los barcos más rápidos obviamente se benefician de la % bonificaciones de velocidad más, Los barcos pesados se pueden salvar ganando suficiente velocidad de giro para rotar su considerable armadura de manera efectiva..
Subsistema de navegación: Mejorar la velocidad máxima, tasa de giro (Guiñada), y control de elevación (Paso) para toda la flota.
Capitán yo: +50% Control de elevación (Paso)
Capitán II: +50% Control de guiñada (Doblar)
Capitán III: +30% Velocidad máxima
Un oficial de navegación de alto nivel puede permitir que las naves capitales medianas dejen atrás a los cazas Cylon., maniobra para flanquear a los Cylons y entrar y salir del peligro rápidamente.
Oficial inglés
El ingeniero es indiscutiblemente el oficial más útil., a pesar de tener el papel menos glamoroso. La reducción de daños en toda la flota mejora drásticamente la capacidad de supervivencia y, por tanto, la veteranía de la tripulación.. Cuanto más pesada es una flota, cuanto mayor sea el beneficio.
Subsistema ENG: Reducción de daños, reparación del subsistema, tasa de reparación del escuadrón.
Capitán yo: +60% Tasa de reparación del subsistema
Capitán II: +5% Reducción de daños
Capitán III: +20 Armadura
Cabe señalar que, a pesar de que la tasa de reparación del subsistema rara vez importa antes de que concluya una pelea, La reducción de daño y la bonificación de armadura se acumulan multiplicativamente..
Arrogante 100 armadura para empezar, +20 armadura y +5% La reducción de daño es 120*1,05=126 de armadura.. si asumes 100 cáscara, esa es una armadura efectiva de 220*1.05=131.
Girando para mostrar al menos tres secciones de armadura diferentes., tu vas de (100+100*3)=400 a (100+120*3)*1.05=485 armadura efectiva para un 20% aumentar (en los mejores escenarios).
Esto es suficiente para sobrevivir apenas a ataques que de otro modo matarían a una nave capital pero no la harían invencible..
Oficial de HNG
El oficial más especializado., cuya eficacia depende enteramente de lo bien que se utilicen los escuadrones. Pueden multiplicar la vida útil efectiva de los escuadrones de portaaviones y estrellas de combate., o hacer que los escuadrones Berzerk sean casi intocables.
Más que cualquier otro oficial, Dependen de la habilidad de comando. (para traer más cazas a través de las hambrientas estrellas de batalla de Fleet Point y los portaaviones Atlas), y debido a la cantidad de cazas, se prefieren las habilidades de flota para beneficiar a toda la flota..
Sus habilidades de capitán, por proceso de eliminación, son de utilidad cuestionable. Una bonificación a las tasas de reparación y la precisión ciertamente no servirá de mucho en una pelea de luchadores si los Cylon Swarms te superan en número..
Peor, La capital con más espacios para cazas es el lento y vulnerable portaaviones Atlas.. dicho eso, el +40% La bonificación de velocidad puede convertir un Assault Raptor en un explorador/bombardero hilarantemente efectivo., y cualquier Viper Mk II que lo acompañe en pilotos as mortales, siempre que uno se concentre en dejar atrás a los combatientes cylon en lugar de mantenerse firme.
HNG: Retraso en el lanzamiento del escuadrón, Evasión de escuadrón
Capitán yo: +30% Reparación de escuadrón
Capitán II: +20% Precisión del escuadrón
Capitán III: +40% Velocidad del escuadrón
Oficial TEC
El Oficial Tec es posiblemente el segundo oficial menos útil., pero todavía está lo suficientemente especializado como para brillar en composiciones de flota específicas.. De particular interés es el poder de la +40% Alcance DRADIS en un explorador Manticore. Combínelo con TEC+3 para obtener una gama Dradis verdaderamente ridícula, potencialmente permitiendo que una flota pesada de misiles identifique Cylons, acoplarse, y lanza misiles en los primeros segundos de la batalla.
Los subsistemas TEC mejoran el alcance de DRADIS y la regeneración del firewall. Esta es la habilidad de flota menos útil., ya que una sola mantícora con la primera habilidad de Capitán puede identificar por sí sola una flota Cylon completa., haciendo que el alcance de DRADIS sea relevante para el resto de las fuerzas coloniales durante el resto de la batalla.
La habilidad final del capitán es muy útil para garantizar que el capitán – ya sea manejando un Manticore Scout o un Júpiter Battlestar – sobrevive a una pelea justa. Si tienes bloqueos de misiles y los Cylons no, es poco probable que la pelea sea justa.
Capitán yo: +40% Cordillera Dradis
Capitán II: +3 Regeneración del cortafuegos
Capitán III: +25% Puntos del casco
Oficial de HNG
Indiscutiblemente, sin duda, el oficial mas inutil. Él brilla más cuando tus capitales han sido abordadas por Cylons., que requiere que primero pierdas la batalla del luchador. Peor, Los grupos de abordaje se combaten fácilmente con unos minutos de postura defensiva., independientemente del oficial al mando.
Seré el primero en admitir que hubo ocasiones en las que deseé haber tenido un oficial de ARM para repeler a los intrusos., pero también seré el primero en admitir que un oficial del CIC podría repeler a los intrusos con la misma facilidad, un oficial de HNG o NAV podría haber impedido que los atacantes llegaran en primer lugar, mientras que un oficial de ENG podría reparar rápidamente el daño. Incluso el humilde oficial de TEC podría cambiar el rumbo con información oportuna mucho antes de que las fronteras se vuelvan relevantes..
Su habilidad final es la peor de todas.. La agresión de los Cylons significa que es probable que ninguna batalla se estanque el tiempo suficiente como para que la flota colonial se quede sin municiones.. Incluso si las municiones se convierten en un problema, un solo Celestra trae municiones de respaldo más que suficientes para ganar la pelea..
Incluso un Raptor muy centrado en los grupos de abordaje no sirve para los oficiales de ARM., ya que los Raptors proporcionaron una bonificación redundante por abordaje, y no hay ningún beneficio en abordar múltiples aves rapaces (independientemente de la fuerza marina) en la misma capital cylon. Es imposible tomar capitales cylon., después de todo, ya que la nave Cylon y su tripulación Cylon son la misma.
El subsistema ARM mejora el blindaje y la fuerza de los marines en toda la flota.
Capitán yo: +25% Fuerza marina
Capitán II: +4 Armadura marina
Capitán III: +40% Capacidad de salva de munición
Hacer
Hacer (es decir, Es poco probable que alguna vez lo haga, le gustaría?)
- Bonificaciones de estadísticas exactas de cada rango de las habilidades del subsistema de flota para cada oficial.
- Ejemplos de composiciones de flota que utilizan bien las habilidades culminantes de los oficiales. Esto requeriría realmente pruebas de juego..
- Mejor compromiso entre RP y datos sin procesar.
- Pruebe a los oficiales del CIC versus los que no son del CIC entre sí.
Eso es todo lo que estamos compartiendo hoy para este Punto muerto en Battlestar Galactica guía. Esta guía fue originalmente creada y escrita por pino rojo. En caso de que no actualicemos esta guía, puede encontrar la última actualización siguiendo este enlace.