Eine einfache Liste, was genau das Skill Mastery-Buch für jede Fertigkeit in Wartales bewirkt. Aktualisiert, sobald ich mehr erfahre.
Einführung
Dieser Leitfaden soll Ihnen bei der Planung von Builds helfen, indem er eine Liste der Klassenfertigkeiten enthält, wie sie sich verändern, wenn Skill Mastery auf sie angewendet wird, und was all die Buffs und Debuffs bewirken. Möglicherweise fehlen Informationen, aber diese werden ausgefüllt, sobald ich sie selbst entdecke. Einige davon habe ich noch nicht genutzt und habe sie einfach gelesen, während ich sie mit Umspezialisierungen überprüft habe, Sie können also gerne Einblick in die Funktionsweise der Fertigkeit geben, die in den Beschreibungen möglicherweise nicht verstanden wird, damit ich sie so umformulieren kann, dass sie funktional sinnvoll sind. Gerne können Sie uns auch auf kleinere Fehler hinweisen, damit ich diese korrigieren kann.
WARNUNG: Aufgrund eines Fehlers, Eine erneute Spezialisierung scheint Ihr Gold derzeit ZWEIMAL zu kosten. Einmal, wenn Sie die Verwendung von 500 g genehmigen, und noch einmal, wenn Sie ein Zeichen zum Respecieren auswählen, kostet insgesamt 1000g.
Buff/Debuff-Referenzblatt
[Verlangsamen]: Bewegung um die Hälfte reduziert.
[Inspiration]: Die Bewegung verdoppelte sich.
[Verletzlichkeit]: Der nächste erhaltene Treffer ist ein garantierter kritischer Treffer.
[Schwächung]: Verursachter Schaden reduziert um 50%.
[Ablenkung]: Der Schaden des nächsten erhaltenen Treffers wird um reduziert 70%.
[Schutz]: Erhaltener Schaden reduziert um 30%.
[Brutalität]: Verursachter Schaden erhöht um 30%.
[Wut]: Der durch den nächsten Angriff dieser Einheit verursachte Schaden wird um erhöht 50%.
[Zerbrechlichkeit]: Der erlittene Schaden erhöht sich um 30%.
[Destabilisierung]: Die Wache wird reduziert auf 0.
[Gegenrede]: Ein direkter Treffer vom angegriffenen Ziel löst einen Gelegenheitsangriff aus.
[Fieber]: Der erlittene Schaden erhöht sich um 10%. Stapelbar.
[Blutung]: Verlieren 20% PS pro Umdrehung.
[Verbrennung]: Verlieren 20% HP pro Runde und verteilt den Debuff auf Einheiten in der Nähe. Bei Umzug storniert.
[Gift]: Verlieren 5% PS pro Umdrehung. Stapelbar.
Bogenschützenfähigkeiten
Aktive Unterklasse
Jäger (Rückstoßschuss): Ursprüngliche Fähigkeit: Zielt auf einen Feind im Inneren 8 Meter. Verursacht mittleren Schaden, wirft sie zurück 2 Meter, und gilt [Verlangsamen] für 1 runden.
Was Skill Mastery bewirkt: Der Fertigkeitsschaden wurde leicht erhöht, Rückstoß geht aus 2 Meter zu 3 Meter, [Verlangsamen] jetzt dauert 2 Runden statt 1.
Bestienmeister (ANGRIFF!): Ursprüngliche Fähigkeit: Zielt auf einen Feind im Inneren 12 Meter. Alle verbündeten Tiere neben dem Ziel greifen es mit einem Gelegenheitsangriff an.
Was Skill Mastery bewirkt: Tiere, die von dieser Fertigkeit betroffen sind, gewinnen [Wut] bevor sie angreifen.
Infanterist (Sperrfeuer): Ursprüngliche Fähigkeit: Zielt auf einen nach außen gerichteten Kegel 8 Meter vom Gerät entfernt. Der erste 3 Feinde, die diesen Kegel betreten, erhalten einen Gelegenheitsangriff.
Was Skill Mastery bewirkt: Jetzt trifft es 4 Ziele statt 3.
Passive
Verstärkte Pfeile:
Ursprüngliche Fähigkeit: Jedes Mal, wenn diese Einheit einen kritischen Treffer landet, anwenden [Blutung].
Was Skill Mastery bewirkt: Kritischer Schaden erhöht um 25%
Präzision:
Ursprüngliche Fähigkeit: Jeder 2 Angriffe, anwenden [Verletzlichkeit].
Was Skill Mastery bewirkt: Wenn diese Einheit gilt [Verletzlichkeit] mit dieser Fähigkeit, es gewinnt auch [Wut].
Bestienbeherrschung:
Ursprüngliche Fähigkeit: Tiere können im Kampf kontrolliert werden.
Was Skill Mastery bewirkt: Am Ende des Zuges dieser Einheit, Alle verbündeten Tiere werden geheilt 5% ihrer maximalen Gesundheit.
Brutale Fähigkeiten
Aktive Unterklasse
Vorhut (Unerbittlicher Angriff):
Ursprüngliche Fähigkeit: Löst sich aus und lädt in einer geraden Linie auf 6 Meter. Fügt allen Einheiten auf diesem Pfad geringfügigen Schaden zu und fügt ihnen Schaden zu [Verlangsamen] für 1 runden.
Was Skill Mastery bewirkt: Wenn sich diese Einheit am Ende des Zuges neben einem Feind befindet, sie gewinnen [Wut].
Zertrümmerer (Vergifteter Aufprall):
Ursprüngliche Fähigkeit: Fügt allen Einheiten in einem Umkreis hohen Schaden zu 2 Meter Fläche und gilt 2 Stapel von [Gift] an Einheiten, die derzeit leiden [Blutung].
Was Skill Mastery bewirkt: Wenn diese Fertigkeit ein Ziel tötet, Es hinterlässt eine Giftlache auf dem Boden, die wirkt 2 Stapel von [Gift] für Einheiten, die sich hindurchbewegen.
Zerstörer (Schwächender Schlag):
Ursprüngliche Fähigkeit: Fügt einem benachbarten feindlichen Ziel hohen Schaden zu und wirkt [Schwächung] für sie 3 Runden.
Was Skill Mastery bewirkt: Wenn das Ziel bereits geschwächt ist, gilt auch [Verletzlichkeit].
Passive
Rüstungsbrecher:
Ursprüngliche Fähigkeit: Der der Rüstung zugefügte Schaden wird um erhöht 25% für dieses Gerät.
Was Skill Mastery bewirkt: Wenn ein Angriff dieser Einheit die Rüstung eines Feindes zerstört, Diese Einheit gewinnt [Brutalität] Und [Inspiration].
Opportunismus:
Ursprüngliche Fähigkeit: Solange es mindestens welche gibt 2 Feinde innerhalb eines 6 Meterradius dieser Einheit, Dieses Gerät hat [Schutz].
Was Skill Mastery bewirkt: Wenn es zumindest welche gibt 4 Feinde im Umkreis, Diese Einheit gewinnt ebenfalls [Brutalität].
Grausamkeit:
Ursprüngliche Fähigkeit: Schaden und kritische Trefferchance werden um erhöht 20% gegen Einheiten, die mindestens einen Debuff haben.
Was Skill Mastery bewirkt: Einheiten, die diesen Bonus auslösen, handeln auch 20% weniger Schaden an diesem Gerät.
Ranger-Fähigkeiten
Aktive Unterklasse
Halsabschneider (Hinterhalt):
Ursprüngliche Fähigkeit: Zielt auf einen benachbarten Feind und verursacht mäßigen Schaden. Treffer 3 mal, wenn man einen Feind im Rücken angreift.
Was Skill Mastery bewirkt: Wenn diese Fähigkeit ihr Ziel tötet, Es kann in dieser Runde erneut verwendet werden.
Stratege (Nebelwand):
Ursprüngliche Fähigkeit: Wirft eine Nebelwand auf einen 10 Meter Durchmesser Kreis. Beteiligte Feinde innerhalb des Kreises werden gezwungen, sich zurückzuziehen, Sie lösen einen Gelegenheitsangriff ihrer angegriffenen Ziele aus.
Was Skill Mastery bewirkt: Nicht angegriffene Gegner im Umkreis werden zurückgestoßen 2 Meter.
Giftmörder (Giftfläschchen):
Ursprüngliche Fähigkeit: Gilt 3 Stapel von [Gift] zu Feinden in a 9 Meter Fläche.
Was Skill Mastery bewirkt: Alle Ziele, die bereits vergiftet sind, haben dies getan [Verletzlichkeit] auf sie angewendet.
Attentäter (Direkt zwischen den Augen):
Ursprüngliche Fähigkeit: Zielt auf einen Feind im Inneren 6 Meter. Verursacht hohen Schaden und gilt [Blutung]. Wenn das Ziel bereits blutet, Der Schaden wird verdoppelt.
Was Skill Mastery bewirkt: Der kritische Schaden dieser Fertigkeit wird um erhöht 30%.
Passive
Vergiftete Waffe:
Ursprüngliche Fähigkeit: Jeder Angriff, den diese Einheit von hinten ausführt, verursacht einen Stapel von [Gift] zu seinem Ziel.
Was Skill Mastery bewirkt: [Gift] Die Anwendung dieser Fertigkeit breitet sich auf Feinde in der Nähe des Ziels aus.
Messerwurf:
Ursprüngliche Fähigkeit: Nach dem Einsatz einer Fertigkeit, Füge dem nächstgelegenen Feind im Umkreis mäßigen Schaden zu 8 Meter.
Was Skill Mastery bewirkt: Wenn diese Fertigkeit ausgelöst wird, Es setzt auch die Bewegung dieser Einheit zurück.
Tödlicher Vertrag:
Ursprüngliche Fähigkeit: Zu Beginn jeder Runde, gilt [Zerbrechlichkeit] zum nächsten Feind für 1 runden.
Was Skill Mastery bewirkt: [Zerbrechlichkeit] wird nun auf die beiden nächsten Feinde angewendet.
Tortur:
Ursprüngliche Fähigkeit: Jedes Mal, wenn diese Einheit einen Feind angreift [Blutung] oder [Verbrennung], Der Angriff gilt auch 1 Stapel von [Fieber].
Was Skill Mastery bewirkt: Wendet nun zwei Stapel an [Fieber] anstatt 1.
Schwertkämpfer-Fähigkeiten
Aktive Unterklasse
Schutz (Ermutigung):
Ursprüngliche Fähigkeit: Diese Einheit und alle Verbündeten in einem 4 Meter Flächenkreisverstärkung [Schutz] für 2 Runden.
Was Skill Mastery bewirkt: [Schutz] von dieser Fertigkeit hält nun an 3 Runden statt 2.
Kämpfer (Destabilisierender Tritt):
Ursprüngliche Fähigkeit: Zielt auf ein benachbartes feindliches Ziel. Verursacht hohen Schaden und wirkt [Destabilisierung] für 2 Runden.
Was Skill Mastery bewirkt: Dieser Angriff ist ein garantierter kritischer Treffer bei Gegnern ohne Abwehr.
Schwertmeister (Platzwunde):
Ursprüngliche Fähigkeit: Fügt allen Gegnern in einem Umkreis hohen Schaden zu 2 Meterkegel 2 mal. Danach verwendbar 2 Es wurden weitere Angriffe durchgeführt.
Was Skill Mastery bewirkt: Diese Fertigkeit kann nun danach verwendet werden 1 Angriff statt 2.
Passive
Bollwerk:
Ursprüngliche Fähigkeit: Jedes Mal, wenn diese Einheit aktiviert wird, sie gewinnen [Ablenkung].
Was Skill Mastery bewirkt: Jedes Mal schaltet sich diese Einheit aus, sie gewinnen [Wut].
Gegenangriff:
Ursprüngliche Fähigkeit: Jedes Mal, wenn diese Einheit aktiviert wird, sie gewinnen [Gegenrede].
Was Skill Mastery bewirkt: Jedes Mal schaltet sich diese Einheit aus, sie gewinnen [Inspiration] für 1 runden.
Gewagt:
Ursprüngliche Fähigkeit: Solange ein Bonus auf dieser Einheit aktiv ist, ihre Angriffe gelten [Schwächung] für 1 runden.
Was Skill Mastery bewirkt: [Schwächung] Der durch dieses Passiv angewendete Effekt scheint keine Dauer mehr zu haben.
Speerkämpferfähigkeiten
Aktive Unterklasse
Harpunier (Speerwurf):
Ursprüngliche Fähigkeit: Fügt allen Einheiten in einem Umkreis mäßigen Schaden zu 10 Meterlinie und anwenden [Blutung] bis zum ersten Einheitstreffer.
Was Skill Mastery bewirkt: Fügt allen getroffenen Einheiten Blutung zu, statt nur des ersten getroffenen Ziels.
Herold (Schlachtruf):
Ursprüngliche Fähigkeit: Gilt [Wut] an alle Verbündeten in a 4 Meter Radius.
Was Skill Mastery bewirkt: [Wut] gilt für alle Verbündeten in a 6 Meter Radius statt a 4 Meter Radius.
Pikenier (Speermauer):
Ursprüngliche Fähigkeit: Ziele a 3 Meterkegel. Der erste Feind, der das Gebiet betritt, erhält einen Gelegenheitsangriff und seine Bewegung wird sofort auf reduziert 0, stoppt sie sofort.
Was Skill Mastery bewirkt: Die Fertigkeit wird jetzt ausgelöst, wenn die ersten beiden Ziele den Bereich betreten, und nicht nur beim ersten Ziel.
Passive
Teamgeist:
Ursprüngliche Fähigkeit: Wenn es an einen Verbündeten angrenzt, Diese Einheit gewinnt [Brutalität].
Was Skill Mastery bewirkt: Die auslösende verbündete Einheit [Brutalität] gewinnt auch [Brutalität].
Inbrünstige Unterstützung:
Ursprüngliche Fähigkeit: Jedes Mal, wenn ein benachbarter Verbündeter im Nahkampf von einem Feind angegriffen wird, Diese Einheit fügt der gegnerischen Einheit mäßigen Schaden zu.
Was Skill Mastery bewirkt: Angriff tut es 50% mehr Schaden.
Sweet Spot:
Ursprüngliche Fähigkeit: Es gelten Angriffe gegen Fernkampfeinheiten [Destabilisierung] für 1 runden.
Was Skill Mastery bewirkt: Angriffe auf Fernziele, die ausgelöst werden [Destabilisierung] Habe auch eine 40% Chance auf einen kritischen Treffer.
Kriegerfähigkeiten
Aktive Unterklasse
Berserker (Amoklauf):
Ursprüngliche Fähigkeit: Zielt auf einen benachbarten Feind und fügt ihm mäßigen Schaden zu 3 mal. Kritische Treffer dieser Fertigkeit gelten [Wut] zu dieser Einheit.
Was Skill Mastery bewirkt: Der Schaden dieser Fähigkeit ignoriert nun „Wächter“..
Henker (Schneidender Mahlstrom):
Ursprüngliche Fähigkeit: Fügt allen Gegnern in einem Umkreis mäßigen Schaden zu 2 Meterradius dieser Einheit. Angriffe 1 Zeit für jeden getroffenen Feind.
Was Skill Mastery bewirkt: Wenn die Fertigkeit ein Ziel tötet, noch einmal angreifen.
Wächter (Ovation):
Ursprüngliche Fähigkeit: Alle am Kampf beteiligten Verbündeten gewinnen [Gegenrede].
Was Skill Mastery bewirkt: Alle Verbündeten, die nicht am Kampf beteiligt sind, gewinnen [Inspiration].
Passive
Wahnsinn:
Ursprüngliche Fähigkeit: Dieses Gerät tut es 50% erhöhter Schaden an Feinden bei oder darunter 30% Gesundheit.
Was Skill Mastery bewirkt: Der 50% Der Schadensboost wird jetzt bei Zielen bei oder darunter ausgelöst 50% PS.
Leichtsinn:
Ursprüngliche Fähigkeit: Die erste Fertigkeit, die diese Einheit in jedem Kampf einsetzt, wird ausgeteilt 150% zusätzlicher Schaden.
Was Skill Mastery bewirkt: 150% Schadensverstärkung ändert sich zu 200% Schadenserhöhung.
Fanatismus:
Ursprüngliche Fähigkeit: Am Ende ihres Zuges, diese Einheit verliert 5% maximale Gesundheit und Gewinne [Wut].
Was Skill Mastery bewirkt: Die Einheit verliert am Ende ihres Zuges keine Gesundheit mehr.
Das ist alles, was wir heute dafür teilen Wartales Führung. Dieser Leitfaden wurde ursprünglich erstellt und geschrieben von Grubfist. Für den Fall, dass wir diesen Leitfaden nicht aktualisieren können, Sie können das neueste Update finden, indem Sie diesem folgen Verknüpfung.