Diese umfassende Anleitung soll Ihnen dabei helfen, das Spiel erfolgreich zu beenden, Bietet einen vollständigen Rundgang durch Samorost 3.
Einführung
Tauchen Sie ein in ein bezauberndes Point-and-Click-Abenteuerspiel in einem fesselnden und mysteriösen neuen Reich. Jede Szene in diesem Spiel ist sorgfältig gestaltet, Das Ergebnis ist ein visuell atemberaubendes Erlebnis, das Sie in Erstaunen versetzen wird. Im Gegensatz zu herkömmlichen Spielen, Die Samorost-Reihe setzt auf visuelles Storytelling, Hier übernehmen Sie die Rolle eines raumfahrenden Gnoms, der sich auf spannende Reisen durch verschiedene Welten und Monde begibt. Es ist schwer, dem Reiz dieses Spiels zu widerstehen und nicht ein überwältigendes Gefühl der Freude zu verspüren.
Komplettlösung Teil I
Um Ihre Reise zu beginnen, Sie übernehmen die Rolle eines Gnoms in einem Observatorium auf einem lebendigen Planeten, baumartiger Planet. Unerwartet, Eine Trompete steigt vom Himmel herab und landet auf der Wiese vor der Sternwarte. Kurioserweise, Du nimmst die Trompete in die Hand und spielst sie spielerisch. Interessant, Die Trompete dient auch als Abhörgerät. Ein kurzes Tutorial führt Sie durch die Welt des Spiels. Sie können mit dem Scrollrad hinein- und herauszoomen und mit der linken Maustaste auf den Bildschirm klicken und ihn ziehen.
Nutzen Sie die Trompete am Baum mit Loch, um den Geräuschen eines Spechts zu lauschen. Gehen Sie ins Observatorium und klettern Sie die Leiter hinauf, um zu Ihrem Schlafzimmer zu gelangen. Entspannen Sie sich im Bett und erleben Sie einen Traum vom Fliegen in einem UFO. Auf dem Nachttisch, Es gibt ein Buch mit einer fesselnden Geschichte, das Sie lesen können. Klettern Sie die Leiter zum Observatorium hinauf und schauen Sie durch das Teleskop, Passen Sie die Ansicht an, bis Sie einen anderen Planeten entdecken.
Betätigen Sie den Hebel und beobachten Sie durch das angrenzende Fenster. Noch einmal, Erkunden Sie die Aussicht, bis Sie auf einen seltsamen Planeten stoßen. Wiederholen Sie diesen Vorgang für das dritte Fenster, enthüllt einen weiteren Planeten. Steigen Sie die Leiter hinab, Verlasse das Observatorium, und fahre nach Westen. Benutzen Sie die Trompete, um der einzigartigen pilzähnlichen Pflanze zu lauschen, Zeuge eines Bildes davon, wie es sich in ein UFO verwandelt. Jetzt, Laufen Sie den Berg hinunter und treffen Sie auf einen Mann, der mit Löten beschäftigt ist. Benutze die Trompete an der Wasserflasche, und der Gnom wird auf die Idee kommen, es zu zerschneiden und für das UFO zu verwenden. Führen Sie ein Gespräch mit dem Erfinder, der Ihnen ein Bild der notwendigen Teile für den Bau des Flugschiffs zur Verfügung stellt.
Kehren Sie zum Observatorium zurück und gehen Sie nach Osten. Schauen Sie sich die Hebel neben der Holzstange an. Der linke Hebel bewegt den Stamm horizontal, während der rechte Hebel seine vertikale Position einstellt. Stellen Sie den rechten Hebel auf die vierte Stufe ein, Das ist das zweite von unten, Richten Sie es an der Basis der rechten Holzstange aus. Zur Verdeutlichung sehen Sie sich das beigefügte Bild an.
Sobald die Höhe richtig eingestellt ist, Schwenken Sie den Stamm mit dem linken Hebel von links nach rechts. Wenn Sie zweimal die Basis der rechten Stange treffen, es wird zusammenbrechen, eine Brücke zwischen zwei Felsen schaffen. Überqueren Sie die Brücke nach Osten, Dies führt Sie in eine grünere Gegend, wo Sie einem seltsamen Mann begegnen, der auf einem Baum sitzt. Er wird an verschiedenen Orten verschwinden und wieder auftauchen. Benutze die Trompete am zentralen Baum, Dabei kommt es zu einer seltsamen Szene mit wurmähnlichen Kreaturen und dem plötzlichen Auftauchen von Pilzen. Der Mann beginnt mit dem Pilzesammeln.
Komplettlösung Teil II
Gehen Sie auf den kleinen Baumstumpf auf der rechten Seite des Bildschirms zu. Nach kurzer Zeit, Der Mann wird sich Ihnen anschließen und vorschlagen, gemeinsam Karten zu spielen.
Darunter erscheint eine Box mit vier Steckplätzen und mehreren Karten. Sie können eine Karte aufnehmen und in einen der Schlitze stecken. Ordnen Sie die beiden Personen in einem Zelt im vierten Platz an. Sie müssen vier Lebensmittelstücke sammeln, um das Rätsel zu lösen. Hier ist die Lösung:
- Das Schwein: Platziere den Mann mit Bogen im ersten Schlitz, das Schwein im zweiten Schlitz, und das Lagerfeuer im dritten Slot. Sobald das Schwein gekocht ist, Entfernen Sie das Lagerfeuer und legen Sie das gekochte Schwein in den dritten Schlitz. Die beiden Personen unter dem Zelt werden es gierig verschlingen.
- Das Mammut: Positionieren Sie die beiden Männer mit Speeren im ersten Schlitz, der Teich im dritten Slot, und das Mammut im zweiten Slot. Die beiden Männer werden das Mammut in den Teich jagen und es töten. Ersetzen Sie den Teich durch das Feuer und das Mammut durch das gekochte. Legen Sie das gekochte Mammut in den dritten Schlitz, um die beiden Männer unter dem Zelt zu sättigen.
- Der Elch: Befolgen Sie die gleichen Schritte wie beim Schwein, aber vorher, Füttere den Elch mit dem Pilz. Biete den Pilz dem Elch an, es krank machen. Dann, Platziere den Mann mit dem Bogen in der ersten Aussparung, der Elch im zweiten Slot, und das Feuer im dritten Schlitz, um den Elch zu töten. Sobald der Elch gar ist, Verschieben Sie es in den dritten Steckplatz, damit die beiden Personen im Zelt es konsumieren können.
- Der Fisch: Stecken Sie den Mann mit der Angelrute in den ersten Schlitz und den Pilz in den zweiten Schlitz. Der Mann wird den Pilz fangen. Platzieren Sie ein Feuer im zweiten Schlitz, und der Mann wird den Pilz kochen. Ein Wurm wird entstehen, und er wird es als Köder benutzen. Ersetzen Sie das Feuer durch den Teich, und der Mann wird anfangen zu fischen, schließlich einen Fisch fangen. Machen Sie das Feuer im zweiten Schlitz wieder an, um den Fisch zu garen. Legen Sie den gekochten Fisch in den dritten Schlitz, um den beiden Personen das letzte Stück Essen zu bieten.
Nachdem ich das Rätsel erfolgreich gelöst habe, Der Mann wird dich mit seinem Messer belohnen. Kehren Sie nach Westen zurück und steigen Sie den Berg hinab, um den Erfinder zu finden. Schneiden Sie die Flasche mit dem Messer ab und bringen Sie den Deckel zum Erfinder. Als Antwort, Er wird Ihnen ein Bild der Komponenten der Flugmaschine präsentieren.
Komplettlösung Teil III
Kehren Sie zum Observatorium zurück und holen Sie die Badewanne ab. Der Gnom wird es als Teil der Flugmaschine zum Erfinder zurückbringen. Jedoch, Sie benötigen noch den Sitz und den Hebelmechanismus.
Gehen Sie zurück nach Osten, wo Sie die Brücke gebaut haben, und holen Sie sich den Hebelmechanismus. Bring es zum Erfinder zurück. Jetzt, Du brauchst einen Sitzplatz, aber was kann man gebrauchen? Kehren Sie zum Observatorium zurück und holen Sie sich den kleinen Hocker, der neben der Badewanne stand. Bring es zum Erfinder. Er wird den Bau des Cockpitbereichs des UFO abschließen. Zusammen, Sie werden es auf die große Pilzpflanze senken, und die Flugreise beginnt. Bevor Sie sich auf einen neuen Planeten wagen, Sie müssen das Messer zum Pilzsammler zurückgeben. Sie fliegen automatisch in seine Nähe, Also wähle einfach das Messer aus und gib es ihm zurück. Jetzt ist es an der Zeit, zu einem neuen Planeten aufzubrechen!
Sie können den zweiten Planeten nicht direkt erreichen. Stattdessen, Springen Sie auf den Asteroiden, wenn er in Reichweite kommt.
Asteroid und zweiter Planet
Der Asteroid:
Benutzen Sie die Trompete auf dem kleinen Knopf oben am Asteroiden. Diese Aktion löst ein neues Rätsel aus. Glücklicherweise, Das hier ist relativ einfach. Nehmen Sie das Rad und drehen Sie es, um alle roten Kreise zu verbrauchen. In einigen Fällen, Möglicherweise müssen Sie die weißen Kreise auf andere Linien verschieben, indem Sie sie essen und an anderer Stelle ausspucken, um an die roten Kreise zu gelangen.
Sobald alle Kreise weiß werden, Ordne sie in Dreierreihen an. Dadurch wird das Rätsel gelöst und ein Loch an der Spitze des Asteroiden geöffnet. Springe hinein. Innen, Sie werden einen Käfer finden, der sich mit zwei Antennen an der Höhlendecke festklammert. Zupfen Sie an beiden Antennen, um einen Ton zu erzeugen. Zupfen Sie sie wiederholt, bis der Käfer aufwacht und eine Eiswolke freisetzt. Klicken Sie auf die Funktion auf der linken Seite der Höhle, das sich öffnet und ein Schlüsselloch freigibt. Klicken Sie auf das Schlüsselloch und entdecken Sie, dass zum Aufschließen ein Schlüssel erforderlich ist.
Zur Zeit, Sie haben in diesem Bereich alles getan, was Sie konnten. Kehren Sie an die Oberfläche zurück und steigen Sie in Ihre Flugmaschine. Klicken Sie in den Weltraum, um abzuheben. Wenn sich der Asteroid dem zweiten Planeten nähert, Klicken Sie darauf, um dorthin zu gelangen.
Komplettlösung Teil IV
Der zweite Planet:
Verlassen Sie Ihr Schiff und bewegen Sie sich einen Bildschirm nach Westen. Betreten Sie das Loch am Fuß des ersten Baumes, und Sie werden aus einem Baumstamm direkt darüber auftauchen. Der Baum links gibt ein Geräusch von sich, Benutzen Sie also Ihre Trompete, um mit ihm zu interagieren. Sie sehen eine Darstellung eines Baumes und wie Sie in ein Loch klettern und aus einem anderen wieder herauskommen können.
Zu Ihrer Rechten, Es gibt einen kleinen Schornstein mit einem Pilzkopf. Klicken Sie auf den Pilz, um den Schornstein geschlossen zu halten. Aus dem Baumhaus steigt Rauch auf, und eine Dame wird herausstürmen. Betreten Sie das Loch ganz rechts auf dem Bildschirm, um unten hinter der Kreatur zu erscheinen. Gehen Sie weiter in das Baumhaus.
Sie kommen oben rechts heraus, über dem Riesenkäfer. Ziehen Sie an dem Seil, das am Ast hängt, Dadurch stößt der Baum auf der linken Seite Rauch aus. Kriechen Sie zurück in das Loch und betreten Sie das Loch am Fuß des großen Baums erneut. Diesmal, Du wirst aus der Spitze des Baumes auftauchen, So können Sie die Antennen zupfen. Zupfen Sie alle Antennen ab, und der Käfer wird erwachen, Dabei wird ein eigenartiges Gas freigesetzt, das den Tag in die Nacht verwandelt.
Jetzt, da der Käfer wach ist, Benutze die Trompete darauf. Der Käfer zeigt Ihnen ein Bild von zwei Käfern zusammen. Hören Sie auf die Geräusche, die sie mit ihren Antennen machen, und beobachten Sie, welche Antennen sich bewegen. Sie müssen dieselben nach demselben Muster zupfen. Hier ist das Muster von links nach rechts: 3 -> 4 -> 1 -> 2 -> 3 -> 3 -> 1 -> 1 -> 4 -> 4 -> 4 -> 2 -> 2 -> 2.
Sobald Sie das Muster richtig haben, Kleine Zwerge werden aus dem Baum erscheinen, und ein lila-blauer Kreis erscheint neben Ihnen. Nehmen Sie den kleinen lila-blauen Kreis und platzieren Sie ihn in der Mitte des Käfermusters.
Komplettlösung Teil V
Die Fehler stellen eine Erweiterung des Musters dar, der Sie folgen können. Der Anfangsteil bleibt gleich, aber am Ende kommt noch mehr hinzu. Schnapp dir den Kreis und platziere ihn in deinem Inventar, Folgen Sie dann dem Muster: 3 -> 4 -> 1 -> 2 -> 3 -> 3 -> 1 -> 1 -> 4 -> 4 -> 4 -> 2-2 -> 2-2 -> 2-2.
Noch einmal, Die kleinen Zwerge beginnen, um den Baum herumzufliegen. Klettern Sie zurück in das Loch, um am Fuß des Baumes aufzutauchen. Gehen Sie ganz nach Westen und springen Sie mit der Seilrutsche auf die andere Seite. Auf der anderen Seite des Lochs, Sie werden eidechsenähnliche Kreaturen und einen seltsamen Zweig mit drei Kreisen darin finden. Klicken Sie auf den Zweig, um ihn genauer zu untersuchen. Benutze deine Trompete auf dem Ast, und es wird ein Kreismuster sichtbar.
Klicken Sie auf jede der drei Eidechsen, um sie aufzuwecken. Wenn sie wach sind, sie werden anfangen zu singen, und die Melodie hängt von der Position des Pods auf den Stimmzungen ab. Die Schilfrohre in der Mitte haben eine kleine Hülse, die auf und ab bewegt werden kann. Stellen Sie die Stimmzungen wie folgt ein, um eine Reaktion auszulösen: Positionieren Sie sie wie folgt: Eine der Eidechsen wird laut singen, und die Spitze des Astes wird abschießen.
Jetzt, Gehen Sie zum Ast und ziehen Sie ihn herunter, sodass ein Samen herausfällt. Eine neue Pflanze wird sprießen. Bringen Sie die neue Anlage näher heran, und eine klebrige Substanz wird herauskommen. Stellen Sie sich direkt unter die klebrige Substanz, um sie zu ergreifen. Kehren Sie zur anderen Seite der Seilrutsche zurück. Sie müssen den Hebel verwenden, um sich nach links und rechts zu bewegen, um wieder nach oben zu gelangen.
Gehen Sie zurück nach Osten, wo Ihr Schiff gelandet ist. Klicken Sie auf den herabhängenden Pilz, um sicherzustellen, dass er nicht mehr im Wasserhahn ist. Das ist ein riesiger Hahn, und darunter, Es gibt etwas, das wie zerbrochene Keramik aussieht. Tragen Sie die klebrige Substanz auf alle Bruchstücke auf, um sie an Ort und Stelle zu halten. Beginnen Sie mit dem Zusammensetzen der Teile, bis die Keramik fertig ist.
Drücken Sie auf die kleinen Kreise auf dem Panzer der Schildkröte, um sie alle hineinzudrücken. Benutze die Trompete, um erneut mit der Schildkröte zu kommunizieren. Die Schildkröte zeigt Ihnen ein Bild eines Musters.
Komplettlösung Teil VI
Trennen Sie das Rohr direkt über und links vom rechten Affen. Dadurch wird seine Wärmezufuhr unterbrochen.
Bewegen Sie das Rohr oben nach links, um es mit dem Rohr ganz oben zu verbinden. Warten Sie einige Sekunden, Dadurch wird Wasser in den unteren Bereich der Badewanne geleitet.
Nehmen Sie das Rohr von links und verbinden Sie es mit den Rohren links vom rechten Affen.
Werfen Sie einen Blick durch das an einem Seil hängende Teleskop und bewegen Sie den Hebel auf und ab, bis der Becher voll ist und absinkt.
Bevor du gehst, Verbinden Sie die Rohre wieder mit ihren ursprünglichen Positionen; ansonsten, Der Affe wird dich auffangen, wenn du versuchst zu gehen, und dich zurückbringen. Kehren Sie zu dem Bereich zurück, in dem Ihr Schiff gelandet ist, und zu den Töpferwaren, die Sie repariert haben. Der Becher sollte nun mit Wasser gefüllt sein. Klettern Sie in das Loch an der Unterseite des Wasserhahns. Sie steigen in eine runde Höhle mit zwei schwarzen Käfern mit Fühlern hinab. Nummerierung der Antennen von links nach rechts als 1 Zu 4, Pflücke sie in der folgenden Reihenfolge, um die Käfer aufzuwecken: 1 -> 3 -> 3 -> 2 -> 4 -> 1.
Sie erhalten den lila/blauen Kreis in Ihrem Inventar. Benutze es bei einem der Käfer. Dadurch entstehen zwei Fehler, die eine Melodie erzeugen. Sie müssen diese Melodie kopieren, wie zuvor. Das Muster ist: 3 -> 4 -> 1 -> 2 -> 3 -> 3 -> 1 -> 1 -> 4 -> 4 -> 4 -> 2 -> 2 -> 2.
Sobald Sie die Melodie reproduzieren, Unten öffnet sich ein Loch, und der Schlüssel erscheint. Nimm den Schlüssel und klettere am Seil wieder hoch. Kehren Sie zu Ihrem Raumschiff zurück und starten Sie. Landen Sie auf dem Asteroiden, wenn er sich nähert, und geh zurück durch das kleine Loch oben. Benutzen Sie den Schlüssel am Schlüsselloch, und der Kurs des Asteroiden wird sich ändern. Springen Sie zurück in Ihr Raumschiff und heben Sie ab. Warten Sie, bis Sie sich der Welt nähern, die wie ein fliegender grauer Baumstumpf aussieht, und fliege darauf zu.
Drücken Sie die Kreise im gleichen Muster wie gezeigt nach unten. Die Schildkröte rutscht nach hinten, darunter ein Loch sichtbar. Gehen Sie in das Loch. Sie gelangen zu einer kleinen Insel, an deren zwei Seilen und Kreaturen baumeln. Sie können die Kreaturen aufheben und zu einem anderen Seil bewegen. An einigen Stellen der Seile sind Stacheln angebracht. Die Lösung besteht darin, die Seile nach unten zu ziehen, sodass Sie ohne Stacheln zu einem Teil des Seils springen können.
Komplettlösung Teil VII
Grauer Baummond
Landen Sie auf dem Planeten und verlassen Sie Ihr Raumschiff. Während Sie landen, Eine Rebe wird dein Schiff ergreifen, und du wirst es nicht schaffen. Gehen Sie nach Westen und setzen Sie sich auf eines der Kissen vor dem Mann im Zelt. Er wird Ihnen das Bild einer Kreatur zeigen und Ihnen eine Tasse Tee einschenken. Stehen Sie auf und zoomen Sie heraus, bis Sie alle Bäume sehen können. Suchen Sie nach einer kleinen grünen Pflanze mit einer Zwiebel, die an einem der Bäume wächst. Ziehen Sie die grüne Glühbirne nach oben, bis die Papageien Interesse wecken. Sie werden langsam darauf zuspringen und anfangen, darum zu streiten.
Die Papageien brechen die Knolle ab, und es wird zu Boden fallen. Heb es auf. Gehen Sie zweimal nach Osten und benutzen Sie die Trompete, um das Loch im hervorstehenden Ast zu bearbeiten. Sie sehen ein Bild, das einen Kampf zwischen einem Baum und einer Weltraumkreatur zeigt. Gehen Sie weiter nach Osten, bis Sie das Ende dieses Baumplaneten erreichen. Termiten werden aus ihren Höhlen verschwinden und zurückkehren. Klicken Sie auf die Termiten, bis sie zu singen beginnen. Wenn mehrere von ihnen gemeinsam singen, eine große Termite wird erscheinen.
Dies markiert den Beginn eines weiteren Rätsels. Klicken Sie auf das Symbol, das am Himmel erscheint, nachdem die Termite weggeflogen ist. Ziehen Sie die Spitze des Astes nach unten und klettern Sie wie eine Leiter hinunter. Betreten Sie das große Loch links vom Bildschirm, und Sie werden einen Bildschirm weiter im Westen wieder auftauchen. Gehen Sie aus dem Loch heraus und dann am Baumstamm entlang nach Osten. Gehen Sie weiter nach Osten und kehren Sie dann um, um das große Loch zu betreten, das sich etwas unterhalb des Pfades befindet, den Sie gegangen sind. Dadurch gelangen Sie in das Termitennest.
In der zentralen Kammer, Sie werden vier Lichter sehen, die herunterbaumeln. Von links nach rechts, wenn Sie das vierte Licht ziehen, Die Termite legt ein Ei, das Sie aufheben können. Es gibt drei Tunnel, in denen Sie das Ei platzieren können. Durch Ziehen der anderen drei Lichter ändert sich der Weg, dem das Ei folgen wird. Sie möchten ein Ei in alle drei Baby-Termitenräume unten legen. Ziehen Sie das dritte Licht heraus und lassen Sie dann ein Ei in das dritte Loch fallen. Dadurch wird ein Ei neben die erste Termite fallen gelassen, in der Nähe des Eierhaufens. Die Termite frisst es und sendet ein Signal an die seltsame weiße Pflanze oben links, wodurch ein Symbol entsteht. Klicken Sie darauf, um fortzufahren.
Ziehen Sie am ersten Licht und am dritten Licht, bis der Schalter darunter gerade nach oben steht. Ziehen Sie am vierten Licht, um ein Ei zu erhalten, und dann in das erste Loch fallen lassen. Dadurch wird die zweite Termite gefüttert. Die Termite frisst es und sendet ein Signal an eine Termite auf einem Rad, Wer wird die weiße Baumwolle unter sich hochheben?. Sie können nun nach rechts gehen und den Tunnel hinuntergehen, was dich nach Westen bringen wird. Gehen Sie weiter nach Westen, bis Sie eine Höhle mit Felsen betreten. Hier ist eine Fliege gefangen. Ziehen Sie weiter an den Steinen, bis der Weg nach Westen frei ist und die Fliege entkommt.
Komplettlösung Teil VIII
Gehen Sie zurück zur zentralen Kammer und ziehen Sie das vierte Licht, um ein weiteres Ei zu erhalten. Ziehen Sie das zweite Licht, und dann das Ei in das zweite Loch fallen lassen. Dadurch wird das dritte Termitenbaby gefüttert. Sie werden in einen weißen Behälter gesaugt. Klicken Sie auf den auszuspuckenden Behälter und setzen Sie Ihre Reise nach unten fort. Hier gibt es viele kleine Lebewesen, auf die man klicken kann, um lustige Geräusche zu hören. Gehen Sie nach links, und Sie werden zwei Pflanzen aus dem Zweig wachsen sehen, mit einem kleinen, langnasigen Wesen, das kopfüber am Ast hängt.
Ziehen Sie den Saugnapf am Ende des Astes hoch und lassen Sie ihn los, sodass er zurückschleudert und an dem kleinen Tier hängenbleibt. Klicken Sie auf den Bienenstock, und eine Biene wird herauskommen, um die Blumen zu bestäuben. Klicken Sie auf eine Blume und dann auf die andere. Die Biene folgt dem Pollen, und es wird eine Art gelbe Frucht erscheinen. Seien Sie sich bewusst, dass der Vogel beim ersten Mal möglicherweise die Früchte frisst. Sie müssen die Blume bestäuben, die am weitesten vom Vogel entfernt ist, und sich schnell die Früchte schnappen, bevor der Vogel sie frisst.
Klettere die beiden Leitern nach oben. Folgen Sie dem Weg hinter dem Baum und gehen Sie am höchsten Ast hinten links weiter. Sie werden auf eine weitere Leiter stoßen. Klettern Sie hinauf, um zu dem Mann zurückzukehren, der unter dem Zelt sitzt. Kehren Sie zu Ihrem Schiff im Osten zurück. Hier werden Sie auch zwei Blumen bemerken. Klicken Sie auf den Bienenstock, und klicken Sie dann auf die erste Blume und dann auf die andere. Die Biene folgt dem Pollen und bestäubt die Blüten gegenseitig, eine apfelähnliche Frucht hervorbringen. Heb es auf. Mittlerweile, Sie sollten drei Früchte haben.
Platzieren Sie die gelbe, bananenartige Frucht in das Loch direkt über und links von der ersten roten Blüte. Legen Sie die grüne Frucht in das Loch direkt unter und links von der gelben Frucht. Platzieren Sie die rote Frucht rechts neben der roten Blume. Dadurch entsteht eine Frucht, die eine Mischung aus den beiden Pflanzen ist. Schnapp es dir und pflanze es erneut. Wiederholen Sie diesen Vorgang so lange, bis die Pflanzen etwas hervorbringen, das wie ein kleines Alraunewurzelgeschöpf aussieht. Heb es auf.
Kehre zu dem Mann unter dem Zelt zurück und gib ihm die Alraunewurzel-Kreatur. Er wird es in seinen Tee geben. Benutzen Sie die Trompete am Teekessel. Sie sehen ein kleines Bild, das zeigt, wie man eine Bombe baut. Der Mann wird Ihnen Tee einschenken und Ihnen zeigen, wie Sie die Ranke loswerden, die Ihr Raumschiff festhält. Nimm die Tasse Tee. Klicken Sie auf den grünen Papagei über dem Zelt, bis er auf das Zelt kackt. Wenn der Mann aufsteht, um es abzuwischen, Springe schnell nach rechts und rauche die Pfeife. Klicken Sie auf das erscheinende Symbol und gehen Sie zurück zu Ihrem Raumschiff. Verwenden Sie den Tee am Rebstock. Jetzt können Sie wieder in Ihr Schiff einsteigen und abheben.
Klicken Sie auf den orangefarbenen Planeten, um darauf zu fliegen…
Komplettlösung Teil IX
Dritter Planet
Verlassen Sie Ihr Raumschiff und benutzen Sie die Trompete auf dem Gipfel des grauen Meteors. Es erscheint ein Bild, Es zeigt eine weitere Begegnung mit der eigenartigen Kreatur und wie der Meteor auf den Planeten stürzte.
Steigen Sie vom Meteor ab und gehen Sie nach Osten zu der Ansammlung von drei Totempfählen. Benutzen Sie die Trompete am Fuß jeder Stange, wodurch sie ein eindeutiges Symbol anzeigen. Gehen Sie weiter nach Osten und richten Sie Ihre Trompete auf den metallischen Gegenstand, Auslösen dessen, was ich als Blasenpuzzle bezeichne.
Um dieses Rätsel zu lösen, Verschmelze die blauen Blasen miteinander. Kombinieren Sie zwei davon, dann noch zwei. Verschmelzen Sie diese beiden größeren Blasen, um eine Blase der Größe vier zu bilden. Beseitigen Sie die weißen Blasen, indem Sie sie mit den größeren blauen Blasen verschmelzen. Sobald alle weißen Blasen verschwunden sind, Verschmelze die verbleibenden blauen Blasen paarweise und dann zu viert. Dadurch entstehen vier große Blasen. Kombinieren Sie die Vieren, um zwei Blasen in der Größe einer Acht zu erzeugen. Endlich, Füge diese beiden Donut-förmigen Blasen zusammen, um das Rätsel zu lösen.
Das metallische Objekt wird entriegelt, sodass Sie das zweite Buch erwerben können. Klicken Sie auf das Buchsymbol oben auf dem Bildschirm, um den Inhalt zu lesen.
Das Buch erzählt die Geschichte eines Mönchs, der böswillig wurde und eine drachenähnliche Kreatur erschuf, nachdem er vertrieben und verbannt wurde. Der Mönch griff seine Mitbrüder an und beschlagnahmte ihre Trompeten. Vermutlich, Eine der Trompeten wurde fallen gelassen, So hat es der kleine Wichtel entdeckt.
Der Totempfahl mit seitlich angebrachter Leiter lässt sich von links nach rechts schwenken. Klicken Sie darauf und ziehen Sie es in Richtung des Lochs auf der linken Seite, wo es verkeilt wird, Es bilden Schritte, die Sie betreten können.
In der Höhle, Sie finden die Unterseite der Totempfähle. Sie können sie wie einen Code anheben und absenken, Richten Sie sie an den drei Symbolen aus, denen Sie beim Gespräch mit den oberen Polen begegnet sind. Die korrekte Positionierung der Totempfähle im Inneren der Erde ist im Bild unten dargestellt.
Das kreisförmige Brett dreht sich, und eine Raupe wird entstehen. Klicken Sie auf die Raupe, bis ein Symbol erscheint, Klicken Sie dann auf dieses Symbol. Verlasse die Höhle und gehe nach Westen. Eine Plattform deckt nun das Loch ab. Treten Sie darauf, um in eine andere Höhle hinabgelassen zu werden.
Komplettlösung Teil X
In dieser Gegend, Sie werden seltsame kleine schwarze Kreaturen treffen. Klicken Sie darauf, um sie zum Singen zu bringen. Klicken Sie im richtigen Moment auf alle vier, um ihren Gesang harmonisch zu synchronisieren. Sie werden wissen, dass Sie es geschafft haben, wenn der Gnom anfängt zu tanzen.
Die Kreaturen heben den Korb an und rollen eine braune Kugel aus. Führen Sie den Ball nach Westen und in ein Lavabecken. Diese Höhle liegt unter dem abgestürzten Meteor. Kehren Sie zu den vier schwarzen Kreaturen zurück und legen Sie die Alraunewurzel-Kreatur in den Korb. Noch einmal, Fordern Sie alle Kreaturen auf, gemeinsam zu singen. Nachdem sie mit dem Singen fertig sind, Sie heben den Korb an und rollen die braune Kugel noch einmal aus. Klicken Sie auf den Ball, um ihn zum Lavabecken zu rollen.
Diesmal, Der Ball wird explodieren, wodurch der Meteor abhob. Klettere zurück auf die Plattform und kehre zu deinem Raumschiff zurück. Betreten Sie das Raumschiff und heben Sie ab. Der Meteor wird Sie in ein neues System transportieren, das aus einem Planeten und zwei Monden besteht.
Vierter Planet
Blauer Mond:
Klicken Sie auf den blauen Mond, um darauf zu landen. Dort, Sie werden einem der wohlwollenden Mönche begegnen. Er wird über seine Erfahrung berichten, als er vom Drachen angegriffen wurde, das alle kleinen Lebewesen verzehrte und dem Mond etwas stahl. Kehren Sie zu Ihrem Raumschiff zurück und fliegen Sie zur Mondsichel.
Halbmond:
Auf der Mondsichel, Sie werden einen riesigen schlafenden Roboter und ein riesiges Schwert finden. Momentan, Außer der Beobachtung gibt es hier nichts zu tun. Kehren Sie zu Ihrem Schiff zurück und fahren Sie los.
Vierter Planet:
Der vierte Planet ist eine lebendige Welt voller üppiger Wälder und Berge. Hier gibt es Pfeifen, die einer Orgel ähneln. Vor dem Spielen der Pfeifen, Ziehen Sie den Hebel neben dem Brunnen, um Wasser in die Pfeifenorgel zu bringen.
Komplettlösung Teil XI
Um die Pflanzen ausreichend mit Wasser zu versorgen, Spielen Sie die Pfeifen in einer bestimmten Reihenfolge. Die Pfeife, die zu den Pflanzen führt, sollte zuletzt gespielt werden. Es ist das vierte Rohr von links. Spielen Sie zuerst alle anderen Noten und bewahren Sie diese als letzte auf.
Es entsteht ein kürbisartiges Gemüse. Lassen Sie es vorerst dort, wo es ist, und gehen Sie nach Osten. Dort, Sie werden drei Mönche finden. Sprechen Sie mit jedem von ihnen einzeln, um Hinweise darauf zu erhalten, was als nächstes zu tun ist.
Navigieren Sie durch den Wald und steigen Sie den Berg hinauf, um das Observatorium zu erreichen. Dort befindet sich der mechanische Drache, aber Sie können nicht eintreten. Steigen Sie zurück zu den Mönchen und klicken Sie auf das kleine Ruderboot. Der Mönch bringt Sie über den See.
Gehen Sie zur Höhle und benutzen Sie die Trompete am Eingang. Ein großer Ameisenbär wird auftauchen und Ihnen ein Bild des Kürbises zeigen. Kehren Sie zum Ruderboot zurück und überqueren Sie den See erneut. Holen Sie den Kürbis dort zurück, wo Sie ihn gelassen haben. Tragen Sie es zum Ameisenbären, der es Ihnen ermöglicht, auf seine Nase zu klettern und Sie zu einem höheren Felsvorsprung zu transportieren. Benutzen Sie Ihre Trompete an der Felsentür gleich links.
Es erscheint ein Fischrätsel. Drehen Sie einen der Fische in die entgegengesetzte Richtung und drehen Sie dann alle vier Fische, bis sie ihre Farbe ändern. Wiederholen Sie diesen Vorgang für alle vier Fische. Die Felsentür öffnet sich, enthüllt einen geheimen Eingang zum Observatorium.
Benutzen Sie den Blasebalg, was den böswilligen Mönch dazu veranlasste, aufgeregt zu werden und herumzulaufen. Nehmen Sie den kleinen Korb mit der Kohle und stellen Sie ihn ins Feuer. Benutzen Sie den Blasebalg noch einmal, bis das Gerät oben zu pfeifen beginnt und Flüssigkeit in ein Glasgefäß tropft. Der böse Mönch wird herabsteigen und die Flüssigkeit trinken, Dies führt zu Halsbeschwerden, die es ihm unmöglich machen, seine Trompeten zu benutzen. Steigen Sie mit dem Korb die Leiter hinunter und blasen Sie Ihre Trompete nach dem Ameisenbären, Wer wird dich herablassen?. Klicken Sie auf den Kohle-/Misthaufen, um den Korb wieder aufzufüllen, und hüpfen Sie auf die Nase des Ameisenbären.
Kehren Sie zum Observatorium zurück und füllen Sie das Feuer mit Kohle aus dem Korb. Benutzen Sie den Blasebalg erneut, bis die Maschine pfeift. Der böse Mönch wird die Flüssigkeit noch einmal trinken und versuchen, seine Trompeten zu benutzen. Sie müssen diesen Vorgang ein drittes Mal wiederholen. Holen Sie Kohle/Mist, um den Korb wieder aufzufüllen, fülle das Feuer wieder auf, und benutze den Blasebalg. Trotz früherer Erfahrungen, Der Mönch lernt nicht, und die Flüssigkeit beeinträchtigt seine Fähigkeiten erneut. Diesmal, Er besteigt den mechanischen Drachen und fliegt davon.
Komplettlösung Teil XII ( Letzter Teil )
Steigen Sie die Treppe zur obersten Ebene hinauf und nehmen Sie die runde Kugel vom Tisch. Kehren Sie zu Ihrem Raumschiff zurück und starten Sie.
Kehren Sie zur Mondsichel zurück.
Halbmond:
Verlassen Sie Ihr Raumschiff und verwenden Sie die schwarze Kugel auf dem ruhenden Roboter. Es wird erwachen. Klicken Sie auf den Roboter, um mit ihm zu sprechen und ihn über den Drachen zu informieren.
Der Roboter wird sich auf einen Kampf mit dem böswilligen Mönch einlassen, der auf dem Drachen reitet, letztendlich den Drachen besiegen.
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