Sie haben also ein Catgirl erstellt, Zwerg, oder etwas völlig anderes, Aber Sie möchten, dass eine Spielfraktion in der Spiele erscheinen kann, Anstatt Glück zu haben, wenn man in einer zufälligen Drop -Pod oder als Sklave erscheint. Dieser Leitfaden zielt darauf ab, Sie durch die Modelle in Ihrem Xenotyp zu führen, und erstellen Sie eine Fraktion für den Xenotypen. Dafür benötigen Sie kein Programmierkenntnis, Sie müssen nur das XML -Format kennen, das das Spiel dafür verwendet, und ich habe vor, dich durch das zu führen.
Präambel
Wenn Sie frustriert waren, nicht in der Lage zu sein, auf den in der Welt erstellten benutzerdefinierten Xenotyp zu stoßen, es sei denn, Oder finden Sie einen als Sklave, Dieser Leitfaden soll Ihnen helfen, dies zu beheben. Ich habe vor, Sie durch die Grundlagen des Erstellens eines einfachen Mods zu führen, der Ihren Xenotyp als Teil des Spiels hinzufügt, Dann erstellen Sie eine Fraktion, und sagen Sie ihm, dass er diesen Xenotyp für seine Leute verwenden soll.
So starten Sie Ihren Mod
Bevor Sie etwas anderes beginnen, Sie müssen Ihr Mods -Verzeichnis für Rimworld finden. Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf das Spiel, Wählen Sie Eigenschaften, Gehen Sie dann zu lokalen Dateien und klicken Sie auf Durchsuchen. Dies führt Sie zum Verzeichnis von Rimworld. Von hier, Öffnen Sie den Mods -Ordner, oder wenn es noch nicht existiert, Erstellen Sie den Mods -Ordner, Dann öffnen Sie den Ordner.
Erstellen Sie nun einen Ordner für Ihren Mod, Nennen Sie es, wie immer Sie sich fühlen, Es wird jedoch einfacher sein, sich zu erinnern, was es ist, wenn Sie einen Namen auswählen, der übereinstimmt, was der Mod tut.
In diesem Ordner, Sie müssen den Ordner "About -Ordner" und "DEFS" erstellen. Wenn Sie vorhaben, diesen Mod zu aktualisieren, um in neuen Versionen von Rimworld zu arbeiten, wann immer er aktualisiert wird, anstelle eines Defs -Ordners, erstellen a 1.4 Ordner (Oder auf welcher Version das Spiel derzeit ist), und legen Sie den DEFS -Ordner in das. Wenn Sie Ihre eigenen Symbole für Fraktionen und Xenotypen erstellen möchten, Sie möchten auch einen Textur -Ordner neben dem Ordner.
Erstellen Sie Ihre Mod -Metadaten
Jetzt müssen wir eine Reihe von Definitionen erstellen, die erklären, was der Mod ist, Und was es tut, Beim Anzeigen in Ihrer Mod -Liste. Erste, offener Notizblock, oder ein Texteditor Ihrer Wahl. Ich empfehle Microsoft Office oder ein ähnliches Produkt dafür nicht, Wie Sie möchten einen Editor, der nur den Text speichert. Notepad ++ ist mein Favorit, Aber es gibt viele andere, die dafür ausreichen werden. Kopieren Sie dies nun in Ihren Texteditor:
<?XML-Version="1.0" Kodierung="utf-8"?> <Modnsata> <Name>Modname</Name> <Autor>Benutzername</Autor> <packageId>userername.modcategory.modname</packageId> <Unterstützungsversionen> <li>1.4</li> </Unterstützungsversionen> <Moddependenzen> <li> <packageId>Ludon.rimworld.biotech</packageId> <Anzeigename>Biotech</Anzeigename> </li> </Moddependenzen> <Loadafter> <li>Ludon.rimworld.biotech</li> </Loadafter> <Beschreibung>Eine Beschreibung, um zu erklären, was Ihr Mod bei der Überprüfung im Spiel tut.</Beschreibung> </Modnsata>
Jetzt, Aktualisieren Sie die Daten in dieser Datei, die Ihrem neuen Mod entspricht. Innen von <Name></Name> Sie möchten, dass der Name jemand, der auf Ihre Datei schaut, sehen wird.
Innen von <Autor></Autor> Sie wollen Ihren Benutzernamen, Oder welchen Namen Sie dort einsetzen möchten.
Jetzt <packageId></packageId> ist ein bisschen anders. Dieser haben Sie einen speziellen Namen eingerichtet, der so konzipiert ist, dass dies auch dann sicherstellt 2 Die Leute erstellen einen Mod mit demselben Namen, Rimworld wird erkennen, dass die Mods unterschiedlich sind. Das heißt, wenn ja 2 Mods mit demselben Namen, Und Sie verwenden einen von ihnen in einem Spiel, Wenn Rimworld überprüft, um zu sehen, welche Mods geladen sind, und einen mit demselben Namen sieht, ist aber nicht der Samde -Mod, In diesem Tag überprüft es das, Und lassen Sie sich wissen, dass der Mod, den Sie zuvor verwendet haben. Sie können einsetzen, was Sie wollen, was Sie wollen, aber userername.modname oder userername.modcategory.modname den besten Job dafür machen.
<Unterstützungsversionen></Unterstützungsversionen> sollte eine Liste von Versionsnummern sein, die von Ihrem Mod unterstützt werden, mit jeder Version im Inneren <li></li> Tags. Zum Zeitpunkt des Schreibens, Die aktuelle Version war 1.4, Das habe ich also dort eingegeben, Aber es kann nur eine Version sein, oder eine Liste unterstützter Versionen.
<Moddependenzen></Moddependenzen> soll etwas anderes als das Kernspiel auflisten, das dieser Mod funktionieren muss. Da spielen wir mit Xenotypen, Das heißt, wir brauchen die Biotech -DLC. Der Text, von dem Sie Sie bereits kopieren, hat die DLC aufgeführt, Hier müssen also keine Änderungen vorgenommen werden.
<Loadafter></Loadafter> DIST RIMWORLD, wo Ihr Mod in der Liste der aktiven Mods und der DLC angezeigt werden soll, Auf diese Weise, wenn sich der Mod am falschen Ort befindet, Rimworld wird es hervorheben und Sie wissen lassen, dass es repariert werden muss. Es gibt auch eine <loadbe></loadbe> Aber Sie sollten es dafür nicht brauchen. Dies ist eine weitere, die Sie für diesen Mod nicht ändern müssen.
<Beschreibung></Beschreibung> dort beschreiben Sie Ihren Mod. Wenn Sie Ihre Mod -Liste durchsuchen, Wenn Sie einen Mod auswählen, Was Sie in das Beschreibungs -Tag schreiben, wird angezeigt, um den Zweck des Mods zu erklären.
Jetzt, da Sie Ihre Mod -Metadaten erstellt haben, Es ist Zeit, es zu retten. Sie möchten in den About -Ordner Ihres Mods wie about.xml speichern. Wenn Sie Notepad verwenden, Sie müssen auf die Textdokumente klicken (*.txt) Dropdown und ändern Sie es in alle Dateien (*.*). Wenn Sie diese Änderung nicht vornehmen, Sie speichern am Ende eine Datei mit dem Titel "Gound.xml.txt". Es muss um.xml mit .xml als Erweiterung und nicht um .txt sein
Erstellen Sie Ihren Xenotyp
Jetzt, wo wir definiert haben, was der Mod ist, Es ist Zeit, es tatsächlich zu machen. Es gibt im Grunde genommen 2 Dinge, die wir definieren müssen, damit der Mod funktioniert. Einer ist Ihr Xenotyp und die entsprechende Genetik, die sie verwenden wird, und die andere ist die Fraktion für Ihren Xenotypen. Wie zuvor, Es ist Zeit für ein neues Textdokument. Hier ist die Vorlage, die Sie kopieren möchten.
<?XML-Version="1.0" Kodierung="utf-8" ?> <Defs> <Xenotypedef> <Verteidigung>Name</Verteidigung> <Etikett>Name</Etikett> <Beschreibung>Eine detaillierte Beschreibung Ihres Xenotyps</Beschreibung> <Beschreibungshort>Eine kurze Beschreibung Ihres Xenotyps</Beschreibungshort> <Ikonpath>Textur/Pfad/zu/Symbol</Ikonpath> <vererbbar>WAHR</vererbbar> <Namemaker>CustomXenotypenameGenerator</Namemaker> <Namemakerfemale>CustomxenotypenameGenerator_Female</Namemakerfemale> <Chancetousenamemaker>1</Chancetousenamemaker> <CombatPowerFactor>1.0</CombatPowerFactor> <Gene> <li>Gen1</li> <li>Gen2</li> <li>Gene3</li> ... </Gene> </Xenotypedef> </Defs>
Bevor wir beginnen, Ich werde sagen, dass die <Namemaker>, <Namemakerfemale>, Und <Chancetousenamemaker> Tags sollten wahrscheinlich gelöscht werden. Ich werde nicht in Rulepackdefs gehen und wie sie in diesem Tutorial arbeiten. Der Zweck dieser Tags ist es, zu definieren, wie ein Name für Ihren Xenotypen generiert werden sollte, und verweisen Sie auf den von Ihnen definierten Namensgenerator. Ich lasse sie in der XML -Vorlage, um Sie nur mitzuteilen, dass es sich um eine Option handelt, Falls Sie den Juckreiz dazu bringen, sich zu untersuchen, wie die Namensgenerierung von Rimworld behandelt wird.
<Verteidigung></Verteidigung> ist ein Name für Ihren Xenotypen, Aber es darf nicht mit einem vorhandenen Xenotyp übereinstimmen, Andernfalls überschreiben Sie diesen Xenotypen, Löschen aus dem Spiel, und es durch Ihre ersetzen. Stellen Sie also sicher, dass Sie etwas Einzigartiges auswählen, dass das Spiel nicht verwendet, Und etwas, das ein anderer Mod auch nicht benutzt, wird auch nicht verwendet.
<Etikett></Etikett> ist der Name, den Sie im Spiel sehen werden. Normalerweise kann der Defname und der Etikett gleich sein, Aber das ist nicht immer der Fall, Auch in den Spieldaten. Das Etikett kann sein, was immer Sie wollen, Das sehen Sie im Spiel.
<Beschreibung></Beschreibung> soll eine vollständige beschichtete Beschreibung des Xenotyps haben. Sie können darüber sprechen, wie Ihr Xenotyp entstanden ist, Die Dinge, in denen sie sich auszeichnen, Welche Art von Problemen haben sie, Was sie gerne tun, usw.
<Beschreibungshort></Beschreibungshort> ist eine kürzere Beschreibung Ihres Xenotyps, Normalerweise nur eine kurze Zusammenfassung der Vor- und Nachteile, die sie im Vergleich zu einem Baseliner im Vergleich.
<Ikonpath></Ikonpath> Dort listen Sie Ihr benutzerdefiniertes Symbol im Texturesordner auf. Sie brauchen keinen vollständigen Weg dazu. Zum Beispiel, Wenn der Texturordner keinen Unterordner hat, Und hat nur Ihre Symboldateien, Sie geben den Namen der Symboldatei ein, Und das war's. <Ikonpath>Zwarficon</Ikonpath> würde gut funktionieren. Wenn Sie Unterordner haben, Sie müssen diese Unterordner auflisten. Wenn Sie einen Xenotypicon -Ordner innerhalb von Texturen erstellt haben, und geben Sie Ihr Symbol dort hinein, Sie werden so etwas verwenden <Ikonpath>Xenotypicon/Zwerg</Ikonpath> stattdessen. Sie müssen nicht .jpg einschließen, .png, oder so etwas.
<vererbbar></vererbbar> ist ein Flag, um zu bestimmen, ob die Gene für diesen Xenotyp Keimbahngene sind (von Kindern geerbt) oder Xenogenes (Kann nicht von Kindern vererbt werden und das Hinzufügen neuer Gene ersetzt die vorhandenen Gene). Wenn die Gene nicht vererbbar sind (Das heißt Xenogenes) Diese Flagge kann gelöscht werden. Diese Flagge ist nur erforderlich, wenn Sie möchten, dass Kinder dieses Xenotyps die Merkmale ihrer Eltern erben.
<CombatPowerFactor></CombatPowerFactor> ist zum Definieren, wie hart ein Xenotyp ist. Rimworld weiß es nicht automatisch, Also hier erzählst du es. Wenn ein bestimmter Xenotyp ungewöhnlich schwierig ist, Durch die Festlegung einer höheren Zahl kostet ihr Erscheinungsbild mehr RAID -Punkte im Vergleich zu einem Baseliner, Somit werden Raids durch diesen Xenotyp kleiner sein. Eine niedrigere Zahl leistet das Gegenteil. Als Referenz, Genies sind 0.8 und Husaren sind 1.5.
Jetzt kommen wir zu <Gene></Gene>, Und hier können Sie definieren, welche Eigenschaften Ihren Xenotyp ausmachen. Sie werden jedes Gen mit dem Format auflisten <li>Gene_Name</li>, eine pro Zeile, bis Sie die vollständige Liste innerhalb des <Gene></Gene> Etikett. Ich werde eine vollständige Liste der Gene angeben, die Sie verwenden können, Aber ich empfehle dringend, dass Sie ins Spiel gehen, und erstellen Sie dort Ihren benutzerdefinierten Xenotypen. Dadurch können Sie einen Xenotyp erstellen, der sich innerhalb der befindet -5 – +5 Stoffwechseleffizienzskala Das Spiel verwendet das Spiel, Und Sie können sehen, wie viel Lebensmittel Ihr Xenotyp benötigt, Und wenn es sich in einem Bereich befindet, mit dem Sie sich wohl fühlen. Danach, Screenshot Ihre Gene, damit Sie sie in die kopieren können <Gene></Gene> Etikett.
Wenn Sie mehr als einen Xenotyp wollen, Kopieren und fügen Sie die Vorlage erneut ein und fügen Sie sie erneut ein, beginnend mit <Xenotypedef> Zu </Xenotypedef>. Sie brauchen nicht die erste Zeile, oder der <Defs></Defs> Tags. Diese sind nicht Teil der Definition, Sie halten die Definition einfach darin. Der <Xenotypedef> Das Öffnen und Schließen von Tags ist die tatsächliche Definition. Sobald Sie den entsprechenden Abschnitt kopiert haben, Fügen Sie es danach ein </Xenotypedef> und vorher </Defs> In Ihrem Textdokument. Doppelter Abstand Die Linien können jeden Xenotyp visuell trennen, Sie können also ziemlich schnell sehen, wo man endet, Und der nächste beginnt.
Jetzt, da Sie Ihren Xenotyp erstellt haben (oder vielleicht haben Sie mehrere erstellt, Was immer Ihr Boot schwimmt), Sie müssen Ihr Dokument im DEFS -Ordner speichern (in der 1.4 Ordner, wenn Sie das erstellt haben) als xenotypes.xml. Beachten Sie, dass der Name nicht xenotypes.xml sein muss, Aber es muss mit .xml als Dateityp gespeichert werden. Sie könnten es dwarf.xml nennen, wenn Sie wollten, Zum Beispiel. Auch, Eine schnelle Erinnerung, Stellen Sie sicher, dass Sie nicht als .txt -Datei speichern, Damit es nicht am Ende des Dateinamens angehängt ist.
Eine Liste aller Vanillegene
Hair_baldonly
Hair_shortonly
Haar_longony
Hair_grayless
Bart_Bushyonly
BARD_NOBEARDONLY
Bart_always (Unisex -Bärte)
Skin_inkblack
Skin_Slategray
Skin_lightgray
Skin_Sheerwhite
Skin_Blue
Skin_Purple
Skin_palered
Skin_Deepred
Skin_Paleybellow
Skin_Deepyellow
Skin_orange
Skin_green
Hair_snowwhite
HAAR_INKBLACK
HAAR_GRAY
Hair_darkblack
HAAR_MIDBLACK
Hair_darkreddish
HAAR_DARKSATERATEDREDDISH
HAAR_DARKBROWN
HAAR_REDDISHBROWN
Hair_sandyblonde
HAAR_BLONDE
HAAR_PINK
HAAR_LIGHTPURPLE
HAAR_LIGHTBLUE
HAAR_LIGHTTAL
Hair_lightgreen
Hair_lightorange
HAAR_BRIGHTED
Furler
Eyes_red
Eyes_Gray
Brow_heavy
Tail_furry
Tail_smooth
Facialridges
Body_fat
Body_thin
Body_hulk
Body_Standard
Ohrs_Human
Ohrs_Pig
Ohrs_floppy
Ohrs_cat
Ears_poinded
Nase_Human
Nase_Pig
Jaw_baseline (Menschlicher Kiefer)
Jaw_heavy
Head_gaunt
Kopfknochen_Human
Kopfbone_Minihorns
Kopfbone_Centerhorn
Voice_human
Voicepig
Voiceroar
Aptitudeterribrible_(Skillname) Beispiel: Aptitudeterribrible_cooking, Aptitudeterribrible_intellektuelle, usw.
Aptititiepoor_(Skillname)
AptitUdestong_(Skillname)
Aptituderemarkable_(Skillname)
Chemische Abhängigkeit_(Arzneimittel) Beispiel: ChemicalDependency_gojuice, ChemicalDependency_Alkohol
Suchtresistant_(Arzneimittel)
Suchtimmune_(Arzneimittel)
Feuer
Schaumspray
Longjups
Animalwarcall
Piercingspine
Säurespray
Hämogen
Blutfeeder
Koagulieren
Xenogermresimplanter
Hämogendrain
Unsterblich
Perfectimmunity
Krankheitsfrei (Nicht senesz)
Totale Heilung (Narbenlos)
Deathrost
Zeitlos
Architemetabolismus
Hands_human
Hands_pig (Trotter Hände)
Elongatedfingers
Wundhealing_slow
Wundhealing_fast
Wundhealing_Superfast
Immunity_Weak
Immunität_Strong
Immunity_SuperStrong
Toxicenviologyresistance_Partial (Partielle antitoxische Lunge)
Toxicenviologyresistance_Total (Totale antitoxische Lunge)
ToxResist_Partial
Toxresist_total
Umweltverschmutzung (Verschmutzungsstimulus)
Steril
Fruchtbar
Libido_low
Libido_high
Superklemme
Mintemp_smallincrease (Kalte Schwäche)
Mintemp_smalldecrease (Kalttolerant)
Mintemp_largedecrease (Kaltes Super -Tolerant)
MAXTEMP_LARGEINCREASE (Hitze super tolerant)
MAXTEMP_SMALLINCREASE (Wärme tolerant)
MAXTEMP_SMALLDECREASE (Hitzeschwäche)
Vier -steisch
Fireweakness (Tinderkin)
FaireterError (Pyrophobie)
Psychologie_Deaf
Psychologie_DULL
Psychologie_Enhanced
Psychizierbarkeit_EXTREME
Psychicalbonding
Movespeed_slow
Movespeed_quick
Movespeed_veryquick
Beauty_veryugly
Beauty_ugly
Beauty_pretty
Beauty_beautiful
Learning_Slow
Learning_fast
MOOD_DEPRESSIVE (Sehr unglücklich)
Fashion_pessimist (Unzufrieden)
Mood_optimist (Glücklich)
Mood_sanguine (Sehr glücklich)
Empfindlich
Robust
Pain_reced
Pain_extra
Aggression_deadcalm
Aggression_aggressiv
Aggression_hyperaggressiv
Sehr schlafend
Schläfrig
Tiefsschlaf
Neversschlaf
Meleedamage_weak
Meledamage_strong
UVsensitivität_Mild
Uvsensitivität_intensive
Artinstinct
Verstoßen
Instability_mild (Milde Zellinstabilität)
Instability_major
Strongstomach
Robuste Digest
Kurzsichtig
Darkvision
Killtirst
Unaufhaltsam
Nakedspeed
Inzucht (Sie sollten diesen wahrscheinlich nicht verwenden, Es ist eine Strafe für Kinder von Menschen, die miteinander verwandt sind)
Erstellen Sie Ihre Fraktion
OK, Der letzte große Schritt besteht darin, Ihre Fraktion mit Ihrem Xenotyp zu erstellen. Noch einmal, Zeit, ein neues Textdokument zu erstellen, und kopieren und fügen Sie eine Vorlage ein und fügen Sie ein in ein. Jetzt, Es gibt einige Vorlagen, je nachdem, welche Art von Fraktion Sie erstellen möchten. Sie können diese Fraktionen sehr ausführlich anwenden, wenn Sie möchten, Aber ich behandle nur, wie man eine grundlegende Fraktion erstellt. Es sind freundlich, Anfangs feindlich, und dauerhaft feindliche Fraktionen, Dann gibt es 2 technische Ebenen, Industrie und Stammes. Mit einer vollständig benutzerdefinierten Definition können Sie einen weitaus vielfältigeren Satz von Fraktionen erstellen, Verwendung benutzerdefinierter Technologiestufen, Aber aus diesem Handbuch willen, Wir werden ein Voreinstellung verwenden, das von Ludon definiert wurde.
<?XML-Version="1.0" Kodierung="utf-8" ?> <Defs> <Fractiondef parentName ="OutlanderfactionBase"> <Verteidigung>Name</Verteidigung> <Etikett>Name</Etikett> <Beschreibung>Eine Beschreibung der Fraktion geht hier.</Beschreibung> <Farbspektrum> <li>(Rot, Grün, Blau)</li> <li>(Rot, Grün, Blau)</li> </Farbspektrum> <MaxConfigurableatworldcreation>9999</MaxConfigurableatworldcreation> <KonfigurationListorderpriorität>30</KonfigurationListorderpriorität> <fraktioniconpath>Pfad/zu/Symbol</fraktioniconpath> <Xenotypeset inherit ="FALSCH"> <Xenotypechancen> <Xenotypedefname>999</Xenotypedefname> </Xenotypechancen> </Xenotypeset> </Fraktiondef> </Defs>
Das erste, was wir uns ansehen wollen, ist <Fractiondef parentName =““> Mit dem Teil in Klammern können Sie eine bereits erstellte Vorlage auswählen, die Rimworld für Fraktionen verwendet. Die Optionen sind OutlanderfactionBase, Outlanderroughbase, TribeBase, Triberoughbase, TribesAvageBase, und Piratbandbase.
Was ich schon einmal gesagt habe <Verteidigung>, <Etikett>, Und <Beschreibung> Tags bleibt wahr. <Verteidigung> ist ein Name, den das Spiel verwendet, um auf das zu verweisen, was wir erstellen, und muss einzigartig sein, damit Sie nicht etwas überschreiben, das bereits erstellt wurde. <Etikett> ist der Name, der Ihnen im Spiel gezeigt wird. <Beschreibung> ist ein Ort, an dem Sie die Fraktion beschreiben und im Spiel zu sehen sein werden.
<Farbspektrum></Farbspektrum> Ermöglicht Ihnen die Farbe des Symbols, das von der Fraktion verwendet wird. Der Bereich jeder Farbe stammt von 0.0 Zu 1.0, Also gelb ist <li>(1.0, 1.0, 0.0)</li>, Während Brown wäre (0.4, 0.17, 0.0). Der Grund für zwei Farbdefinitionen ist, eine Reihe von Farben festzulegen. Wenn Rot hat 0.3 im ersten <li> Etikett, Und 0.4 im zweiten, dann jedes Mal, wenn eine Fraktion erzeugt wird, Es wird ein zufälliger Rot zwischen Rot ausgewählt 0.3 Und 0.4, Dann wird es das Gleiche für das tun, was für Grün definiert wurde, dann für Blau.
<MaxConfigurableatworldcreation></MaxConfigurableatworldcreation> Sie können die maximale Anzahl der Fraktion angeben, die Sie in einer Welt haben können. Es gibt keinen Grund, die Nummer hier zu bearbeiten, Aber wenn Sie nur wollten 1 Ihrer benutzerdefinierten Fraktion, Sie könnten diese Zahl von ändern 9999 Zu 1. Die meisten Vorlagen haben dies bereits definiert, Aber TribeBase und OutlanderfactionBase tun es nicht, Sie benötigen diese Tags, wenn Sie eine dieser Fraktionen erstellen. Ansonsten, Löschen Sie die Linie.
<KonfigurationListorderpriorität></KonfigurationListorderpriorität> Dieser ist nur, um die Reihenfolge der Fraktionen zu organisieren. Niedrigere Zahlen werden zuerst angezeigt, Höhere Zahlen zeigen später. OutlanderFactionBase verwendet 10, Stammebase verwendet 30. Die anderen Fraktionstypen haben dies bereits definiert, Wenn Sie also einen der anderen verwenden, Löschen Sie diese Zeile auch.
<fraktioniconpath></fraktioniconpath> Sie können auf ein Bild verweisen, das Sie in Texturen einfügen, Ähnlich wie die <Ikonpath> Tag aus den Xenotyp -Definitionen. Es ist optional, Als Fraktionsdefinitionen, aus denen wir bereits vorgehen, sind bereits Symbole definiert. Nachdem das gesagt ist, Wenn Sie Ihre eigenen Symbole erstellen möchten, Stellen Sie sicher, dass Sie sie in den Texturenordner einfügen, und auch die Symbole sollten weiß sein, mit einem transparenten Hintergrund.
<Xenotypeset></Xenotypeset> Dort definieren wir, was Xenotypen in der Fraktion existieren können. Jetzt können Sie endlich den Xenotyp einfügen, den Sie in die Fraktion erstellt haben. Ändern Sie einfach beide Instanzen von Xenotypedefname in den Defname Ihres Xenotyps. Es könnte sein <Zwerg>999</Zwerg>, oder vielleicht <Catgirl>999</Catgirl>, oder auch <Pointyearedleavlover>999</Pointyearedleavlover>.
Sie können auch mehrere Xenotypen auflisten, und setzen Sie die Wahrscheinlichkeit eines jeden Xenotyps, der als Mitglied dieser Fraktion erscheint.
<Xenotypeset inherit ="FALSCH"> <Xenotypechancen> <Zwerg>0.2</Zwerg> <Elf>0.05</Elf> <Kobold>0.1</Kobold> </Xenotypechancen> </Xenotypeset>
Wenn so, Sie setzen eine prozentuale Chance, dass jeder Xenotyp erscheint. 0.2 = 20%, 0.05 = 5%, usw. Wenn Sie nicht genug angeben, um sich zu addieren 1.0 (oder 100%), Der zusätzliche Prozentsatz, der keinen definierten Xenotyp hatte, sind Baseliner. In meinem Beispiel oben, du hast 20% Zwerge, 5% Elfen, 10% Goblins, Und 65% Baseliner.
Wie bei Xenotypen, Sie können auf diese Weise mehr als eine Fraktion erstellen, indem Sie die Vorlage von der Vorlage kopieren <Fraktiondef> Zu </Fraktiondef>, und ein zusätzliches Kopie einfügen, damit Sie bearbeiten können.
Sobald dieses Dokument fertig ist, Speichern Sie als Fraktionen.xml (oder ein Name Ihrer Wahl, die mit .xml endet) in den DEFS -Ordner, Noch einmal sicherstellen.
Der Mod ist vollständig
Jetzt bist du fertig. Sie haben einen fertigen Mod. Überprüfen Sie alles richtig gespeichert, dass die Dateien .xml und kein normales Textdokument sind, und vorausgesetzt, alles tat wie erwartet, Sie können jetzt Rimworld eröffnen, Überprüfen Sie Ihre Modliste, und sehen Sie Ihren Mod. Wenn Sie einen fertigen Mod als Beispiel sehen möchten, Ich habe hier einen: Mein benutzerdefinierter Xenotyp und Fraktionsmod]. Es fügt einen Elfenstamm hinzu, Ein Zwergenrennen, und ein freundlicher Katzenperson -Stamm. Sie können den Mod herunterladen, und erkunden Sie die Xenotypen und Fraktionen, um zu sehen, wie ich sie eingerichtet habe.
Das ist alles, was wir heute dafür teilen RimWorld Führung. Dieser Leitfaden wurde ursprünglich erstellt und geschrieben von {GFG} Kage. Für den Fall, dass wir diesen Leitfaden nicht aktualisieren können, Sie können das neueste Update finden, indem Sie diesem folgen Verknüpfung.