Dieser Leitfaden dient als umfassende Ressource zum schnellen Lösen der Rätsel im Spiel, Dadurch entfällt die Notwendigkeit, mehrere Foren und Videos nach Lösungen zu durchsuchen. Zusätzlich, Es bietet Einblicke in den Erwerb bestimmter Gegenstände und das Auslösen von Ereignissen.
Einführung
In erster Linie, Dieser Leitfaden richtet sich an Spieler, die das Spiel bereits erlebt haben, als praktisches Hilfsmittel dienen „Spickzettel.“ Jedoch, es bleibt auch für Neueinsteiger zugänglich.
Der Erstellung dieses Leitfadens liegen vor allem zwei Ziele zugrunde:
- Zentralisierung wesentlicher Informationen bei gleichzeitiger Minimierung überflüssiger Inhalte.
- Erleichtert den einfachen Zugriff auf Informationen in der Spielumgebung mithilfe des integrierten Browsers von Steam (Umschalt+Tab). Während meiner ersten Versuche, etwas zu erreichen „Hören Sie nicht auf zu rennen“ Und „Tinte ist für Tintenfische,“ Ich habe im Vollbildmodus gespielt und musste häufig die Alt-Tab-Taste drücken, um Informationen aus verschiedenen Quellen zu sammeln. Bedauerlicherweise, Dies führte zu Spielabstürzen, und angesichts des Fehlens einer automatischen Speicherfunktion im Spiel, Ich stellte fest, dass ich Aufgaben noch einmal erledigte, was zu erheblicher Zeitverschwendung führt.
daher, wenn Sie das Spiel lieber drinnen spielen möchten „Vollbild“ Modus, während wichtige Rätselinformationen sofort verfügbar sind, ohne dass die Gefahr von Alt-Tabs und Spielabstürzen besteht, Dieser Leitfaden ist auf Ihre Bedürfnisse zugeschnitten.
Standortführer für alte Schlüssel
In diesem Kapitel, Wir teilen Ihnen die genauen Standorte der alten Schlüssel mit, die Sie während Chris‘ Spieldurchgang benötigen, um durch die Haupthandlung voranzukommen. Zusätzlich, Wir führen Sie zum Verbleib der Schrotflinte und des Magnum-Revolvers, beides wertvolle Vermögenswerte auf Ihrer Reise.
Alter Schlüssel #1
Herrenhaus 1F
Es befindet sich in der Badewanne, nach dem Ablassen.
Alter Schlüssel #2
Herrenhaus 1F
Sie steht auf demselben Tisch wie die Schreibmaschine.
Alter Schlüssel #3
Herrenhaus 1F
Es befindet sich im Kleiderschrank (Seien Sie vorsichtig vor dem Zombie im Inneren).
Alter Schlüssel #4
Herrenhaus B1
Es steht auf einem Küchenregal, in der hinteren linken Ecke des Raumes.
Alter Schlüssel #5
Herrenhaus 2F
Es befindet sich auf dem Schreibtisch am Fußende des Bettes.
Rüstungsschlüssel und Hundepfeife
Standort der Schlüsselbelohnung
Nachahmung des Rüstungsschlüssels.
Voraussetzung (Nur Chris)
- 1x Alter Schlüssel.
Um den Rüstungsschlüssel zu erhalten, ohne die tödliche Falle auszulösen, die beim Versuch, ihn wiederzubekommen, aktiviert wird, Sie müssen eine Kopie des Schlüssels sichern.
Um dies zu tun, Holen Sie die Hundepfeife im Nebenzimmer zurück:
Notiz: NUR FÜR JILL.
In diesem Raum, Sie werden ein Feuerzeug finden, welches für die Fortsetzung des Abenteuers unbedingt abgeholt werden muss.
Sobald Sie es erhalten haben, Gehen Sie zum Außenbalkon, der sich hier befindet:
Für den schnellsten Weg, Gehen Sie in die obere Etage des Esszimmers, Gehen Sie durch die Tür am anderen Ende des Raums, und dann weiter durch die Tür direkt vor Ihnen, führt zum Balkon.
Einmal auf dem Balkon, Benutzen Sie die Hundepfeife einmal.
Durch diese Aktion werden zwei Zerberusse beschworen, Einer von ihnen trägt einen wertvollen Gegenstand um den Hals. Eliminiere den Cerberus, der den Gegenstand trägt, und sammle ihn ein. Schauen Sie sich das Halsband genauer an und drücken Sie den daran befestigten Knopf. Dadurch entsteht ein kleiner Edelstein.
Untersuchen Sie den Edelstein, Drehen Sie es, bis Sie die Seite erkennen, die mit einem Rüstungsemblem verziert ist. Drücken Sie die Interaktionstaste. Dadurch wird der Edelstein zu einer überzeugenden Nachahmung „Rüstung“ Schlüssel.
Jetzt, Kehren Sie an den Ort zurück, an dem das Authentische erfolgt „Rüstung“ Schlüssel liegt.
Holen Sie sich das Original „Rüstung“ Schlüssel.
zuletzt, Greifen Sie auf Ihr Inventar zu und verwenden Sie den Nachahmungsschlüssel, um die Falle sicher zu entschärfen.
Schrotflinte (Nur Chris)
Standort
Belohnen
- Schrotflinte.
Voraussetzung
- 1x Alter Schlüssel.
Erläuterung
Erste, Sie müssen die kaputte Schrotflinte zurückholen, die sich hier befindet:
Um Zugang zum Raum zu erhalten, Sie benötigen einen alten Schlüssel. Einmal im Inneren, Suchen Sie die kaputte Schrotflinte in der hinteren linken Ecke des Raums.
Stellen Sie sicher, dass Sie über einen freien Inventarplatz verfügen, und begeben Sie sich dann zu dem Raum, in dem die funktionsfähige Schrotflinte aufbewahrt wird, befindet sich im obersten Teil dieses Abschnitts.
Entferne die Schrotflinte von der Wand. Später, Befestigen Sie die kaputte Schrotflinte an derselben Wand. Durch diese Aktion wird die Falle deaktiviert, Gewährleistung eines sicheren Durchgangs beim Verlassen des Raumes.
Richards Serum: Wo? + Beste Route
Standort
Herrenhaus 1F
Belohnen
- Fortschritt in Richards Suche + „Das Unvermeidliche hinauszögern“ Leistung.
Erläuterung
- Sobald du Richard triffst, Sie verlassen automatisch den Raum. Von dort:
Schritte
Gehen Sie nach links, um zur Haupthalle des Herrenhauses zu gelangen.
Vom Zwischengeschoss der Halle, geh durch die Tür, das heißt (mehr oder weniger) vor dir. Sie befinden sich im Obergeschoss des Speisesaals.
Nehmen Sie die Tür rechts, Das ist am anderen Ende des Raumes.
Nehmen Sie die Treppe
Sie haben zwei Möglichkeiten:
- Die erste besteht darin, einen Rückzieher zu machen, Dies erfordert jedoch möglicherweise den Einsatz von Munition und/oder Heilgegenständen, wenn Sie nicht vorsichtig genug waren. Zusätzlich, Richards Zeit ist begrenzt, Sie sollten also so wenig Zeit wie möglich verschwenden.
- Für die zweite Option, es ist viel sicherer und genauso schnell (und es werden Verknüpfungen entsperrt, falls Sie dies noch nicht getan haben). Stellen Sie sicher, dass Sie das haben „Schwert“ Geben Sie Ihr Inventar ein oder öffnen Sie zuvor die Tür neben dem Raum, in dem Sie das Serum erhalten haben. Es ist auch die Tür, die zum Eingang des Gewächshauses führt, wo Sie eines davon erhalten können 4 Totenmasken.
Sobald Sie das Serum erhalten haben, Verlassen Sie den Raum und gehen Sie nach rechts, bis Sie die Tür am anderen Ende des Flurs erreichen. Falls Sie es noch nicht getan haben, Benutze die „Schwert“ Schlüssel zum Entsperren.
Gehen Sie zum Ende dieses Flurs, rechts neben deinem Charakter. Entriegeln Sie die Tür, falls sie noch verriegelt ist, und öffnen Sie sie dann. Sie befinden sich im Flur, wo Sie zum ersten Mal einem Zombie begegnet sind.
Fahren Sie rechts neben Ihrem Charakter fort, Nehmen Sie die Tür, die zum Esszimmer führt.
Kehre zum Hauptflur zurück.
Gehen Sie über die rechte Seite der großen Treppe in den ersten Stock, und nehmen Sie die erste Tür auf der rechten Seite.
Einmal im Inneren, Suchen Sie erneut die erste Tür auf der rechten Seite, und verabreiche Richard das Serum.
Wenn Sie Schwierigkeiten haben, diese schriftlichen Anweisungen zu befolgen, Hilfe können Sie auf der bereitgestellten Karte mit einem markierten Weg finden.
Klavier und goldenes Emblem
Standort
- Herrenhaus 1F
Belohnen
- Goldenes Emblem.
Voraussetzung (Nur Jill)
- Leichter.
Sie finden es im selben Raum wie die Hundepfeife.
Erläuterung
Sich mit dem Klavier beschäftigen, Ihre erste Aufgabe besteht darin, die Noten zu besorgen, die an folgendem Ort zu finden ist:
Dieser Weg wird zugänglich, sobald Richard entweder gerettet wurde oder sein unglückliches Schicksal erlitten hat.
Sobald Sie die Noten besitzen, Stellen Sie sicher, dass Sie einen leeren Platz in Ihrem Inventar haben. Kehren Sie in den Raum zurück, in dem sich das Klavier befindet.
Gehen Sie in die hintere rechte Ecke des Raumes und schieben Sie die Kommode, um einen versteckten Notenständer dahinter freizulegen. Kombinieren Sie die Notenblätter mit dem Ständer.
Endlich, Interagieren Sie mit dem Klavier, um das Öffnen einer Geheimtür im Raum einzuleiten. Begeben Sie sich ins Esszimmer, befindet sich über dem Kamin, und hol das Emblem zurück.
Kehren Sie in den Klavierraum zurück, um das goldene Emblem einzusammeln, das hinter der neu geöffneten Geheimtür verborgen war und durch die Melodie des Klaviers ausgelöst wurde. Sobald Sie das Emblem haben, Die Tür wird geschlossen.
Ersetzen Sie das goldene Emblem durch das hölzerne Emblem, um die Tür wieder zu öffnen.
Strategie für Chris (Nur)
Angesichts der begrenzten Kenntnisse von Chris auf diesem Gebiet, Rebecca übernimmt die Leitung beim Klavierspielen. Jedoch, Sie braucht etwas Zeit für die Proben. Um Ihre Zeit zu optimieren, Gehen Sie direkt zur Haupthalle des Herrenhauses.
Unterwegs, Vergessen Sie nicht, das Emblem über dem Kamin im Esszimmer zu erwerben. Später, Kehre zu Rebekka zurück, und bis du es tust, Sie wird ihre Probe beendet haben.
Uhrnadel
Standort
Belohnen
- Schildschlüssel.
Erläuterung
Nach Erhalt des goldenen Emblems, das sich hinter der Tür verbirgt und ausschließlich auf die Melodie des Klaviers reagiert, Installieren Sie es umgehend über dem Kamin im Esszimmer. Durch diese Aktion erhalten Sie Zugriff auf das Innenleben der Uhr.
Interagieren Sie mit der Uhr und entscheiden Sie sich für die große Ausrüstung. Drehen Sie es zweimal hintereinander entweder nach links oder nach rechts.
Bienen und das Windsymbol
Standort
Belohnen
- Windsymbol
Erläuterung
An dieser Wand, Nimm den Angelhaken zurück:
An dieser Wand, Nehmen Sie den Bienenköder heraus und drücken Sie nicht den Knopf:
Nächste, Kombinieren Sie den Bienenköder mit dem Angelhaken.
Holen Sie die Biene an dieser Wand zurück:
Dann, immer noch an der gleichen Wand, Platzieren Sie den Köder mit dem Angelhaken.
Kehre zu dieser Wand zurück:
Platzieren Sie die Bienenprobe und drücken Sie den Knopf.
Die Farbe der Mosaike
Standort
Belohnen
- Mundlose Totenmaske.
Erläuterung
Das Ziel dieses Puzzles besteht darin, sicherzustellen, dass jedes vom Licht beleuchtete Mosaik ein gemeinsames Juwel mit dem zentralen Mosaik im hinteren Teil des Raums hat. Ihr Ziel ist es, die Farben der verschiedenen Mosaike mit denen der Juwelen auf dem Hauptmosaik in Einklang zu bringen.
Sie können dieses Rätsel erfolgreich lösen, indem Sie für jedes beleuchtete Mosaik nur einen Schalter drücken.
1St. Mosaik (Gelb -> Rot)
2und Mosaik (Gelb -> Grün)
3Drittes Mosaik (Rot -> Lila)
Sobald dies erledigt ist, Sie müssen nur mit dem Hauptmosaik interagieren, um den Geheimgang zu öffnen und die mundlose Totenmaske zu erhalten.
Ritter‘ Statuen und die erste Schmuckschatulle
Standort
Herrenhaus 2F
Belohnen
Totenmaske ohne Augen, Nase, und Mund.
Erläuterung
Um die Schmuckschatulle zu erhalten, stecken sie hinter den Gitterstäben, Sie müssen die Ritterstatuen in dieser bestimmten Reihenfolge verschieben:
Die verbleibende Statue wird sich selbst platzieren. Sobald dies erledigt ist, Sie können auf den Schalter in der Mitte des Raumes klicken. Durch die Aktivierung werden die Barrieren beseitigt, die Sie daran gehindert haben, die Schmuckschatulle zu nehmen.
Nehmen Sie es in Ihr Inventar und untersuchen Sie es. Es besteht aus verschiedenen Knöpfen auf jeder seiner Seiten. Betätigen Sie nur die Knöpfe in Form von Halbherzen. Sobald beide Tasten gedrückt werden, Die Box öffnet sich von selbst, Gewähre dir eines davon 4 Totenmasken.
Wetterfahnen
Standort
Innenhof 1F
Belohnen
Zugang zum nächsten Bereich.
Erläuterung
Die Wetterfahnen befinden sich auf Ihrer rechten Seite (Sie sind aufgrund ihrer roten und blauen Farbe gut sichtbar).
Die Wetterfahnen müssen auf bestimmten Himmelsrichtungen platziert werden, um die Cerberus-Statuen zu bewegen, So können Sie die Sperrtür öffnen.
So positionieren Sie sie:
Rote Wetterfahne:
Blaue Wetterfahne:
Wenn Sie es etwas schwierig finden, den Zeiger auf die Himmelsrichtungen zu positionieren, Die Technik besteht darin, die Interaktionstaste zu drücken, wenn Sie sehen, dass der Zeiger den Kardinalpunkt kurz vor dem Ziel passiert. Der Auslöser zum Sperren des Zeigers ist ein Bereich, der sich von Ihrem Kardinalpunkt bis zu dem davor erstreckt.
Zur einfacheren Visualisierung, Die schraffierten roten Bereiche stellen den Bereich dar, in dem Sie die Interaktionstaste drücken dürfen, um die Wetterfahne korrekt zu verriegeln.
Rote Wetterfahne:
Blaue Wetterfahne:
Grabsteine
Standort
Innenhof 1F
Belohnen
Ein großer Revolver.
Voraussetzung
Windsymbol.
Erläuterung
Für dieses Rätsel, Sie müssen das Windsymbol finden, das sich im Raum befindet, Dies ist einer der Räume direkt über dem sicheren Raum unter der Treppe (Die Erklärung zum Abrufen finden Sie etwas weiter oben).
Gehen Sie zum oben angegebenen Friedhof. Gehen Sie zur Rückseite und Platziere das Windsymbol auf dem rechten Grabstein.
Indem Sie dies tun, Das Grab gewährt Ihnen Zugang 3 andere Symbole. Nimm sie und untersuche sie. Hinter den Symbolen, Es gibt Knöpfe, drücke sie. Sobald dies für alle erledigt ist 3 Symbole, Sie können sie auf dem linken Grabstein platzieren.
Sobald dies erledigt ist, Der Magnum-Revolver erscheint, und man muss es nur noch aufheben.
Rotes Buch
Standort
Residenz 1F
Belohnen
Zugang zum Kampf gegen Plant 42.
Erläuterung
Dieses Rätsel ist ganz einfach. Holen Sie sich einfach das rote Buch, das im nächsten Raum angezeigt wird:
Es befindet sich auf der Bartheke. Einmal erhalten, zurück ins Zimmer 003 befindet sich in der Galerie. Legen Sie das Buch in das Bücherregal und rekonstruieren Sie das Muster, das die Buchrücken bilden, indem Sie sie bewegen.
Galerie-Türcode
Standort
Residenz 1F
Belohnen
Zugang zum Raum zum Erstellen des V-VOLT.
Erläuterung
Um den Code zu finden, Gehen Sie einfach in den Aufenthaltsraum, befindet sich in der Residenz:
Im Raum, Es gibt drei Lampen mit unterschiedlichen Farben, die Sie mit einem Feuerzeug beleuchten können. Durch das Leuchten dieser farbigen Lampen entsteht ein Symbol, wirft einen Schatten auf die Tischplatte. Dieses besondere Symbol hat Bedeutung, da es die Reihenfolge vorgibt, in der Sie den Code eingeben müssen. Um auf diese vorgegebene Sequenz zuzugreifen, Man muss sich mit dem Türterminal auf der Galerie befassen.
Jede der farbigen Lampen (nämlich, Rot, Grün, und orange) ist mit einem eindeutigen Symbol verknüpft. Um diesen Zusammenhang zu entschlüsseln, Steigen Sie die Treppe im Raum hinauf und inspizieren Sie den Billardtisch. Die Aufgabe besteht darin, die Symbole der Lampen mit den Zahlen auf den Billardkugeln in Einklang zu bringen, die dieselbe Farbe wie die Lampen haben. Es ist wichtig zu beachten, dass dieser Aspekt des „Puzzle“ variiert mit jedem Durchspielen.
Im Wesentlichen, Eine einzelne Lampe entspricht einer bestimmten Zahl, erkennbar an der gemeinsamen Farbe der Billardkugel. Diese Nummer, wiederum, korreliert mit dem von der Lampe projizierten Symbol, letztendlich die Reihenfolge für die Eingabe des Codes festlegen.
Lampe 1 (Rot), rechts vom Raumeingang:
Lampe 2 (Grün), auf einem Tisch vor der Bar, befindet sich am Fuß der Treppe:
Lampe 3 (orange), neben dem Billardtisch, in der oberen linken Ecke vom Eingang zum Raum:
Chris ist von Beginn des Spiels an mit dem Feuerzeug in seinem Inventar ausgestattet, wohingegen Jill es zunächst nicht besitzt. daher, wenn Sie sich dafür entscheiden, die Lampen anzuzünden, Denken Sie daran, das Feuerzeug zurückzuholen, Sie befindet sich in dem Raum, in dem Sie die Hundepfeife zu Beginn des Spiels erworben haben.
Mögliche Lösungen (6):
- 356
- 365
- 536
- 563
- 635
- 653
Ich habe es selbst nicht überprüft, Es scheint jedoch, dass der Code je nach Schwierigkeitsgrad und gespieltem Charakter unterschiedlich sein kann.
Meiner Meinung nach, Es ist schneller, den Code brutal zu erzwingen, als die Lampen einzeln anzuzünden und dann die Farben den Zahlen und die Zahlen den Symbolen zuzuordnen.
V-Volt
Standort
Residenz 1F
Belohnen
- Das V-Volt. Wird verwendet, um Pflanzen zu schwächen 42.
Voraussetzung (Nur Chris)
Chris ist in kritischen Situationen nicht besonders gut. Um das V-Volt herzustellen, Rebecca ist diejenige, die diese Aufgabe übernimmt. Um dies zu erleichtern, Es ist wichtig, dass Richard seinen Tod erlebt, als Rebecca Sie bittet, das Serum zu besorgen.
Sobald Richard verstorben ist, Ein einzigartiger Film entfaltet sich, wenn Sie den Bossraum betreten. Während dieses Films, Sie übernehmen die Kontrolle über Rebecca, um das V-VOLT herzustellen und Chris zu retten. Jedoch, wenn Sie sich entschieden hätten, Richard mit dem Serum zu retten, Die Option zur Verwendung des V-VOLT ist nicht verfügbar. Stattdessen, Sie werden sich in einem etwas langwierigen Kampf gegen Plant wiederfinden 42.
Erläuterung
So erstellen Sie den V-VOLT, Du brauchst 3 leere Flaschen.
Schritte:
Füllen Sie eine Flasche mit UMB Nr.3 (Rot).
Füllen Sie eine Flasche mit Wasser.
Mischen Sie Wasser und UMB Nr. 3, um NP zu erhalten-004 (Lila).
Füllen Sie eine Flasche mit Yellow-6.
Mischen Sie Yellow-6 mit NP-004 um UMB-10 zu erhalten (Orange).
Füllen Sie eine Flasche mit Wasser.
Füllen Sie eine Flasche mit Yellow-6.
Mischen Sie Wasser und Yellow-6, um UMB-7 zu erhalten (Grün).
Mischen Sie UMB-7 mit UMB-10, um VP zu erhalten-017 (Blau).
Füllen Sie eine Flasche mit Wasser.
Mischen Sie das Wasser mit VP-017.
Endlich haben Sie den V-VOLT.
Sobald der V-VOLT erstellt ist, Kehren Sie zur Plattform zurück, auf der Sie den Haien zum ersten Mal begegnet sind, und betreten Sie diesen Raum:
Stellen Sie sich in die Nähe der Pflanze „Tentakeln,“ Öffnen Sie Ihr Inventar, und verwenden Sie den V-VOLT.
Trophäenjagd-Juwelen
Standort
Herrenhaus 2F
Belohnen
- Gelbes Juwel und rotes Juwel.
Erläuterung
Es ist etwas komplex, dies schriftlich zu erklären, Deshalb stelle ich Ihnen lieber ein Video von MrReign zur Verfügung (der viele hochauflösende Videos für Resident Evil-Spiele erstellt) das die Lösung umfassender demonstriert.
Zweite Schmuckschatulle
Standort
Herrenhaus 1F
Belohnen
- Brosche (Schlüssel mit dem Emblem der Spencer-Familie).
Voraussetzung
- Rotes Juwel
Erläuterung
Holen Sie sich die Schmuckschatulle, die sich im Regal rechts von Ihnen befindet.
Kombinieren Sie die Box mit dem roten Juwel.
So ordnen Sie die Puzzleteile an:
Stück #1 (keine Drehung)
Stück #2 (2x Drehungen im Uhrzeigersinn / Nach rechts)
Stück #3 (1x Drehung im Uhrzeigersinn / Nach rechts)
Stück #4 (7x Drehungen im Uhrzeigersinn / Nach rechts)
Stück #5 (keine Drehung)
Aufzugsknöpfe unter dem Wasserfall
Standort
- Hof B1
Belohnen
- Zugang zum nächsten Bereich.
Erläuterung
Nachdem Sie den Zylinder am Ende des Pfades erhalten haben, der mit der von Enrico bezogenen Kurbel erreichbar ist, Kehren Sie in den Hauptraum zurück, in dem der Aufzug derzeit nicht funktionsfähig ist.
Interagieren Sie mit dem Bedienfeld, um das Baumobjekt zu erfassen, und dann mit dem Zylinder verschmelzen.
An diesem Punkt, Es besteht keine Notwendigkeit, den Zylinder anzupassen, um die auf dem Baum eingravierten Zahlen mit denen auf dem Zylinder auszurichten. Setzen Sie den Baum zusammen mit dem Zylinder einfach so wie er ist wieder in das Bedienfeld ein.
Anschließend, Die Tasten auf dem Bedienfeld leuchten auf. Die vorgeschriebene Reihenfolge zum Anklicken ist wie folgt: 4 > 2 > 3 > 1.
Labor-PC-Code
Standort
- Labor B3
Belohnen
Beide Türen im Labor aufschließen.
Erläuterung
Interagieren Sie mit dem Computer im Raum. Sie werden nach einem Benutzernamen und einem Passwort gefragt.
- Benutzer: JOHN
- Passwort: ADA
Danach, Sie gelangen in das Menü zum Öffnen der beiden elektronisch verriegelten Türen. Es ist ein Passwort erforderlich. Eingeben ZELLE.
Es gibt auch ein Easter Egg mit dem zweiten Passwort. Anstatt zu tippen „ZELLE,“ Typ „MOL“ (Das war das zweite Passwort im Originalspiel) wenn Sie nach dem zweiten Passwort gefragt werden.
Terminal für den Vorführraum
Standort
Labor B2
Belohnen
Laborschlüssel.
Erläuterung
Sobald Sie die Türen mithilfe des Computers entriegelt haben, Gehen Sie zurück und kehren Sie in den ersten Stock zurück, um die zuvor verschlossene Tür zu öffnen.
Wenn Sie eintreten, Sie sehen das Terminal auf der rechten Seite des Bildschirms:
Der einzugebende Code lautet 8462
Das ist alles, was wir heute dafür teilen Resident Evil Führung. Dieser Leitfaden wurde ursprünglich erstellt und geschrieben von Réji. Für den Fall, dass wir diesen Leitfaden nicht aktualisieren können, Sie können das neueste Update finden, indem Sie diesem folgen Verknüpfung.