Willkommen im Monolith!
Ich werde Ihr Leitfaden für Ihre ersten Schritte sein. Dieses Handbuch zielt darauf ab, Newcomern und zurückkehrenden Spielern alle erforderlichen Informationen zur Verfügung zu stellen. Es wird die meisten Themen abdecken, Von den absoluten Grundlagen bis hin zu fortgeschritteneren Konzepten.
Ich habe vor, es regelmäßig mit Screenshots und sogar Videoclips im Laufe der Zeit zu aktualisieren und das Spiel entwickelt sich.
Dieses Handbuch wurde bereits auf dem Reddit veröffentlicht, Und ich habe jetzt die Freude, es auf die lang erwartete EA -Veröffentlichung zu bringen, um zu dämpfen!
Denken Sie daran, dass der Vorgänger mehrere Monate in EA sein wird. Funktionen fehlen und Gameplay/Balance entwickeln sich im Laufe der Zeit, Obwohl es unwahrscheinlich ist, dass sich die Grundlagenkonzepte viel ändern werden.
Ein paar Worte zum EA des Vorgängers
Wie Omeda Studios erklärt hat :
– Das Spiel kann beim Start frei spielen., Aber im Moment ist es ein bezahlter früher Zugang zur Unterstützung des Entwicklungsprozesses
– Geschäfte, Häute & Mikrotransaktionen werden bald hinzugefügt
– Es wird jeden Monat einen neuen Champion geben
– Irgendwann wird ein Ranglistenmodus sein, sowie eine API, um Statistiken zu verfolgen & WIE VIEL
Für eine vollständige Aussage über die Entwicklung des Vorgängers durch das Studio, Bitte überprüfen Sie den Vorgänger Discord, Du wirst finden „Ea-Faq“ unter dem „Information“ Tab.
Vorgänger 101 : Das Spiel verstehen
Vorgänger ist eine 5 -V5 -Aktion der dritten Person MOBA, Nachfolger von epischen Spielen’ Paragon, dessen Entwicklung vor Jahren aufgehört hat.
Die Regeln sind einfach :
– 3 Fahrspuren + der Dschungel (Gegenkain, Midlane, Offlane + Dschungel)
– Schieben Sie die Gassen, Zerstöre die Türme, Zerstöre die Inhibitoren, Zerstöre den Kern
– Es gibt zwei Wege zum Sieg : Zerstören Sie entweder den Kern oder brechen Sie Ihre Gegner’ will and have them surrender
Understanding the map
- Die Karte, often referred to as The Monolith, has two sides (Dusk/Dawn or Red/Blue)
- The three lanes are the Duo Lane (Carry/Support), MidLane, Solo/Offlane
- Quick tip for map orientation : Duo Lane is on the side of Gold Buff (find the Yellow Dot on the side of the map) and Offlane has the Green Buff (find the Green Dot on the side)
- Each lane has 2 Türme (called T1 and T2) and one Inhibitor
- Prime Pit is on the Offlane side, Fangtooth is on Duo side
- Between the lanes is the Jungle, the frontier between Dusk and Dawn is called the River
- Taking a few minutes to practice offline on your own and walking around the map to understand the layout before your first match is paramount. Es dauert 5 minutes but ensure that your first games are not complete trainwrecks
- Eines Tages wird es eines Tages ein Tutorial geben, zur Zeit, Offline üben und Lesen/Beobachten von Anfängern Guides Ihnen helfen, wird Ihnen helfen
Diener verstehen
- Vier Arten von Spur, Schergen : Fernkampf/Nahkampf/Belagerung/Super
- Schergen bieten Erfahrung, die zwischen jedem Champion in Reichweite eines sterbenden Dieners aufgeteilt sind
- Schergen bieten dem Champion Gold, der den letzten Hit betrifft
- Wann immer ein Diener’S HP Bar wird rot, Dies bedeutet, dass Ihr nächster Basic es zerstört
- Die ersten Wellen sind 3 Nahkampf/2 Fernkampf. Jede dritte Welle hat auch eine Belagerung
- Nahkampf sind langlebiger, Aber verursachen Sie weniger Schaden und sind mehr Ressourcen wert
- Fernkampf sind zerbrechlich, verursachen aber mehr Schaden, weniger Ressourcen wert
- Belagerung sind langlebig und verursachen mehr Schaden, und sind viele Ressourcen wert. Die erste Belagerung erzeugt auf der Welle 3
- Superminionen laichen, wenn ein Inhibitor zerstört wird. Sie sind Tanky, viel Schaden verursachen, und Buff um die Schergen umgeben, Schaden und Widerstand steigern. Die Welle drückt automatisch, wenn es da ist’s a Super.
- Die Schergen werden Meister ansprechen, wenn ein Champion einen anderen Champion in ihrer Nähe schadet. Das nennt man ‘Minion Aggro’
- Schergen verursachen viel Schaden zum frühen Spiel, Hüten Sie sich vor dem Handel in einer Welle
Strukturen verstehen (Türme, Inhibitoren und der Kern)
- Türme verhindern, dass die Fahrspur automatisch die Schergen zerstört
- Türme sind gepanzert. Ihre Widerstände werden gesenkt, wenn eine Scherbenwelle in ihren Radius eintritt
- Tower wird jedem Champion, der seine Reichweite ohne Welle betritt, oder wechselt Aggro, um ihre eigenen Champions zu verteidigen, wenn er angegriffen wird. Dies nennt man Tower Aggro
- Physische Rüstung reduziert den Schaden von Turm stark, Aber Türme werden Champions früh auslöschen
- Türme werden sich nicht regenerieren, wenn sie zerstört werden und sich nicht reparieren, wenn sie beschädigt werden
- Inhibitoren werden einen Impuls ausstrahlen, der beim Angriff als Flächenschaden fungiert. Bringen Sie einen Inhibitor herunter, der Superminionen für den Angreifer auf dieser Fahrspur hervorbringen wird.
- Der Inhibitor wird nach einiger Zeit wieder aufregen und heilen, wenn sie unbeaufsichtigt bleibt.
- Respawte Inhibitoren sind „deaktiviert“ und alle defensiven Fähigkeiten verlieren
- Der Kern ist Ihr Hauptziel : Kern zerstört = Niederlage
- Der Kern kann nur beschädigt werden, wenn mindestens ein Inhibitor sinkt
- Der Kern strahlt einen Puls aus, der alles um ihn herum schädigt. Der Schaden ist unter allen Feinden unterteilt : Je mehr Schergen und Verfechter in der Nähe sind, Der weniger Schaden wird erlitten.
- Der Kern kann ohne eine Minionwelle leicht beschädigt werden, Dies wird oft als Hintertür bezeichnet. Jedoch, Dies wird nur einen sehr beschädigten Kern beenden
Lane Buffs verstehen
- Duo Lane hat den Gold Buff : Es bietet Gold und Erfahrung
- Offlane hat den grünen Buff : Es bietet einen Ausbruch von Gesundheit und Mana -Ressourcen
- Midlane hat Zugang zu zwei Flusswanzen. Flusswanzen bieten eine Mana -Regeneration und einen zufälligen Buff (Unsichtbarkeit/Geschwindigkeit/Fähigkeitsleistung/Schaden im Laufe der Zeit…)
- Buffs und Fehler können nicht von weitem beschädigt werden, wenn sie zurückgesetzt werden, wenn sie zurückgesetzt werden : Mindestens ein Champion muss in ihrer Nähe stehen, um ihre Verteidigung zu senken
- Buffs basieren auf Gesundheitspunkte : Sie werden schneller sterben, je stärker Sie werden
- Der Dschungel hat den blauen und roten Buff. Blau liefert Mana -Regen- und CD -Reduktion, Rot schädt im Laufe der Zeit Schäden und langsame Hits
Neutrale Ziele verstehen
- Es gibt drei neutrale Ziele : Minipprim, Orb Prime(Prime Guardian) und Fangtooth
- Minippprim Spawn Abseits, Es gewährt einen temporären Buff an Champions und eine befähigende Aura, die in der Nähe von Schergen packt
- Orb Prime spawn später während des Spiels und ist viel schwerer zu besiegen. Es bietet einen stärkeren Buff als der Mini und ist normalerweise für die Schließung eines Spiels unerlässlich.
- Sowohl Mini- als auch Orb -Prime -Deal -Deal -Schaden zwischen Feindseligkeiten und anwenden Fehlern anwenden. Dies soll Soloing verhindern. Obwohl Mini Prime Soloed, Sehr wenige Champions können Solo -Kugel solo. Bring deine Verbündeten!
- FangTooth Spawns Duo Seite. Es bietet eine dauerhafte, Kumulativer Buff, je nachdem, wie viele Fangtooth Sie behauptet haben (bis zu 4, dann unendlich skalieren) Die ersten vier Fangtooth bringen die Verlängerung der Flusswanzendauer mit sich, Aus der Kampffähigkeitsgeschwindigkeit, Erhöhte Widerstände, Erhöhte Offensivleistung
- Obwohl langlebig, FangTooth tut nicht’T viel Schaden anrichten und kann leicht Solo durchführen
Das verstehen 5 Rollen : Trägt
- Es gibt 5 Rollen zu wählen : Tragen, Unterstützung, Midlaner, Offlaner, Jungler
- In diesem Teil, Wir’Wir sehen uns jede Rolle kurz an. Sie finden Champions -Empfehlungen für jede Rolle und insbesondere für Anfänger im Kaderüberblick Teil.
- Der Carry ist der Team der Haupthändler für physische Schäden. Die Trage sind oft früh sehr schwach, werden aber über die Dauer des Spiels stärker stärker, Die meisten anderen Champions übertragen.
- Der Carry ist eine ausgehungerte Rolle, die die meisten Ressourcen auf der Karte konsumiert, aber Gold priorisieren. Im Austausch dafür, Carries hat das Potenzial, das gesamte feindliche Team spätes Spiel zu zerstören.
- ADC sind grundlegende Angriffsschäden basiert (Händler für physischer Schaden) und oft Fernkampf -Champions, Obwohl Nahkampfträger existieren (Serath, Yin, Wach insbesondere)
- Caster Carries sind Fähigkeitsbasis -Champions, die genauso wie ADC funktionieren, aber kein physischer Schadenshändler. Die meisten Rollen machen anständige Tragen (Haubitze, Krieg, Fey…) Obwohl sich nur sehr wenige Spieler auf diesen Spielstil spezialisiert haben, da es nur sehr spezifische Kompositionen passt (Zum Beispiel, Wenn Sie körperliche Nahkampfkämpfer im Dschungel haben, Mitte und Offlane, Möglicherweise möchten Sie Ihren Schütze Carry für einen Zaubernden wechseln)
- Trägt, vor allem Marskman ADC (Spatz, TB, Murdock…) sind matschig und haben oft wenig Selbstblatt. Sie sind von ihrer Unterstützung abhängig, um das frühe Spiel zu überleben und auf ihr Team zu schützen, um sie während des Mitte und im späten Spiels zu schützen
- Tragen müssen sehr selbstsüchtig spielen und ihr eigenes Überleben vor allem Priorität priorisieren. Jede Sekunde, die nicht ausgegeben wird, wird verschwendet. Da sind sie jedoch so mächtig, Sie sind auch das wichtigste Ziel für das feindliche Team
- Träger sind eine Rolle für Fest-/Hungersnot, da sie kaum einen CC zur Verfügung haben, um ohne Ressourcen relevant zu sein. Ein Carry -Spiel von vorne wird ganze Teams zerstören, Ein Carry -Spiel von hinten ist kaum mehr als ein goldener Sack.
- Da sie so viel körperlichen Schaden anrichten, ADC sind wichtig für die Zerstörung von Strukturen und neutralen Zielen. Caster Carries ist jedoch mehr für den Gewinn der Teamkämpfe verantwortlich
- Durchführung von Tragen ist ungefähr :Überleben, effiziente Landwirtschaft, Ziele und Strukturen nehmen, Schaden während der Teamkampfs anrichten
Unterstützung
- Die Unterstützung beginnt das Spiel auf der Duo Lane neben ihrem Carry.
- Unterstützung sind Champions mit viel Massenkontrolle oder Nutzen, Das zeichnet sich im Schutz der Freundschaftsspiele aus, Feindselige absperren oder Kämpfe initiieren
- Wegen der Natur ihrer Wappen, Unterstützungen sind für die Kontrolle und Verweigerung der Vision auf der Karte verantwortlich. Schon früh, Schützen Sie Ihren Carry, indem Sie defensiv aufbewahren. Mitte und spätes Spiel, Kontrollieren Sie das Sehen um neutrale Ziele und Chokepoints
- Unterstützungen sollten vermeiden, Ressourcen aus dem Carry zu entleeren. Das letzte Schlagen und Gold für sich selbst wird aktiv gegen Ihren Carry spielen. Denken Sie daran, dass Ihr Wappen sowohl aktiv als auch passiv Gold erzeugen wird.
- Eine Support -Verantwortlichkeiten sind : Schützen Sie Ihren Carry, Kontrolle Vision, Helfen Sie Ihrem Team, Teamkämpfe einbeziehen oder auslassen, Einrichten von Zielen durch Seh- und Raumsteuerung einrichten.
- Während des frühen Spiels, Wenn Ihr Carry nicht ist’T selbst ausreichend, Bleib so viel wie möglich bei ihnen
- Während des Mitte des Spiels, drehen Sie sich um die Karte und unterstützen Sie andere Fahrspuren
- Während des späten Spiels, Bleib im Team und sei bereit zu kämpfen. Nur verirren, um Sehvermögen und neutrale Ziele einzurichten
- Unterstützung ist eine selbstlose und oft undankbare Rolle, Unterstützung haben jedoch die meisten Verantwortlichkeiten, auf NACH mit dem Jungler. Eine Unterstützung erfordert überdurchschnittliche Makro- und Situationsbewusstsein für die Durchführung.
- Die wichtigste, die ich einem neuen Support -Spieler geben kann, ist dies : Stellen Sie sich immer fast in der gleichen Zeile wie Ihr Carry. Wenn Sie zu weit dahinter sind, Sie können sich nicht revanchieren, wenn sie getroffen werden. Wenn Sie vor ihnen stehen, Sie werden angestoßen und sie werden Ripost für Sie nicht in der Lage sein.
- Wenn Sie fast in derselben Linie sind, Sie können beide das Feuer auf ein Ziel fokussieren, das einen Fehler macht
- Die Fernkampfunterstützung steht normalerweise einen Schritt zurück vom Carry, um sie in ihrem Sichtfeld für den einfachen Gebrauch von Zauber/Schildern zu haben. Nahkampfstützen sind normalerweise nur einen Schritt vor, um sich bei Bedarf schnell einzusetzen oder Körperverschlüsse
Midlaner
- Der Midlaner spielt in einer ersten ersten Situation auf der mittleren Spur. Midlaner sind am häufigsten Casters Champions, Aber einige Kämpfer, Attentäter oder sogar Schützen machen auch anständige Midlaner.
- Midlaner haben eine starke Agentur, Hinter der Unterstützung und Jungler. Sie müssen ihre Spur gewinnen, um Prio zu bekommen, um anderen Fahrspuren zu unterstützen oder den Jungler bei den Zielen oder Invasionen zu unterstützen
- Midlane ist kurz, Sehr exponierte Spur mit viel Dschungel- und Fahrspurstörung (Midlane kann vom Jungler geschlafen oder von Off/Duo Laners gedreht werden)
- Im Austausch für diese Verwundbarkeit, Mitte’Die zentrale Position ermöglicht den schnellen Zugang zu anderen Fahrspuren und Feind’s Dschungel.
- Mid ist eine gute Rolle für Spieler, die Casters Champions genießen oder im Kern der Aktion sind.
- Mitte’s Aufgaben : Gewinnen Sie Lane/Holen Sie sich Prio/Drehen, um die Fahrspuren oder Jungler zu unterstützen. Während der Kämpfe : einleiten, Poke und verursachen AoE -Schaden
Offlaner
- Offlaner spielen in einer 1v1 -Situation auf der Solo -Spur.
- Offlane ist lang, Isolierte Spur mit wenig Einmischung, die Kämpfer und Panzern bevorzugt, Obwohl einige Rollen und Schützen manchmal auch dort gespielt werden.
- Offlaner müssen im Umgang mit 1v1- und 1v2 -Situationen erlebt werden und sich in erster Linie auf sich selbst verlassen.
- Offlaner werden häufig darauf angewiesen, dass sie in den späten Spielteams den Hauptfront oder den physischen Schaden anrichten, Bereitstellung von Engagement und Deckung für Backliner
Jungler
- Der Junger hat die meisten Verantwortung im Team, und die einzige Rolle, die nicht in eine Fahrspurkonfrontation gezwungen wird.
- Wegen der Natur der Jagd, Jungler erhalten reduziertes Exp & Gold von Lane Minions.
- Jungler balancieren ihre Zeit, um den Dschungel zu räumen, Ganking und Spielen um Strukturen und neutrale Ziele spielen.
- Dschungel hat eine vielfältige Liste, die Kämpfer umfasst, Attentäter, Panzer und sogar Rollen.
- Junglers fungieren als teamweite Unterstützung, die die Fahrspuren unterstützen soll, Kontrollieren Sie Vision und Ziele sowie die Handlungen des gegnerischen Junglers ein.
- Alle Informationen, die Sie über das Spielen des sehr spezifischen Spiels benötigen, Lane ohne Rolle spielt im dedizierten Dschungel 101 und fortgeschrittene Dschungelteile
Element -Grundlagen : Wappen verstehen
- Verständnis des Crest -Systems
- Unabhängig davon, welche Rolle Sie spielen, Sie werden immer mit einem Wappen und einer Sammlung von Tränken/Stationen beginnen.
- -Wappen sind Starterartikel, die im Laufe des Spiels zu einem vollständigen Gegenstand durch einen Zustand werden. Zum Beispiel, Der Titan -Wappen, von Panzern verwendet, wächst durch Schaden.
- Immer wenn ein Wappen vollständig weiterentwickelt ist, Es gibt Ihnen die Wahl zwischen verschiedenen endgültigen Formen. Jedes Formular liefert Einzelheiten Statistiken und ein einzigartiges passives/aktiv.
- Wappen sind nicht an einen bestimmten Champion gebunden, aber zu einem bestimmten Archetyp. Zum Beispiel, Der Titan -Wappen wird von Panzern bevorzugt, Der Schurke von Attentätern, Der Hexenmeisterschalter von hybriden Zauberern.
Statistiken verstehen
- Ein einfaches, Schnelle Übersicht darüber, was Statistiken in diesem Spiel bedeuten
- HP = Ihre Gesundheit
- HP Regen = HP pro Sekunde wiederhergestellt
- Mana = Ressource, die durch Casting -Fähigkeiten/-zauber verwendet wird
- Mana regen = Mana, die pro Sekunde geborgen wurde
- Physische/Fähigkeit Rüstung = Reduziert körperliche/Fähigkeitsschäden
- Physischer/Fähigkeitsschäden = Erhöht die Schädigung der Physizität/Fähigkeit
- Angriffsgeschwindigkeit = grundlegende Angriffsfrequenz erhöhen
- Kritische Chance = % einen kritischen Treffer erzielen (x1.5 Schaden)
- Kritikerschaden = Erhöhen Sie den Schaden, den kritische Treffer verursacht haben
- Phys/Fähigkeitsstift = Reduziert die Wirksamkeit der Rüstung
- Fähigkeit Eile = Reduzieren Sie Ihre Fähigkeiten Abklingzeit
- Lifteteal = einen Teil des Schadens absorbieren, den Ihre grundlegenden Angriffe als HP zurückerhalten
- Omnivamp = absorbieren Teil jeder Art von Schadensnähe zurück als HP
- Bewegungsgeschwindigkeit
Worauf man beim Bau suchen sollte?
- Für Anfänger, Hier sind einige Faustregeln, um effizient aufzubauen:
- ADC : Phys Schaden/Kritik Zufall/Krit
- Kämpfer : Phys Schaden/Angriffsgeschwindigkeit/Omnivamp/Rüstung/Fähigkeit Eile
- Attentäter : Phys Schaden/Angriffsgeschwindigkeit/Fähigkeit Eile/Phys Pen
- Rollen : Fähigkeitsschaden/Mana/Mana Regen/Fähigkeit Stift/Fähigkeit Eile/Omnivamp
- Panzer & Wächter : Rüstung/HP/Fähigkeit Eile/Mana/HP Regen
- Enchanters : Mana/ Mana Regen/ Fähigkeit Eile
Grundlagen der Laning : Spurphase verstehen – Früh, Mitte, Spät
- Frühes Laning Beschreiben Sie Ihre Startsituation, in den 2v2- oder 1v1 -Fahrspuren, oder im Dschungel. Frühes Laning hält normalerweise, bis der erste T1 -Turm zerstört wird.
- Mittelspiel ist nach der ersten Struktur fällt. Ein Laner im Team hat jetzt viel weniger Anreiz, in der Lane zu bleiben, und wird meistens die Karte durchlaufen, um andere Fahrspuren zu beeinflussen, indem sie verbleibende T1s greifen oder zerstören. Kleine Teamkämpfe sind häufiger, Die ersten Ziele werden umkämpft
- Spätes Spiel : Die meisten Strukturen wurden zerstört und groß an. Die Teams bestreiten den Hauptwächter, um Inhibitoren zu zerstören und in den Kern zu treiben.
Wellenkontrollgrundlagen
- Grundlegende Fähigkeiten der Wellenkontrolle
- Es gibt vier grundlegende Wellenkontrollen, die Sie verstehen müssen, um effizient und konsequent zu spielen zu können. Schneller Druck, Absturz, Langsamer Druck, Einfrieren
- Schneller Druck ist am einfachsten: Sie greifen die Welle konsequent mit grundlegenden Angriffen und Zaubern an, damit Ihre eigene Welle weiter drückt.
- Schneller Drücken wird verwendet, um einen Turm zu belagern, einen frühen Vorteil erhalten oder Priorität erhalten, um zu durchstreifen/zu drehen
- Absturz ist eine Variante des Push. Einige Champions wie Gadget oder Sparrow verwenden möglicherweise sogar ihr Ultimate, um eine Spur zu stürzen.
- Ein Absturz wird oft verwendet, um einen durchstreckenden Gegner zu bestrafen, Erstellen eines Roam -Tempos oder vor dem Rückruf
- Das Absturz wird selten verwendet, wenn Ihr Gegner antreten kann, Da es Sie vorübergehend wehrlos lässt. Crash, wenn Ihr Gegner nicht ist’t in der Spur oder ist zu schwach/verwundet, um sich zu rächen.
- Langsam Drücken wird durch nur das letzte Schlag der Schergen erreicht. Da werden Ihre eigenen Schergen schneller sterben als der Gegner’S, Ihre eigene Welle erhält schneller Verstärkungen, eine große Welle bauen
- Langsames Schieben wird verwendet, um eine lange Belagerung zu erfüllen, Um einen längeren Roam -Timer zu erstellen, um zu verhindern, dass Ihr Gegner gegen Sie kämpft oder einen Gegner taucht
- Einfrieren wird erreicht, indem Sie Ihren Gegner bewahren’S debaler Vorteil. Zum Beispiel, Wenn Ihre eigene Welle hat 3 Schergen, Sie werden wollen, dass die Feindwelle hat 4 oder 5 Schergen, um sicherzustellen, dass die Welle gewonnen hat’t drücken.
- Sie können auch vor der Welle stehen, um den Ort auszuwählen, an dem sich die Welle erfüllt. Achten Sie darauf, dass dies frühzeitig einen erheblichen Teil Ihrer Gesundheit benötigt. Dies wird als Ziehen der Welle bezeichnet
- Das Einfrieren wird verwendet, wenn Sie einen erheblichen Vorteil gegenüber Ihrem Gegner erzielt haben (Match-up günstig, Gesundheits-/Mana -Vorteil, Artikelvorteil…). Das Einfrieren hindert Ihren Gegner daran, Damit sie nicht riskieren, getötet zu werden.
Handel
- Der Handel ist die wesentliche Fähigkeit der Laning und die komplexeste Fähigkeit.
- Der einfachste Weg, den Handel zu verstehen, besteht darin, Laning als ein rundenbasiertes RPG-Spiel zu betrachten
- Wann immer ein Champion nahe genug kommt, um eine Fähigkeit zu nutzen, Sie verbrauchen eine Kurve : Sie werden seit einem oder mehreren ihrer Fähigkeiten in CD nicht vollständig revanchiert werden
- Die beiden häufigsten Handelsmöglichkeiten sind also : 1/Wenn Ihr Gegner eine Fähigkeit für Sie oder die Welle verwendet hat und 2/Wenn Ihr Gegner näher rückt, um einen Diener zu belasten
- Grundlegende Regel des effizienten Handels ist : “Lassen Sie Ihren Gegner für jeden letzten Hit kämpfen”. Wenn das Match-up oder die Situation für Sie günstig ist und Sie Ihren Gegner nicht jedes Mal bestrafen, wenn er versucht, Gold oder Exp zu schnappen, Sie machen einen Fehler und können eine Spur verlieren, die Sie gewinnen sollten.
- Zweite Regel ist : “Niemals mit der Welle handeln”. Dies ist ein häufiger Anfängerfehler. Zwischen Level 1 Zu 4, Schergen weh tun. Eine Menge. Wenn Sie Ihren Gegner angreifen, wenn er einen Nutzungsvorteil hat, wird sichergestellt, dass Sie den Handel verlieren oder getötet werden.
- Das Wissen des Level -Break -Punktes ist von größter Bedeutung. Der Champion, der zuerst Level2/3 erreicht und 6 sind in großem Vorteil und werden fast immer einen Kill/Handel in diesem Haltepunkt machen.
- In den ersten Minuten des Spiels, Sie sollten immer davon ausgehen, wie viel Schergen Sie und Ihr Gegner getötet haben, damit Sie wissen, wann sie im Einklang stehen möchten. Während Ihres ersten Spiels, Behalten Sie den Überblick darüber, wie viele Schergen Sie benötigen, um sich zu verbessern 2 Und 3, und denken Sie an diese Zahl für die nächsten Tausenden Matchs!
- Wenn Sie erkennen, dass Sie später als Ihr Gegner aufsteigen werden, Sofort von der Welle zurückkehren und die Welle erst bestreiten, bis Ihre Pegel ausgeglichen wurden. Das Ignorieren von Breakpoints auf Level ist die häufigste Ursache für das erste Blut, das ich normalerweise beobachte.
Sack, Burst Trades, All-in
- Das sind die häufigste Art des Handels
- Sack : Fernschaden, Normalerweise niedrig, aber leicht zu zufügen und fügt hinzu (Der Fey, Gadget, Spatz…)
- Pokers sind oft Lane -Mobber, die ihre Gegner ständig belästigen, aber schwach und zerbrechlich sind, sobald Sie es schaffen, den Kampf in den Nahkampfbereich zu bringen
- Burst Trades : plötzlich, brutaler Schaden, der schwerer zu verursachen ist, aber erhebliche Schäden verursachen.
- Einmal erschöpft, Ein Champion, der einen Burst -Handel erreicht hat, ist normalerweise keine Bedrohung mehr .
- Burst-Händler sind in der Regel nicht-Committal-Champions : Sie engagieren sich, Ausschöpfen ihren Ausbruch, Dann sofort zurückziehen, um Vergeltung zu vermeiden und aufzuladen, es sei denn, ihr Gegner liegt unter ihrer Kill -Schwelle und sie können sie beenden (Belica, TwinBlast, Gideon, Gräfin…)
- All-in : Werfen Sie alles, was Sie in einer Tötung haben oder getötet werden. All-In sind sehr riskant und Sie müssen ein ordnungsgemäßes Verständnis für All-In-Chancen haben.
- All-Ins sind normalerweise verfügbar, wenn Ihr Gegner Ressourcen oder Fähigkeiten verschwendet hat oder Ihr Gewinnzustand erreicht wurde. Zum Beispiel, Wenn Sie es schaffen, den Teleport von Gideon auszuköpfen, Sie haben ein Dutzend Sekunden Zeit, um ihn zu töten, bevor er erneut Angriffe abbischen kann
- Einige Champions bevorzugen All-Ins, Das sind mobile Kämpfer mit einer Lücke in der Nähe oder der Fähigkeit, einen Feind abzusperren, oder Champions, die stärker werden, desto länger geht der Kampf weiter (Feng, Khaimera, Ddo, Führer, Amoklauf…)
Ein Wort über Nahkampf gegen Fernkampf-Match-up:
- Dies ist eine häufige Frage für Anfänger : Wie gewinnen Sie Lane, wenn Ihr Gegner einen Reichweitevorteil hat und Sie für jeden Schritt, den Sie unternehmen?
- Ein paar Richtlinien :
- Wenn Ihr Gegner Sie in frühen Ebenen aus der Welle einfriert, Bewerben Sie das Einfrieren nicht. Du’Ich werde angestoßen
- Wenn Sie die Bedrohung getötet haben, Bewahren Sie Ihre Ressourcen und Ihr Opfer der letzten Hits auf, um Heathy zu bleiben, Gehen Sie dann für einen All-In-Angriff oder einen Burst-Handel, wenn Sie das Niveau erreichen 2 oder 3. Dies ist üblich für einen starken frühen Nahkampf, der ihren Gegner tauchen kann ( Feng Mao, Führer, Khaimera…)
- Wenn Sie keine Drohung getötet haben, opfern Sie einige Ressourcen, um so viel letzten Treffer wie möglich zu holen. Dies ist üblich für schwache frühen Nahkampfe, die bis zum Niveau keine zuverlässige Tötungsbedrohung haben 6 (Start, Stahl, Sevarog…)
Priorität und Kurven
- Sie haben Priorität, wenn Sie sich einige Zeit frei auf der Karte bewegen können
- Priorität wird erworben, wenn Sie keine Welle zum Sammeln haben, und/oder Ihr Gegner ist nicht mehr
- Stellen Sie sich Priorität als Wende in einem Rollenspielkartenspiel vor: Wann immer Sie Prio haben, Dies sind Sie an der Reihe und Sie können eine Karte spielen
- Diese Karte kann sein “drehen” oder “In ihren Dschungel mit meinem Jungler eindringen”, “Betreten Sie ihren Dschungel, um eine tiefe Station niederzulegen”, “Geh in den Fluss, um eine flache Station niederzulegen”, “Gruppieren Sie mit dem Team, um ein Ziel zu beanspruchen” usw…
- Wenn Sie unter Turm gedrückt werden, Ihr Gegner hat Prio : Sie können Ihren eigenen Turm nicht verlassen, ohne alle Ihre Schergen zu beeinträchtigen, Das heißt, Sie werden wirtschaftlich viel zurücksetzen.
- Zum Beispiel, Wenn ein Kampf zwischen zwei Junglern im Fluss ausbricht, Der Midlaner, der Prio hat, kann sich drehen, Der ohne kann oder wird sich nicht spät drehen. So entscheiden Jungler und Laner, ob ein Stück möglich ist oder nicht. Ignorieren Sie diese Regel auf eigene Gefahr
- PRIO zu gewinnen sollte eines Ihrer Hauptziele als Laner sein, Da Sie so die Karte drehen und steuern können
- Jedoch, Seien Sie sich bewusst, als einige Match-ups niedrig sind: Dies ist oft der Fall, wenn ein Champion früh deutlich stärker ist als sein Feind, oder wenn Sie einen kurzen Champion in eine lange Reichweite spielen. Zum Beispiel, Ein Stahl/Drongo -Duo sollte keine frühzeitige Priorität gegen einen Fey/Sparrow haben, da sie beide überrücken und mehr Feuerkraft haben, um die Spur zu schieben.
Vision : was es ist, Wie es funktioniert – Stationen, Wachposten und Sonnenwende
- Vision ist Vorgänger’s Geheimdienstkrieg. Vision beschreibt, wie viel Kontrolle ein Team über Informationen auf der Karte hat. Die Vision wird über Schutzhäuser eingerichtet und durch Wachen abgelehnt
- Jeder ist für die Vision verantwortlich, Aber die Unterstützung und der Jungler sind besonders damit beauftragt. Der Jungler, weil er die Freiheit hat, sich auf der Karte zu bewegen und seinen Wachposten zu verwenden, um Stationen zu entfernen, und die Unterstützung durch den Sonnenstein.
- Nebelschleier sind die Fixed Nebelmauern zwischen einer Fahrspur und dem Fluss. Sie verschwinden effektiv Sichtlinie : Die Sicht wird über Nebelschleier hinaus verringert
- Gemeinsame Warentstellen sind in der Regel erstickende Punkte und Hochverkehrsbereiche. Zu den Verhinderung sind auch Wardiere erforderlich “schleichen” Ziele.
- Denken Sie daran, dass Nebelschleier die Sichtlinie der Stationen blockieren wird
- Verwenden Sie Wachposten, um Stationen zu erkennen und zu zerstören
- Champions, die Zugriff auf Umhang haben (Start, Gespenst…) kann vorübergehend durch Stationen enthüllt werden
Grundlagen des Dschungels : Dschungellayout
- Dschungellayout
- – Der Dschungel besteht aus 4 Quadranten, 2 für jede Seite : Ein Blau, Jeweils ein roter Quadrant.
- – Jeder Quadrant besteht aus einem Dschungelfan (Rot oder blau) und zwei Dschungel -Schergenlager.
- – Beide Dschungel -Seiten werden widersprüchlich gespiegelt : Ihr blauer Quadrant grenzt an ihren roten Quadranten, und Ihr roter Quadrant grenzt an ihren blauen Quadranten.
- – Einen Buff von Level löschen 1 Ich werde dir Level geben 2
- – Einen Quadranten vollständig von Level abzuräumen 1 wird Sie auf Stufe bringen 3
- Ihre eigene Dschungelseite ist von Ihrem Gegner getrennt’s am Fluss.
Dschungelfans – Rot, Blau, und Käfer
- Der rote Buff sorgt für langsame Treffer + Schaden im Laufe der Zeit beim Treffer.
- Blue bietet CD -Reduktion und Mana -Regen
- Flusswanzen bieten einen vorübergehenden Ausbruch von Mana -Regener und einen zufälligen Effekt (Geschwindigkeitsschub, Fähigkeitsschäden, Mantel…)
Die Jagd verstehen
- – Die Jagd ist ein obligatorischer Artikel für Jungler. Es wird automatisch an jeden gegeben, der als Jungler einsperrt
- – Die Jagd wird zusätzliche Auswirkungen gegen Monster liefern.
- – Nachdem seine Schwelle verabschiedet wurde, Die Jagd wird sich entwickeln
- – Die Aktivierung der Jagd gibt einen Augenblick ab 500/1000 DMG zu Monstern je nach Hunt Evolution. So sichern Sie neutrale Ziele.
- Achten Sie darauf, dass Ihr Gegner dasselbe tun kann: Halten Sie den Feind Jungler von den Zielen fern.
- – Die Jagd reduziert passiv die Ressourcen, die Sie von Lane Minions erhalten. Dies soll die Junger daran hindern, ihre Wirtschaft zum Nachteil ihrer Verbündeten übermäßig und selbstsüchtig zu verbessern
Dschungel -Essentials – 10 Sekunden, um Ihren Job zu verstehen
- Löschen Sie den Dschungel, um Ihre Wirtschaft auszubauen (Exp & Gold)
- Gank, um die Gassen zu beeinflussen und Ihre Verbündeten in Führung zu bringen
- Drücken Sie Wellen, um bei Bedarf Fahrspuren zu reparieren
- Richten Sie Ziele ein, indem Sie die feindliche Sicht räumen und Ihre eigenen Stationen niederlegen.
- Bei Bedarf, Fixe Wellen auf den Gassen.
- Wettbewerb und Anspruch auf neutrale Ziele
Wie man richtig radelt
- Der richtige Pfad ist der Schlüssel, um ein effizienter Jungler zu werden
- Wenn Sie ein Team -Death -Match spielen und Ihre ganze Zeit ohne Landwirtschaft Ganking verbringen, Sie werden schließlich schwächer und Ihr Gegner wird Ihnen alles nehmen.
- Die verschwenderische Bewegung wird von einem besseren Gegner bestraft
- Als Faustregel, Es’Es ist gute Praxis, den engsten Quadranten immer zu klären, bevor sie sich für eine Gank entscheiden
- Das Ausgleich von Ganking und Löschen ist von größter Bedeutung
- Kenne deinen Champion : Einige Jungler sind Landwirte, Einige sind Ganker. Gankers werden früher aktiv sein und die Karte früher beeinflussen. Die Landwirte sind oft früh schwächer, aber die Skalen härter. Die meisten von ihnen sind abhängig davon, ihr Niveau zu erreichen 6 Weil ihr endgültiges endgültig ihre Ganks erheblich verbessert.
- Einige gewöhnliche Ganker : Khaimera, Amoklauf, Grux, Feng
- Einige gewöhnliche Bauern : Serath, Aurora, Sevarog, Führer, Crunch
- Sie können nicht für jedes Stück da sein. Selbst disziplinieren : Wenn ein Spiel auf der Karte stattfindet, Fragen Sie sich : “Kann ich das Ergebnis ändern?? Kann ich auf der anderen Seite ein gleiches/entgegengesetztes Spiel machen??”
- Wenn die Antwort zweimal ist “NEIN”, Dann klären Sie weiter. Ihre Teamkollegen werden Sie anschreien. Lass sie.
Ganking 101
- Ganking ist der Akt der Auswirkungen einer Spur durch Jungler -Einmischung
- Ganking ist ein Hochrisiko-Manöver und sollte mit Ihren Laners geplant und koordiniert werden
- Beim Ganking, Der Jungler und die Laners zwingen einen Kampf. Laners konnten sterben, Und du könnten du auch. Wenn Sie während einer Gank sterben, Der gegnerische Jungler kann ein Ziel nehmen oder frei eindringen.
- Warum ist es also so wichtig, den engsten Quadranten vor der Verpflichtung zu einem Gank zu löschen. Auch wenn es fehlschlägt, Du’Ich habe einige wirtschaftliche Gewinne erzielt und Ihren Feind daran gehindert, sie zu nehmen.
-
Ein paar Tipps zur Verbesserung Ihrer Ganks:
- In die Gank gehen. Es sei denn, absolut wesentlich, Sie sollten Ihre Bewegungsfähigkeit oder Ihr Blinzeln nicht verwenden, um sich zu engagieren, Da wird der Feind seine und Sie benutzen’Ich habe dann nichts aufzuholen
- CC sollte ordnungsgemäß geschichtet werden : Der härteste CC sollte nach dem einfachsten zu landen CC kommen (Beispiel : Du’Re Sevarog und Ganking für einen Fey. Warten Sie, bis Fey das Ziel mit Bramblepatch verlangsamt)
- Ganking Wenn Ihre Laner Ressourcen niedrig haben (wo/Handy) oder wenn sie einen erheblichen Nachteil haben (nicht ausgegebenes Gold, Artikelnachteil…) wird am meisten immer in einer Katastrophe enden und kann Ihre Verbündete vollständig töten.
- Wenn die Gank erfolgreich ist, Reparieren Sie die Fahrspur, bevor Sie abreisen : Dies bedeutet normalerweise, die Welle unter dem Turm zu stürzen, damit sich Ihr Laner erinnern kann, ohne Gold zu verlieren, während ihr Gegner die Welle verliert.
- Immer die Sicht beim Überfallen. Wenn Sie unwissentlich auf einer Station stehen, Ihre Gegner haben genügend Zeit, um eine Falle vorzubereiten
- Wenn Ihre Laners Sie von der Gank erzählen, Hör ihnen zu. Auch wenn Sie Ihre Zeit verschwendet haben, Es’S besser als alleine zu verpflichten und ein verlassener Tod zu sterben.
- Nicht überladen. Die Jagd wird einschränken, wie viel Gold Sie sowieso bekommen, Wenn Sie also die letzten Hits von Ihren Verbündeten nehmen. Drücken Sie die Welle, Exp, Aber lassen Sie die letzten Hits für Ihre Verbündeten
[/Liste]
Erweiterte Dschungelkonzepte : Turmtauchen
- Tauchen Tauchen ist das schwierigste Manöver für einen Jungler, aber auch das wirkungsvollste.
- Turmtauchen : Verweigert viele Schergen dem Dove -Champion, Erlauben Sie erhebliche Schäden am Turm, kann eine Fahrspur zerquetschen
- Aber auch : Kann schrecklich schief gehen, wenn Sie die Koordination durcheinander bringen oder vom Laner oder vom Jungler kontertiert werden.
- Parameter, die einen Tauchgang ermöglichen : bedeutender Vorteil für Ihren Laner (PS, Artikel…), Welle drauf zum Absturz
- Einrichten des Tauchgangs : 1/Laner baut eine große Welle (Langsamer Druck in den Besten in den Besten) 2/Welle geht unter Turm 3/normalerweise, Der tankigste Champion schlägt zuerst, um Tower Aggro zu nehmen, und behalten Sie Aggro so lange wie möglich, während der Champion mit dem größten Schaden das Ziel beendet
- Einige Jungler sind besser in Tauchgängen als andere, Meistens, weil sie schnell ins und aus dem Turm ein- und aussteigen können, Kann das Ziel aus dem Turm drücken oder eine Möglichkeit haben, den Turm zu entziehen/zurückzusetzen. Beispiel : Aurora, Serath, Sevarog, Amoklauf, Feng, Crunch sind ausgezeichnete Turmtaucher.
- Wenn Ihr Kit keine einfachen Tauchgänge zulässt (Khaimera, Narb, Rollen…) Ein guter Tipp ist einfach, in den Turm zu gehen, bis Sie sich in tödlicher Reichweite befinden (Die Schergen werden den Turm so lange bestrafen, wie Sie den Feind nicht treffen), Töte dein Ziel, Dann blinzeln Sie aus, bevor der Turm Sie zerfällt
Invasion Dschungel und Dschungel
- Counter Dschungel bedeutet, Ihren Gegner zu nehmen’s Camps, wenn sie mit einem anderen Spiel beschäftigt sind oder die Invasion nicht bestreiten können.
- So erlangen Sie einen wirtschaftlichen Vorsprung gegen sie
- Sie können ihren Pfad durch Counter Dschungel kontrollieren : Wenn sie auftauchen und ihr gesamter Red Quadrant gestohlen wurde, Ihre offensichtlichsten Optionen sind zu: Gehen Sie sofort um einen Red Quadrant um oder gehen Sie zum Blue Quadrant zum Farm um. Wenn Sie das wissen, Sie können sie mit höherer Genauigkeit verfolgen
- Grundlegende Bedingungen für den Gegengefährten : Priorität in nahe gelegenen Fahrspuren haben oder wissen, wo der Feind Jungler ist oder stärker als Ihr Gegner in dieser Phase des Spiels
- Sie können schwächere Champions oder schwächere Jungler wie diese missbrauchen: Wenn sie nicht gegen dich kämpfen können, Sie werden entweder gehen, Rufen Sie die Sicherung auf, Oder versuchen Sie, Sie trotz der Chancen zu bekämpfen und zu sterben. Haben Sie einfach einen Fluchtweg, falls einer ihrer Laner sich zu drehen entscheidet, Es sei denn, Sie können 2v1 können
Überkreuzen
- Crossplaying definiert den Akt des Ausgleichs Ihres Gegners’s Spielen Sie für Ihre eigenen. Beispiel: Sie tauchen in dein Duo ein, Sie ganken ihren Offlaner. Sie nehmen Fangtooth, Du nimmst Miniprime
- Durch das Cross -Spielen bleiben Sie die Kartenbalance beibehalten, wenn Ihr Gegner einen Schritt unternimmt
- Crossplaying ist die Grundlage des Dschungels auf höheren Ebenen, aber es’s nicht automatisch : Manchmal gibt es kein gleichwertiges Spiel, das man machen kann, Daher müssen Sie die Landwirtschaft weiter bewirtschaften. So wissen Sie, dass der Feind Tempo über Sie gewinnt.
Ziele spielen & Prio als Jungler verstehen
- Ein Ziel zu beanspruchen, Sie können sie entweder schleichen, Teamkampf sie, oder Priorität verwenden
- Schleichen bedeutet, sie selbst zu nehmen, Ohne jemanden zu wissen
- Normalerweise rate ich von schlechten Zielen
- Schlägen kann vorhersehbar sein : Sie treten entweder unwissentlich auf eine Station oder der Feind ist misstrauisch, weil Sie haben’t zeigte sich eine Weile auf der Karte
- Sie werden wahrscheinlich vom Monster geknackt und wenn Sie entdeckt werden, Der Feind kann dich töten und das Ziel stehlen, Und Sie hätten viel Zeit verloren. Dies kann ein Spielbruchversagen sein
- Teamkampf Rundziele müssen Sie einen Vorteil gegenüber dem anderen Team haben (Zahlen und/oder Strom)
- Positionsvorteil (Das erste in der Grube zu sein ist am besten, Da muss der Feind Chokepoints durchgehen)
- Sichtvorteil (innerhalb/außerhalb der Grube und insbesondere um Chokepoints)
- Hüten Sie sich vor Teamkomposition : Ein Team von Kallari/Khaimera/Feng Mao/Murdock/Belica wird im Vergleich zu einem Team von Gadget/The Fey/Sparrow/Sevarog/Grux einen erheblichen Teamkampfnachteil haben
- Verwendung Priorität ist oft der sicherste, Effizienteste Art, ein Ziel zu nehmen
- Priorität wird gewonnen, wenn Ihre Verbündeten die Kontrolle über die Fahrspur haben : Ihre Gegner sind tot, Rückruf, unter dem Turm geschoben, schwächer oder niedriger Ressourcen
- Ihre Verbündeten können sich daher frei drehen und Ihnen helfen, das Ziel zu nehmen
- Ein Prio ist minimal, Zwei Prio ist am besten : Wenn Sie Miniprime wollen, aber nur Ihr Offlaner hat Prio, Sie riskieren, auf einen 2v2 zu stoßen (Sie und Ihr Offlaner gegen ihren Jungler und ihren Midlaner)
- Wenn beide umliegenden Gassen Prio haben, Dies ist optimal: Zum Beispiel, Sie können FangTooth als beanspruchen als 4 (Ihr ADC, Unterstützung, Deine Mitte und dich selbst)
Bekehrung töten
- Dies ist das entscheidende Merkmal höherer Junglers und wie sie ein Spiel übernehmen
- Der Kill Conversion beschreibt, wie ein Kill, der in einer Fahrspur gewonnen wurde, in einen Vorteil auf der Karte übersetzt wird
- Dies kann in vielerlei Hinsicht passieren :
- Töte einen Laner > ihren Turm beschädigen
- Töte einen Laner > In ihren Jungler mit Ihrem eigenen Laner eindringen
- Töte den Jungler > Nimm seinen Quadranten
- Zähler Gank > Töte Laner und Jungler > ein Ziel nehmen
- Ihr Jungler scheitert einen Tauchgang > nimm ihre Schergen, ihre Buffs, ihre Würde und ihre Hoffnung, das Spiel zu gewinnen
- Zu wissen, wann ein Kill umwandelbar ist oder wann es zu riskant ist, sich umzuwandeln, ist eine der wichtigsten Entscheidungen für einen Jungler
Häufige Dschungelfehler
- Als Jungler, Sie sind im Grunde das Team’s Kindermädchen. Jeder Laner will Ihre Aufmerksamkeit und sie werden Sie für alles verantwortlich machen, was ihnen passiert. Halten Sie Ihre cool und verschwenden Sie keine Zeit damit, sich zu streiten. Jede Sekunde, die im Chat gestritten hat, ist eine Sekunde, die nicht mit Bauernlagern verbracht wurde oder Champions tötete
- Wenn möglich, Verlassen Sie die Spur nach einer Gank immer in einer günstigen Position für Ihren Laner. Trauer Ihre Laner niemals, wenn Sie die Fahrspur verlassen, ist ein gefährlicher Ort für sie. Wenn Ihr Midlaner Fey in Feng Mao spielt, Und Sie verlassen die Fahrspur in der Nähe von Feng’S Turm, Sie haben das Spiel im Grunde genommen für Ihren Fey nicht verspielt gemacht, es sei denn, sie ist wesentlich stärker.
- Nehmen Sie niemals Ihren Laner’s Siege Minion. Dies wird sie wütend machen und sie werden entweder verbal revanchiert, Durch das Diebstahl Ihrer Lager oder durch direkte Verlassen des Spiels (Ja, Dies ist aus Erfahrung)
- Wenn Sie ein Jungler für Carry sind (Crunch, Serath, Sevarog, Feng…) Nehmen Sie die Kills, wenn möglich während eines Ganks. Wenn Sie ein Enabler- oder Low Economy Jungler sind (Amoklauf, Führer, Narbash, Stahl…) Es kann am besten sein, den Kill für Ihren Laner zu verlassen. Töte nicht Steal, wenn du nicht wesentlich zum Stück beigetragen hast, Dies wird Ihren Laner wütend machen und sie werden gegen Sie spielen.
- Es ist üblich, dank der Höflichkeit, Während Mitte/spätes Spiel überlassen Sie Ihren roten Buff Ihrem ADC und Ihrem Blau Ihrem Zaubernden, wenn sie gut sind. Wenn sie sind’T, Behalte sie für dich selbst.
- Wenn Ihr Laner Priorität hat und das Mana gering ist, Nehmen Sie den Flusswanzen nicht. Sie haben das Mana aus und Sie werden dafür verantwortlich sein, sie zum Rückruf zu zwingen.
- Wenn Sie in einen Kampf im Fluss kommen, wenn Ihre Laners keine Priorität haben, werden Sie 3v1 oder 2v1 sterben und es wird Ihr Fehler und Ihr Fehler allein sein
- Eindringen, wenn Sie keine Priorität haben und keine Ahnung, wo ihr Jungler ist, bedeutet, dass Sie einen einsamen Tod sterben werden
- Erzwingen Sie keine Gank, wenn Ihr Laner mit einer großen Welle zum Sammeln unter Turm gedrückt wird (Sie werden viel Wirtschaft verlieren, wenn sie Ihnen helfen, Oder sie werden dir nicht helfen und du wirst alleine sterben)
- Zwingen : Ihr Feind wird dich anmacht und du wirst ihnen einen doppelten Kill schenken
- Versuchen Sie nicht, eine zerquetschte Spur zu retten. Wenn Ihr Sevarog ist 0-1 oder 0-2 nach drei Minuten, Dies ist machbar und Sie können helfen, Dinge auszugleichen. Jedoch, wenn sie es sind 0-4 minute 5 Gegen eine Kamera, Sie sind zum Scheitern verurteilt und es gibt nichts, was Sie für sie tun können. Stumm sie bei Bedarf stumm, Schützen Sie einfach den Turm und sammeln Sie die Wellen.
- Versuchen Sie nicht, ein Ziel zu stehlen oder zu bestreiten, wenn Sie einen erheblichen Nachteil haben. Wenn ja 2 v 4 bei fangtooth und Sie erzwingen einen Wettbewerb, Sie geben Ihrem Gegner nur zwei weitere Kills. Stattdessen, Erinnern Sie sich an oder versuchen Sie, ein gleichwertiges Stück an anderer Stelle auf der Karte zu spielen.
- Überlasten Sie nicht auf der Karte. Du spielst Khaimera gegen Blinde, Und nur ein Tor erzielt 3 tötet herein 3 Ganks im ersten 3 Minuten? Glückwunsch, Jetzt erinnern Sie sich. Gold ist wertlos, wenn es nicht ausgegeben wird. Wenn Sie sich nicht erinnern und es ausgeben, Sie sind im Wesentlichen ein Khaimera ohne Gegenstände herum. Ihr Feind Jungler wird sich zurückgerufen und ausgeben, Sie werden Sie durch den Artikelvorteil töten, Holen Sie sich Ihre Abschaltung, Nehmen Sie alle Ihre Camps und Sie sind jetzt zurück 3-1
Dienstplanübersicht – So wählen Sie Ihre Champions aus
- Sie sind derzeit 20 Champions im Spiel. ICH’Sie geben Ihnen auf diese Weise einen kurzen Übergang aller Champions :
- -Typ (Rangers/Support/Nahkampfkämpfer/Casters)
- -Subrolen
- -Normalerweise gespielt (Fahrbahn)
- -Kurze Zusammenfassung des Champion Playstyle
- -Kraft und SchwächenDenken Sie daran, dass dies mein eigenes Wissen und meine eigenen Erfahrung darstellt, Bessere Spieler werden also ein anderes Verständnis haben. Das sind Zeiger, keine Regeln. Wenn Sie ein Muriel Jungle Main werden möchten, Sei dir selbst treu!
- Bevor wir zur gesamten Besetzung übergehen, ICH’Geben Sie Anfängern ein paar Empfehlungen von dem, was ich als Anfänger-freundliche Champions betrachte.
- Es ist wichtig, dass neue Spieler ein paar Stunden damit verbringen, eine einzige Rolle zu spielen, bevor sie zumindest eine andere Rolle übergehen, damit sie ein Backup und ein besseres Verständnis des Spiels haben.
- Ich empfehle, einen Pool von herum zu haben 3 Champions, die zu Ihrer Hauptaufgabe passt, Und 2 Für Ihre sekundäre Rolle.
- Auf diese Weise haben Sie die Möglichkeit, die meisten Teamkompositionen zu erreichen und gleichzeitig anständige Kenntnisse über Ihre Champions zu haben. Es ist wichtig, Champions zu bevorzugen, die Sie genießen (Ästhetik, Gameplay…) Wie Sie viele Stunden mit ihnen verbringen werden.
- Sie müssen auch in die Rolle geeignet, die Sie spielen möchten, Obwohl der Vorgänger in dieser Hinsicht viel Flexibilität erlaubt, Da viele Champions je nach Element in verschiedenen Rollen spielen können.
Champions, die ich Anfängern empfehlen würde
Diese Empfehlungen gelten nur für absolute neue Spieler, die die Besetzung nicht kennen und nach einem einfachen Einstiegspunkt in das Spiel suchen. Wenn Sie ein paar Stunden unter Ihrem Gürtel haben, Dann spielen Sie, was Sie wollen, was Sie wollen! Machen Sie Ihren eigenen Stil!
– ADC : Murdock ist ein solider Allrounder mit anständiger Toleranz für Fehler. Sein Ultimate macht auch immens Spaß zu benutzen. Drongo ist eine Option, obwohl es komplexer zu spielen ist. Ich rate Anfänger gegen Spatz. Ihr Kit mag auf dem Papier leicht aussehen, Aber sie hat keine Toleranz für Fehler und ist ein Albtraum, um für neue Spieler zu spielen, da Sie wahrscheinlich immer wieder getötet werden, So Sperle wie keine Selbstverteidigungsfähigkeiten und kein Selbstschalen.
– Unterstützung: Narbash und Muriel haben unkomplizierte Kits mit anständiger Toleranz für Fehler. Sie können unabhängig von Ihren Fähigkeiten nützlich sein, Auch wenn du kämpfst, Ein Schild oder ein Buff wird immer geschätzt. Es sei denn, du magst sie wirklich, Halten Sie sich in den ersten Stunden von Riktor oder Dekker fern, Da sie völlig auf Skillshots angewiesen sind, um nützlich zu sein, und Riktor hat wenig Toleranz für Fehler. Caster unterstützt wie Fey, Gadget oder Belica sind meiner Meinung nach in dieser Rolle auch für Anfänger zu komplex.
– Rollen: Gideon und Gadget sind die offensichtlichen Entscheidungen für Anfänger, da sie relativ einfach und sicher spielen können. Sie haben auch starke Teamkämpfe, die sicherstellen, dass Sie als neuer Spieler große Spiele machen können. ICH’D Halten Sie sich von Fey und Belica fern, da sie unbeweglich und komplex sind, um mit wenig Toleranz für Fehler zu spielen
– Jungler: Khaimera und Grux sind die offensichtlichen Entscheidungen. Sie sind leicht zu spielen, Starke frühe Game -Champions, die keine ausgefallene Mechanik oder ein makelloses Makro benötigen, um durchzuführen. Rampage ist eine weitere Option, obwohl es schwerer zu spielen ist. ICH’D Halten Sie sich von Sevarog fern, Crunch und Riktor, da sie mechanisch komplex sind und fortgeschrittene Taktiken wie Gegenjungling und Tauchgänge bevorzugen.
Obwohl Kallari normalerweise ein komplexer Champion ist, Sie werden gegen andere neue Spieler kombiniert, die können’Ich finde ihre Station in ihrem Inventar, Sie können also immer noch einige Ergebnisse mit ihr erzielen
– Offlaner: Stahl und Grux sind unkompliziert zu spielen und anständige Duellatiker, die während der Teamkämpfe immer nützlich sein werden. Feng Mao und Rampage sind eine Möglichkeit, wenn Sie etwas Schärmeres wollen. Halten Sie sich von Sevarog oder Kallari fern, da sie im frühen Offlane sehr leicht missbraucht werden, es sei denn, Sie spielen sie makellos.
Subrolen/Champions -Archetypen verstehen
- Subrolen sind eine Möglichkeit, einen Champion zu definieren’s traditioneller Nutzen in einer Teamkomposition. Es waren viele Subrolen und Eigenschaften in Paragon’S Tag, Aber für diesen Vorgänger EA Guide, ICH’reduzieren sie auf einige.
- Denken Sie daran, dass Subrole einfach Richtlinien sind und viele Champions können ganz anders gebaut und gespielt werden (Ein gutes Beispiel ist Feng Mao, der sowohl ein großer Attentäter als auch ein großer Bruiser ist)
- Schütze : Ein Fernkampf -Champion, dessen Hauptschadenquelle grundlegende Angriffe sind
- Caster Marksman : Eine Variante des Schützlings mit einem stärkeren Fokus auf die Fähigkeitsnutzung und den Nutzen
- Nahkampf: Eine Variante des Angriffsschadens, der nicht ist’t reichte wie ein Schütze. Da zu dieser Zeit keine im Spiel, Aber einige werden bald kommen (Serath, Yin, Wukong werden normalerweise als solche kategorisiert)
- Hybridzaster : Eine Mischung aus Magier und Ranger mit einem Schadensprofil, das Fähigkeit und physische Mischung ausmischt, sowie grundlegende Angriffe und Zaubersprüche
- Verwichen : Ein Support -Champion mit einem starken Fokus darauf, Teamkollegen durch Verteidigungsfähigkeiten und Buffs zu ermöglichen
- Wächter : Eine Nahkampfunterstützung, die als Ihre Verbündeten fungiert’ Schild
- Fänger : Ein Support -Champion mit starker Massenkontrolle und einem starken Fokus auf die Einsperrung von Feinden
- Attentäter : Ein Nahkampf mit einem starken Fokus auf Elusivität und Burst -Schaden, in der Lage, in und aus Kämpfen zu gehen, um Hochwertziele zu besiegen
- Bruiser : ein Nahkampf mit einem guten Gleichgewicht zwischen Schaden, Haltbarkeit und Mobilität. Bruiser sind normalerweise großartige Duellatiker
- Tank : Ein Nahkampf mit einem starken Fokus auf Haltbarkeit und Massenkontrolle. Panzer können viel Bestrafung erfordern
- Artilleriemagier : Ein Fähigkeitscaster mit einem starken Fokus auf Langstreckenschaden und Steckdose
- Zonen : Ein Fähigkeitscaster mit einem starken Fokus auf die Ablehnung der Flächen, Gebietsschäden oder Massenkontrolle
- Spezialist : ein Champion mit einem sehr deutlichen Stil, der nicht besonders zu anderen Subrolen passt
Rangers : Murdock
· Murdock :
· Marsman
- Normalerweise in Duo oder Midlane als Schaden gespielt.
- Ein langjähriger Fanfavorit, Murdock hat eine höhere Reichweite als die meisten ADC und eine globale Fähigkeit, die für Land immens zufriedenstellend ist. Mit seinen Fallen, drücken, Global Ultimate and Passive, Murdock hat einen sehr vielseitigen, Einfach zu bedienendes Kit und ist ein großartiger Starter für angehörende ADC.
- Sein Passive erlaubt ihm, seine Reichweite zu verdoppeln, um etwas zu landen, Seine Falle und Push fügen ein großes Selbstschalen gegen Ganks hinzu, und sein langer Arm des Gesetzes kann Kills sichern oder sofort einen Kampf überall auf der Karte umdrehen. Jedoch, Er tut es nicht’Ich habe jede Mobilität und einen Kampf, um Lücke zu schließen.
- Vorteile :
- Große Reichweite
- Verteidigungsoptionen mit Trap und Rückschlag
- Sehr bedrückende globale ultimative
- Nachteile :
- Schwächer gegen Panzer als die meisten Tragen
- Geringere Schäden und Duellpotential als die meisten ADC
Spatz
· Schütze
· Normalerweise in Duo Lane als Angriffsbekämpfung gespielt.
Täuschend einfach, Sparrow macht ein sehr nacktes Kit mit viel Feuerkraft aus. Sie skaliert die härtesten und schmarze Tanks und Squishies, besteht aus Papier und fehlt irgendeine Art von Mobilität oder Selbstverteidigungskapazität. Sparrow ist Ihre fundamentale Glaskanone.
Sie hat einen AoE -Schaden im Laufe der Zeit, ein Chargeable, Präzisions -Langstrecken -Skillshot, Ein Angriffsfan und ihr Ultimate ist im Grunde ein Angriffssteroid.
Sie’s einfach zu verstehen und sieht anfängerfreundlich aus, Aber seien Sie vor, dass sie kein Rettungspaket hat, wenn Sie einen Fehler machen.
Vorteile : Rohe Feuerkraft kann während der Teamkämpfe über einen großen Bereich verteilt werden
Leicht zu verstehen.
1V5 Das feindliche Team, wenn sie’s gefüttert.
Nachteile : Wird sterben, wenn jemand sie falsch ansieht.
Geldbag wandeln einmal sie’s hinten.
Schwach in 1v1
Attentäter werden Sie zum Weinen bringen.
Ddo
· Caster Marksman
· Normalerweise in Duo oder Mid Lane als Angriff gespielt.
Ein eher nützlich orientierter ADC, Drongo handelt mit einer schwächeren Feuerkraft, um mehr Nützlichkeit und Selbstverteidigung zu haben als seine Kollegen.
Drongo hat einen Angriff, der einen stapelbaren Schadensfan liefert, wenn das gleiche Ziel getroffen wird, ein Boomerang, der sich verlangsamen kann, eine Gasgranate, die und AoE -Stille liefert. Seine ultimative Dose kann Nahkampfkämpfer sowie zerkleinerte Rüstung aus Tanks abstellen.
Wählen Sie Drongo, wenn Sie’Nicht nur über den Schaden und möchte ein bisschen mehr Karten in den Ärmeln.
Vorteile :
Vielseitig
Anständiger Nutzen und Überlebensfähigkeit
Panzerabwehr Ultimate
Zeichnet sich bei langen Trades und anständigen All-Ins aus
Nachteile :
Schwächerer Schaden als die anderen tragen
Mana hungrig
RAD -Runden ermutigen ihn, ein einziges Ziel während der Teamkämpfe zu fokussieren
Rollen: Gideon
· Artillerie -Zaubernde
Übliche Rolle : Midlaner
Gideon ist dank seiner Mobilität, die es ermöglicht, sich zu engagieren, ziemlich einfach zu erfüllen und zu verzeihen.
Gideon hat eine AOE -Fähigkeit mit hohem Schaden, ein langsamer, ein Teleport und ein AOE CC Ultimate.
Grundsätzlich, Er wirft Felsen auf schlechte Leute und rennt schnell weg, wenn sie anziehen’Ich mag es.
Spätes Spiel, Er stößt meistens Feinde, bis er eine geeignete Gelegenheit findet, hineinzuspringen, Schwarzes Loch und hoffen, dass sein Team richtig nachverfolgt wird.
Vorteile : Sehr sicher zu spielen, Besonders früh
Einfach zu abholen
Schwer fassbar, Tolle Mobilität
Tolle Rotationen
Sichere Welle früh klar
Nachteile : Sehr anfällig für CC
Sehr verletzlich bei der Verwendung von Schwarzes Loch.
Mana hungrig
Gadget
· Gadget :
· Zonen
Übliche Rolle : Mid Laner, Unterstützung
Gadget ist auf AoE -Fähigkeitsschäden spezialisiert, Da die meisten ihrer Fähigkeiten eine große Reichweite haben. Ihr Brot&Butter ist klebrige Mine, Das ist eine großartige Quelle für Poke Early Game und kann die Hälfte Ihres Gegners machen’S Health Bar in Dust Late Game.
Sie’ist ziemlich mana hungrig frühes Spiel, aber wenn Sie’gut darin, klebrige Mine zu treffen, Sie kann ihren Gegner aus der Spur schikanieren.
Wie die meisten Zonermagier, Sie ist sehr verletzlich, wenn ihr Gegner in Nahkampfbereich gerät, kann aber Tesla Dome verwenden, um Kämpfer und Panzer zum Lösen zu erzwingen.
Ihre Rotation ist insgesamt schwächer als die meisten Midlaner, Aber ihr späten Spiele -Teamkämpfpotential ist riesig. Sie’ist großartig darin. Gesamt, der Inbegriff der Zoner -Magier.
Vorteile :
Einfach zu bedienen
Hohe Schäden und Skalierung
Bester Aoe -Schaden -Händler im Spiel
Tolles spätes Spiel mit ausgezeichneter Welle klar und Teamkämpfe
Nachteile :
Mana hungrig
Schwache Rotationen
Sehr anfällig für Ganks
Belica kann Sie durch neuronale Pistole verdampfen.
Belica
· Spezialist Caster
Übliche Rolle : Midlaner, Unterstützung, Fähigkeitsschäden tragen
Belica’ist im Mage -Dienstplan ziemlich einzigartig wie sie’s ein dedizierter Anti-Magen, Antipersonnenheld, während die meisten Magier teamorientierte Helden sind. Obwohl ihr Bereich im Vergleich zu den meisten Magier begrenzt ist, Ihre seismische Angriffs-/Leerbombe -Kombination ist äußerst bestraft.
Sie zeichnet sich aus, wenn sie den Abriebkrieg des frühen Zeitpunkts gewinnt / Mitte des Spiels, und kann den meisten Helden duellieren, indem sie ihre Kombination mit dem Abfluss/Anti -Fähigkeitsschäden ihrer Drohne kombiniert. Sie’s einer der wenigen Magier, die zuverlässig überleben oder sogar Nahkampf -Engagements gewinnen können.
In ihrem frühen Spiel geht es hauptsächlich darum, Fehler zu bestrafen und ihren Gegner zu verhungern, damit sie sich sobald sie drehen kann’aus der Spur.
Ihr spätes Spiel ist weniger teamorientiert als die meisten Magier, Sie konzentriert sich darauf, einzelne Ziele wie Attentäter zu schließen, ADC oder Magier und Picks während der Belagerung erhalten.
Vorteile :
Kann Fehler hart bestrafen
Zeichnet sich gegen Mana -Hungry -Helden aus
Kann die meisten Midlaner aus der Fahrspur schikanieren
Tolle Rotationen
Ausgezeichnete Welle klares spätes Spiel
Nachteile : Im Gegensatz zu den meisten Magiern, Ihr Ultimate hat kein Teamkampfpotential
Keine Mobilität
Einzelzielfokus. Wirklich gut im Duellieren, ist aber anfällig für 2v1 Ganks.
Schwach gegen Panzer und Bruiser, die sie kann’Ich bekämpfe in einer Zauberkombination
Der Fey
Zonen
Übliche Rolle : Midlaner, Unterstützung
Der Fey ist ein Poke/Zoner -Magier, der auf Kosten der Überlebensbarkeit roher Feuerkraft und Nutzen begünstigt. Sie’s in Teamkämpfen immens mächtig, ist aber selbst äußerst verletzlich. Sie hat eine langjährige Fachkenntnis, die mit aufeinanderfolgenden Hits an Macht wächst, Ein Aoe -Schadenszauber, ein anhaltender Qualifikationsschuss langsam und ein Aoe -Ziehen ultimativ.
In Lane, Sie konzentriert sich darauf, ihren Gegner niederzulassen. Während der Teamkämpfe, Sie sucht nach einer Gelegenheit, das feindliche Team mit ihren Combos zu dezimieren.
Vorteile :
Hervorragende Teamkämpfe
Starkes Stocher.
Der einzige Magier als kombiniert die Kontrolle, Zonierung und zuverlässiger Burst -Schaden
Riesige Team -Kombinationspotential mit ihrer Fly -Falle ultimativ.
Passiv kann während der Teamkämpfe Chaos anrichten
Sehr mana effizientes frühes Spiel, Solange Sie Ihre Brennnesseln treffen können.
Gute Welle klar
Nachteile :
Keine Mobilität
Hochrisikorotationen : Wenn der Jungler Sie entdeckt, Du’wieder tot.
Sehr anfällig für Tauchen und Ganks
Kann’Ich werde nicht von hinten gespielt werden: Wenn Ihr Gegner übernimmt, Du’Ich füttere alle Spiele lang.
Geldspender für Attentäter gehen.
Schwer zu spielen, erfordert makellose Mechaniker und Positionierung
Haubitze
Artillerie -Zaubernde, Hybridzaster
Übliche Rolle : Midlaner, Offlaner, Fähigkeitsschäden tragen
Howie ist ein vielseitig, Beide Schäden mit hohem Fernkampf haben, Massenkontrolle und Gebietsverweigerung, obwohl er’S immer noch besser im Targeting.
Er kann sicher von weitem stechen, solange Sie Ihre Raketen schlagen können, Und wenn er geschlafen wird, Er kann Landmine benutzen, um seinen Gegner zurückzusetzen und sich in Sicherheit zu bringen.
Sobald er sein ultimatives bekommt, Er kann von der Gefahr wegfliegen. Landmine kann auch verwendet werden, um Ihren Gegner in eine verletzliche Position zu verdrängen. Howie’S Laning -Phase kann zusammengefasst werden als : Drücken, Schließlich beenden Menschen mit einer gut platzierten Rakete.
Howie ist ein Jack-of-All-Handel, autarker Magier mit anständigem Nutzen, Beschädigung und Überlebensfähigkeit
Vorteile : Sehr sicher früh
Hohes Ausspielpotential
Hoher Schadensschaden -Langstrecken -Steckdose
Guter CC, der sowohl in das Schälen als auch in das Verschieben von Zielen eingeht
Gute Selbstverteidigung aus nächster Nähe
Hybrid Caster, als auch anhaltende Basisangriffsschäden wie ein ADC aufbauen können
Nachteile :
Mana hungrig frühes Spiel
Groß, saftig, matschiges Ziel
Erfordern gute Mechanik
Crunch
Spezialist Bruiser
Übliche Rollen : Jungler, Offlaner, Midlaner
Beschreibung: Crunch ist ein hoher Schaden, Hochmobilität Bruiser/Taucher, der die Aggression gegenüber Belastbarkeit begünstigt.
Crunch’S Kit ist ziemlich komplex und ermöglicht eine Vielzahl von Combo, Angebotwerkzeuge für fast jeden Job anbieten, Vom Ganking bis zum Tauchen zum Tauchen bis zum Engagieren/Abbau. Ein spektakulärer Duellant, Crunch ist in Teamkämpfen schwächer, bei denen ein einzelner Zielfokus und eine relativ geringe Haltbarkeit ein Problem sind.
Vorteile: Komplexer Spielstil mit großer Vielseitigkeit und verschiedenen Combos
Hohe Schäden und Schäden Hybridisierung durch Combos (Ein Teil seiner Fähigkeiten mit Fähigkeitsschäden Schäden, gestärkte linke Crunch verursacht wahren Schaden) ihn gegen alle Arten von Rüstungen effektiv machen
Höchster Aggressionsbereich und 2D -Mobilität bei Nahkampfkämpfer
Ausgezeichneter Duellant
Nachteile: Nicht anfängerfreundlich – Einer der komplexesten Champion, der in Bezug auf Mechaniker spielen kann, Da Sie Ihre Fähigkeitsnutzung verfolgen müssen, um den ermächtigten Crunch am richtigen Timing zu verwenden.
Keine 3D -Mobilität
Im Vergleich zu den meisten anderen Bruisern, Little eingebaute Sustain
Anfällig für Stupen in der Spur
Schwächerer Teamfighter als die meisten Bruiser
Sevarog
Tank
Übliche Rollen : Jungler, offlane
Beschreibung : Ein Skalierungs -Juggernaut, Sevarog beginnt schwach, entwickelt sich aber zu einem späten Spielmonster. Mit einem vielseitigen Kit mit einem Geisterhotel, Eine Aoe -Wurzel, Ein kurzer Schadensschaden brach und ein Verschiebungs -Ultimate, Sevarog ist schwer fassbar, Hartes und überraschend schädlicher Panzer, der großartig darin ist, Spiele für sein Team einzurichten. Missbrauche ihn, wenn er’s schwach oder leiden unter den Folgen.
Vorteile : Hoher CC
Große Überlebensfähigkeit.
Fast unpfropfbar, wenn gut gespielt.
Guter Schaden spätes Spiel.
Ausgezeichnete Ganks.
Großartig bei Tower Dives
Nachteile : Früher und fragil früh
Nutzlos, wenn Sie können’Treffe deine Fähigkeiten
Kann vom Feind Jungler oder Offlaner erstickt werden. Wenn er es tut’Ich bekomme Stapel, Er’S nutzlos. Ein wahrer Fest oder Hungersnot -Champion
Feng Mao
· Bruiser, Attentäter
Übliche Rollen : Jungler, Midlaner, Offlaner
Beschreibung : Ein vielseitiger Nahkampfspezialist, Feng Mao trifft hart und schnell, Überraschungshit bevorzugen&Angriffe laufen, Obwohl er im Nahkampf als überraschend langlebig gebaut werden kann.
Mit einem Schild, Ein Aoe -Nahkampf langsam, ein kurzes Teleportieren und eine Ausführung, Ultimate zurücksetzen, Feng Mao ist eine schwer fassbare Nahkampf -Bedrohung, die sich bei der Ermordung von Hauptzielen oder dem Abschluss von Nachzügeln auszeichnet.
Vorteile :
Schnell und brutal
Zeichnet sich aus, um mehrere Zielziele mit niedrigem Gesundheitswesen zu beenden: Reinigungsspezialist
Nachteile :
Stärker zerbrechlicher als die meisten Bruiser, Besonders wenn er wie ein reiner Attentäter gebaut wurde
Verletzlich, wenn er gesperrt ist, bevor er seinen Schild oder seinen Teleport benutzen kann
Duelist -Spezialist, der nicht gut im Teamkämpfen ist.
Khaimera
· Khaimera
· Bruiser, Attentäter
Übliche Rollen : Jungler, Offlaner
Beschreibung : Mit einem sehr anfängerfreundlichen Kit, Khaimera ist unkompliziert : Er springt auf Menschen und schlägt sie, bis einer von ihnen es nicht tut’Ich gehe aus dem Kampf aus.
Mit großer Gesundheitsregeneration, CC -Reinigung, ein Ausfall und ein Stun, Khai ist leicht abzuholen und zuverlässig. Obwohl er’s ziemlich eindimensional und ist anfällig für schwer fassbare Ziele, Superior Duelist und Anti-Helfer
Vorteile :
Super einfach. Kann von einem Goldfisch gespielt werden
Starkes frühes Spiel und extrem schneebedeckt
Gute Ganks
Nachteile :
Eindimensional und vorhersehbar
Kein Ausspielpotential in seinem Kit
Kein Ausweg. Wenn er hineingeht, Jemand geht nicht aus dem Kampf aus : entweder er oder sein Feind.
Stark abhängig von seinem Sustain und wird von der Fehlschlange verkrüppelt
Start
Start
· Attentäter
Übliche Rollen : Jungler, Offlaner. Als Unterstützung oder Midlaner ausgestattet
Beschreibung : der typische Umhang&Dolch -Champion, Start ist ein matschiger, Bursty Nahkampfsassine mit hohen Schäden, die schnell schutzbedürftige Ziele dezimieren können.
Sie zeichnet sich aus, um die Verwundeten zu beenden, isolierte Spieler oder Ausführung von matschigen Zielen wie ADC, Magier oder Unterstützung.
Sie hat einen Umhang, ein Fernkampfschrei, ein Doppelsprung und ein Burst -Dash ultimativ. Kallari bevorzugt einen Treffer&Stil laufen und nicht’Ich mag längere Kampf. Sie patrouilliert gerne die Karte, Töten ahnungsloser Ziele, bevor Sie verschwinden.
Vorteile :
Sehr hoher Schaden
Unglaublich bedrückend, wenn es gefüttert wird
Schwer fassbar
Der Fluch jedes ADC
Nachteile : Schwach gegen Panzer
Wird wie ein Ballon platzen, wenn CCED.
Holen Sie sich Stationen, ruiniere ihr Leben
Es mag nicht längere Kämpfe
Schwache Teamkampfpräsenz
Grux
Grux
· Bruiser
Übliche Rollen : Jungler, Offlaner
Beschreibung : Eine zuverlässige Jack-of-All-Mad-Handlungen, Grux hat einen Armaturenbrett, ein Zug, Einige platzten Schäden und Angriffssteroide. Leicht zu spielen und zu verstehen, Grux ist ein anfängerfreundlicher Jungler wie Khaimera, Diesmal mit einem Ausweg aus einem Kampf. Er ist auch ein zuverlässiger Offlaner, wenn Sie in Ihrer Komposition einen körperlichen Schaden benötigen.
Vorteile : Hoher Schaden mit anständiger Zähigkeit
Einfach zu abholen
Gute Ganks
Kann gebaut werden, um Tanks zu zerkleinern
Wie längere Kämpfe
Nachteile : Vorhersehbarer Kampfstil
Lebenstealabhängig und wird durch die Fehlschlange verkrüppelt
Amoklauf
Amoklauf
· Tank, Bruiser
Übliche Rollen : Jungler, Unterstützung, Offlaner
Beschreibung : ein schlanker, bedeuten, Grün, durchsetzungsfähige Maschine, Rampage ist ein Moloch, der gerne in den Kampf einsteigt und im Mittelpunkt der Aufmerksamkeit wird. Mit seinem legendären Felsbrockenwurf, Er kann das Ziel aus der Ferne sperren oder in die Gesicht von Squishies springen.
Extrem tankig mit gutem Schaden, Rampage ist überraschend mobil und täuschte eine Täuschungsstufe.
Vorteile :Sehr vielseitig, zeichnet sich sowohl in kurzer als auch in der Mittelklasse aus.
Kann gut als Frontline abschneiden oder auf Schlüsseltiele springen
Sehr belastbar
Rockwurf ist ein legendäres Paragon -Hobby
Absurde Regeneration
Kann ein unsterblicher Raid -Chef werden, wenn er mit Leviathan und Fed gebaut wurde
Nachteile : Wenn der Felsbrocken Sie nicht bevorzugt, Du’Ich werde am Rampen saugen
Großes Ziel als das Feuer zeichnen wird
Stark durch die Faule verkrüppelt
Niedrigere Schäden als die meisten Jungler
Unterstützung : Muriel
Muriel :
· Verwichen
· Übliche Rollen : Unterstützung, Midlaner mit Nischen
·
Beschreibung : Dein buchstäblicher Schutzengel, Muriel ist ein Verteidigungsspezialist, der sich vor Verbündeten schützt und sie am Leben hält. Mit Zugriff auf einen Geschwindigkeitsbuff, ein Aoe -Schild und ein langsamer, sie’s Ihre Unterstützung, um Ihren ADC am Leben zu erhalten. Ihr ikonisches Ultimate, Umkehrung des Vermögens, ermöglicht es ihr, die Karte schnell zu einem Verbündeten zu durchqueren und ihnen Unterstützung zu bieten.
Vorteile : – Einfach zu bedienen und abzuholen
– Verteidigungsorientierte Unterstützung, die Magier oder Ranger schützen kann, aber auch hervorragende Nahkampfkämpfer, die in den Kampf gehen
Die globale Präsenz durch ihr Ultimate macht sie sehr bedrückend und kann ganze Kämpfe umdrehen
Vielseitige Build -Pfade mit vielen Optionen
Nachteile : Sehr schwach alleine
Anfällig dafür
Wenn Sie Ihre Umkehrung des Vermögens besiegen, Du’Ich werde bald darauf nach deinem toten Freund folgen.
Gefällt mir den Nahkampf-Last und kämpft oft in der matschigen Komposition
Oft muss sich selbst opfern, um Verbündete zu retten
Führer
Führer
· Tank, Fänger
Übliche Rollen : Unterstützung, Offlaner, Jungler
Beschreibung : Mit einem cc-haavy-Kit mit einem Zug, eine Stille, Ein Aoe Melee Stun, und ein Aoe -Schaden, Riktor konzentriert sich darauf, Ziele zu sperren und zu deaktivieren. Riktor nimmt diese alte Weisheit zu Herzen : “Halten Sie Ihre Freunde in der Nähe, und deine Feinde noch näher”
Wenn Riktor dich fängt, Wahrscheinlich stehen Sie’Ich werde nicht rauskommen, Egal welcher Champion du spielst. Schwer zu spielen und mit wenig Toleranz gegenüber Fehlern, Sein Gameplay hängt stark davon ab, seinen Riplash -Haken zu landen.
Vorteile : Zweithöchstes Sperrpotential im Spiel nach Dekker
Großartig darin, Picks oder Gegenentwicklung zu machen
Der Fluch der Attentäter und Panzer gleichermaßen
Bietet ausgezeichnete Ganks und Rotationen, sowohl als Jungler als auch als Unterstützung
Überraschend schnell mit brutalen All-Ins
Nachteile : Schwer zu spielen. Wenn du kannst’Ich lande deine Riplash, Du’Ich werde nutzlos sein
Leicht bestraft, Sowohl Riplash als auch Spieß machen ihn sehr verletzlich
Keine eingebaute Nachhaltigkeit oder Widerstandsfähigkeit außerhalb seines Passiven
Ähnlich wie Sevarog, Hat ein schwaches frühes Spiel im Dschungel und kann von frühen Junglern gemobbt werden
Stahl
Stahl
Tank
Übliche Rollen : Unterstützung, Offlaner, Jungler
Beschreibung : Stahl ist ein vielseitiger Held, der, ähnlich wie Muriel, ist in der Lage, sowohl effizient zu verteidigen als auch anzugreifen. Mit einem Schild, ein Widder, ein Nahkampfstaun und ein Aoe Stun Ultimate, Steel will immer wichtige Ziele verteidigen und auf eine Gelegenheit warten, sich zu revanchieren.
Er’S auch überraschend mobil und schwer fassbar für ein so hartes Ziel, Als einer der schwierigsten Champion zu sein, der im Spiel entlang Sevarog und Gideon tötet.
Vorteile : Sehr hart und schwer fassbar, mit starken Selbstverteidigungsfähigkeiten
Tolles Engagement und Schälen
Anständige Reichweite für einen Nahkampfkämpfer
Ausgezeichnetes Verriegelungspotential
Zähler am meisten ADC
Ausgezeichneter Taucher
Nachteile : Kein Nachhalte, anfällig für Stechen
Gesamt niedriger Schaden, es sei denn
Muss sich stark dazu verpflichten, sich zu engagieren und kann für Fehler bestraft werden
Narbash
Narbash
Verwichen
Übliche Rollen : Unterstützung, niche jungler
Beschreibung: Narbash ist ein Nahkampfvergiftung mit einem starken Fokus, Verbündete durch Speed -Boost zu ermöglichen, heilt und cc. Narb zeichnet sich durch ein nachhaltiges und starkes All-in-Potenzial aus.
Mittelspiel, Narb ermöglicht eine schnelle Rotation für seine Laner, Gib ihm das Potenzial, das Spiel durch die berüchtigten zu schneien “Narbash Raids”
Vorteile : Gegenstechsspuren
Starke All-Ins
Starke Rotationen
Hohes Schneeballpotential
Vielseitige Builds
Ein wahrer Bruder unter den Brüdern
Nachteile : Ultimate hat eine Kanalierung und kann leicht durch CC kontert werden
Mana sinkt früh
Dekker
Dekker
Fänger
Übliche Rollen : Unterstützung
Beschreibung: Eine Fernkampfunterstützung mit einem star, Dekker ist ein Fernkampf, Weniger belastbar, aber zuverlässigerer Variante von Riktor.
Ihr hoher CC, gepaart mit ihren Schwerkraftstiefeln, macht sie zu einer schwer fassbaren Unterstützung, die schwer zu down.
Mit einem Käfig, ein großer Reichweite, Langstrecke langsame und Fernkampf -Aoe -Stun, Es ist fast unmöglich, Dekker zu entkommen, wenn sie dich im Visier hat.
Vorteile:
Der höchste Fernkampf -CC im Spiel
Hoher Aggressionsbereich
Schwer fassbar mit starker Selbstverteidigung für eine Unterstützung
Anständiger Schaden
Nachteile: Das gesamte Kit basiert auf Ihrer Fähigkeit, Skillshots zu treffen
Anfällig für Attentäter
Aufbläst, wenn Sie es schaffen, den Sprung auf sie zu bekommen
Kein Sustain und kein Teamfan
Finale Wörter
Ich hoffe, das alles wird Ihnen helfen, Ihren Neuanfang auf dem Monolith zu genießen!
Denken Sie daran, dass sich das Spiel in sehr frühem EA befindet und Veränderungen passieren werden.
Vorgänger und Mobas im Allgemeinen sind sehr komplexe Spiele und da es vorerst keinen Ranglistenmodus gibt, Matchmaking -Erlebnis wird sehr unterschiedlich sein. Lassen Sie sich nicht entmutigen, Übe weiter und probiere neue Sachen aus!
Finden Sie Ihre eigene Lieblingsrolle, Champions und Stil sind, wie Sie das Spiel verbessern und genießen werden. Versuchen Sie nicht, den Playstyle eines Menschen zu kopieren/einzufügen, wenn es nicht zu Ihnen passt.
Konzentrieren Sie sich zuerst auf die Grundlagen von Laning, Wechseln Sie dann zu fortgeschritteneren Konzepten.
Ein guter MOBA -Spieler ist in erster Linie jemand, der in seiner Rolle für sein Team zuverlässig ist.
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Genieße EA und wir sehen uns auf Agora!
Das ist alles, was wir heute dafür teilen Vorgänger Führung. Dieser Leitfaden wurde ursprünglich erstellt und geschrieben von Prätorianer. Für den Fall, dass wir diesen Leitfaden nicht aktualisieren können, Sie können das neueste Update finden, indem Sie diesem folgen Verknüpfung.