Dieser Leitfaden soll Ihnen die besonderen Verhaltensweisen und geheimen Fähigkeiten von Geistern in Phasmophobia zeigen.
Banshee
- Zu Beginn des Spiels, Eine Banshee wählt jemanden als Ziel aus.
- Es jagt, wenn die geistige Gesundheit des Ziels erreicht ist 50%.
- Nachdem das Ziel gestorben ist, Die Banshee wählt einen neuen aus.
- Höhere Chance für singende Geisterereignisse; wenn man es beim Singen verschwinden lässt, Ihr geistiger Abfall ist 15% anstatt 10%.
- Deutlicher parabolischer Mikrofonklang (schreien).
- Ignoriert während einer Jagd alle außer dem Ziel.
- Wenn das Ziel nicht drinnen ist, es jagt normal.
- Smudge Sticks funktionieren bei Nichtzielen, erfüllen die Aufgabe jedoch nicht „Vertreiben Sie den Geist mit Smudge Sticks, während Sie ihm nachjagen.“
Dämon
- Sehr aggressive Geisterjagd.
- Kann bei hohem geistigen Verlust jagen (70%) mit einer seltenen Chance, bei vernünftigem Verstand zu jagen.
- Smudge Stick verhindert eine Jagd nach 60ern statt 90ern.
- Kruzifix hat eine Reichweite von 5 m (statt 3m für andere) um eine Dämonenjagd zu verhindern.
- Die minimale Abklingzeit zwischen den Jagden beträgt 20 Sekunden statt 25 Sekunden bei anderen Geistern.
Deogen
- Dieser Geist namens Deogen kann nicht vermieden werden.
- Es nutzt immer die Geisterbox, wenn es im Albtraummodus spukt.
- Deogen verfügt über eine einzigartige Spirit-Box-Reaktion, die wie Knurren oder schweres Atmen klingt.
- Wenn Sie im Versteck herausfinden möchten, ob es sich um ein Deogen handelt, Achten Sie auf seine Geschwindigkeit: Am Anfang geht es superschnell, wird aber langsamer, wenn es Ihrem Versteck näher kommt. Wenn das passiert, Verlassen Sie Ihr Versteck und finden Sie einen Ort, an dem Sie den Geist im Kreis führen können. Deogen ist in der Nähe langsam, es ist also leicht, auszutricksen.
Goryo
- Hat immer Punkte auf Nightmare.
- Punkte nur durch die Videokamera sichtbar.
- Punkte werden nicht angezeigt, wenn Sie sich im selben Raum befinden.
- Punkte ohne Videokamera zu sehen bedeutet, dass es sich nicht um einen Goryo handelt.
- Verlässt sein Zimmer nicht oft und bleibt in seinem Lieblingszimmer.
Geist
- Hantu wird schneller, wenn die Temperatur sinkt.
- Über 15°C, es bewegt sich mit 1,4 m/s.
- Um 12°C, seine Geschwindigkeit beträgt 1,75 m/s.
- Wenn es 9 ist°C, es geht mit 2,1 m/s.
- Um 6°C, die Geschwindigkeit erhöht sich auf 2,3 m/s.
- Wenn die Temperatur auf 3 sinkt°C, Hantu rast mit 2,5 m/s.
- Bei eisigen Bedingungen (0°C), es bewegt sich am schnellsten, 2.7MS.
- Im Albtraummodus, Hantu hat immer Minustemperaturen.
- Während einer Jagd, wenn der Leistungsschalter ausgeschaltet ist, Hantu verleiht jedem Raum einen eiskalten Atem.
- Interessant, Es kann nicht schneller werden, während man jemanden verfolgt, und es besteht eine höhere Wahrscheinlichkeit, dass der Leistungsschalter ausgeschaltet wird.
Dschinn
- Der Dschinn beschleunigt auf 2.5 m/s, wenn es einen Spieler sieht und der Unterbrecher eingeschaltet ist. Aber wenn es nach innen dringt 3 Meter eines Spielers, es verlangsamt sich auf seine normale Geistergeschwindigkeit.
- Überraschenderweise, Der Dschinn kann den Unterbrecher nicht ausschalten. Auch wenn es ein Licht einschaltet und den Leistungsschalter auslöst, es könnte immer noch ein Dschinn sein.
- Wenn Sie sich in der Nähe eines Spielers befinden und der Unterbrecher eingeschaltet ist, Der Dschinn kann zappen 25% der Vernunft. In diesem Fall wird am Leistungsschalter ein EMF-Wert angezeigt. Der Tipp ist, den Leistungsschalter auszuschalten, um alle seine Fähigkeiten zu deaktivieren.
Stute
- Die Stute kann mit der Jagd beginnen 60% Vernunft mit Licht aus und an 40% Vernunft bei eingeschaltetem Licht.
- Wenn ein Spieler ein Licht in der Nähe der Mare einschaltet, Es besteht die Möglichkeit, dass es sofort ausgeschaltet wird.
- Stuten schalten kein Licht ein; Sie schalten sie lieber aus. Außerdem besteht bei ihnen ein höheres Risiko, dass das Licht kaputt geht.
- Wenn das Licht im Raum brennt, Eine Stute neigt dazu, mehr zu wandern.
Myiling
- Mylings sind während einer Jagd nur in einem Umkreis von 10 km zu hören 12 Meter, einschließlich Schritte und Stimmgeräusche. Andere Geister sind bis zu zu hören 20 Meter entfernt.
- Mylinge machen oft deutliche Geräusche, die ein Parabolmikrofon häufiger aufnehmen kann als andere Geister.
- Um nach einem Myling zu suchen, Verstecke dich mit deiner Taschenlampe oder platziere Punkte auf dem Boden. Wenn Sie während der Jagd nur Schritte hören, wenn Ihre Ausrüstung flackert, es ist wahrscheinlich ein Myling.
Nachahmen
- Im Albtraummodus, Der Mimic ist der einzige Geist, der für etwas sorgen kann 3 Beweisstücke. In anderen Modi, es gibt 4.
- Im Albtraummodus, Der Mimic hat immer Kugeln. Es hat auch Kugeln, wenn Sie ohne Beweise spielen.
- Der Mimic kann sein Verhalten während der Jagd nicht ändern. Wenn Sie bemerken, dass ein Geist sein Verhalten häufig ändert, Suchen Sie nach einem Nachahmer.
Moroi
- Morois Geschwindigkeit erhöht sich basierend auf der durchschnittlichen geistigen Gesundheit der Spieler, ein Maximum erreichen 3.71 MS.
- Im Albtraummodus, Die Geisterbox ist immer ein erzwungener Beweis für einen Moroi.
- Moroi verflucht einen Spieler, wenn er seine Stimme mit einer Geisterbox oder einem Parabolmikrofon hört. Der passive geistige Gesundheitsverlust des verfluchten Spielers verdoppelt sich, und im Licht zu stehen, hält es nicht auf. Durch die Einnahme von Sanity Pills wird der Fluch aufgehoben, bis der Spieler die Stimme wieder hört.
- Zum Testen für einen Moroi, Erhalten Sie eine Spirit Box-Antwort, Dann bleiben Sie im Licht oder halten Sie eine Kerze. Wenn Ihre geistige Gesundheit weiterhin nachlässt, es ist wahrscheinlich ein Moroi.
- Die Verwendung eines Räucherstäbchens während einer Jagd macht es Moroi unmöglich, Spieler zu sehen und zu töten 12 Sekunden (andere Geister sind geblendet 6 Sekunden).
Obake
- Der Obake ist der einzige Geist, der einen Fingerabdruck mit sechs Fingern hinterlassen kann (16.7% Chance).
- Es gibt eine 25% Es besteht die Möglichkeit, dass der Obake keine Fingerabdrücke hinterlässt.
- Fingerabdrücke sind bei Nightmare immer ein erzwungener Beweis.
- Während einer Jagd, Der Obake hat die Chance, seine Gestalt zu verändern (6.66% Chance) blinkt kurz als weiteres Geistermodell des gleichen Geschlechts auf. Zum Testen auf einen Obake, Schleife es während einer Jagd und schaue, ob es Geistermodelle verändert.
Sie
- Der Oni kann das nicht „Geisternebel“ oder „Luftball“ Geisterereignis.
- Es entzieht Ihnen doppelt so viel Verstand, wenn Sie von einem Geisterereignis heimgesucht werden.
- Der Oni ist während der Jagd besser sichtbar, blinzelt weniger als andere Geister.
- Während eines Manifestationsereignisses, Der Oni zeigt lieber seine volle Form als eine schattige oder durchscheinende Form.
Onryo
- Onryo kann nicht im Inneren jagen 4 Meter einer Flamme.
- Wenn es ausgeht 3 Flammen ohne andere in der Nähe, es löst eine Jagd nach jedem Verstand aus.
- Das Ausblasen einer Kerze oder eines Feuerzeugs ergibt eine 50% Chance, eine Jagd zu starten. Diese Chance erhöht sich um 25% jedes Mal, wenn ein Spieler stirbt.
- Ein Kruzifix zu verwenden, ohne die Kerze auszublasen, bedeutet, dass es sich nicht um einen Onryo handelt.
- Onryo könnte sich von den Kerzen entfernen und eine Jagd beginnen.
Phantom
- Phantome blinzeln bei der Jagd länger, wodurch sie nahezu unsichtbar werden (Blitz sichtbar alle 1 Zu 2 Sekunden im Vergleich zu allen 0.3 Zu 1 Zweitens für andere Geister).
- Das Fotografieren eines Phantoms während eines Geisterereignisses beendet das Ereignis, und das Phantom verschwindet, Sie hören jedoch weiterhin den Ton des Geisterereignisses.
- Phantome erscheinen nicht auf Bildern, die bei Geisterereignissen aufgenommen werden.
- Der Anblick eines Phantoms verringert Ihren Verstand um ein Vielfaches 0.5% pro Sekunde.
- Ein Phantom wählt zufällig einen Spieler aus und begibt sich zu dessen Standort, Erzeugen eines EMF-Levels 2 Lesen, bevor der Vorfall eintritt.
Poltergeist
- Poltergeister werfen eher Gegenstände, Verringerung der geistigen Gesundheit der Spieler um 2% für jeden geworfenen Gegenstand.
- Bei Jagden, sie haben eine 100% Chance, jeden Gegenstand in die Nähe zu werfen 0.5 Sekunden, im Gegensatz zu anderen Geistern mit einem 50% Chance.
- Manchmal, Ein Poltergeist kann Gegenstände viel weiter und stärker werfen als andere Geister, sogar das Erstellen eines „Explosion“ von Gegenständen.
Raiju
- Raiju beschleunigt auf 2.5 m/s während einer Jagd, wenn man an aktiver Elektronik vorbeifährt.
- Der Abstand der Bewegungsgeschwindigkeitssteigerung von der aktiven Elektronik variiert je nach Kartengröße: 6 Meter für kleine Karten, 8 Meter für mittlere Karten, Und 10 Meter für große Karten.
- Raiju ist bei eingeschalteter Elektronik schneller, sich bewegen 65% Geschwindigkeit im Vergleich zu 50% ohne Elektronik. Davon ausgenommen sind bestimmte elektronische Artikel wie Kopfkameras, Bewegungssensoren, und Schallsensoren.
Wiedergänger
- Wiedergänger sind sehr langsam, wenn der Standort des Spielers unbekannt ist, sich bewegen 1 MS.
- Sobald es einen Spieler entdeckt, es beschleunigt sofort auf 3 MS.
- Nach Erreichen des letzten bekannten Standorts des Spielers, Der Revenant wird allmählich langsamer, wenn er den Spieler nicht sieht.
Schatten
- Schatten können bei sehr niedrigen Temperaturen eine Jagd auslösen (Durchschnitt 35%) Abfluss der geistigen Gesundheit.
- Sie flüstern lieber bei Aktivitäten, bei Veranstaltungen schattig oder transparent erscheinen. Mit einem Beschwörungskreis und einer Spieluhr lässt sich dies leichter erkennen.
- Schüchtern und langweilig, Schatten jagen nicht, wenn sich ein Spieler in der Nähe befindet, und werfen keine Gegenstände, wenn Sie sich im selben Raum befinden.
- Die Wahrscheinlichkeit eines Geisterereignisses steigt, wenn die durchschnittliche geistige Gesundheit sinkt.
Geist
Das Verschmieren eines Geistes verhindert, dass er danach sucht 180 Sekunden, länger als üblich 90 Sekunden für die meisten Geister und 60 Sekunden für Dämonen.
Thaye
- Thaye ist der einzige Geist, der altern kann und eher mit Punkten und Geisterschrift interagiert.
- Jung anfangen, Thaye wird aktiver und aggressiver, in der Lage zu jagen 75% Vernunft und bewege dich schnell 2.5 MS.
- Es besteht die Möglichkeit, dass es jeden Tag altert 1-2 Minuten, Senkung der Jagdschwelle auf 15% und Geschwindigkeit zu 1 m/s am ältesten.
- Wenn man auf dem Ouija-Brett zu unterschiedlichen Zeiten nach seinem Alter fragt, erhält man unterschiedliche Antworten.
Die Zwillinge
- Zwillinge sind sehr aktiv, in verschiedenen Räumen gleichzeitig interagieren.
- Über mehrere Jagden hinweg, Möglicherweise stellen Sie unterschiedliche Geschwindigkeiten fest. Der Hauptzwilling ist 10% Langsamer (1.53 MS), und der Decoy Twin ist 10% Schneller (1.87 MS) während der Jagd.
- Sie können von verschiedenen Orten aus jagen, wenn der Decoy Twin im Einsatz ist.
Gespenst
- Geister treten nicht ins Salz und hinterlassen auch keine UV-Fußspuren.
- Sie können sich außerhalb einer Jagd zu einem Spieler teleportieren, ein EMF erzeugen 2 oder 5 Lektüre.
Yokai
- Die Geisteraktivität nimmt zu, wenn man in der Nähe eines Yokai spricht.
- Während einer Jagd, Es kann keine Stimmen oder Geräte über 2,5 m hinaus erkennen.
- Es besteht die Möglichkeit, dass es jagt 80% Vernunft, wenn Spieler in der Nähe reden; ansonsten, es jagt 50%.
- Zum Testen für einen Yokai, Verstecken Sie sich mit angelegter Ausrüstung in einem nahegelegenen Raum und schreien Sie während einer Jagd. Wenn der Geist dich nicht findet, es ist wahrscheinlich ein Yokai.
Yurei
- Yurei kann Türen vollständig und schnell schließen, mit einem verzögerten Türschließgeräusch.
- Es kann zappen 15% Vernunft, wenn ein Spieler in der Nähe ist und der einzige Geist ist, der mit der Eingangstür interagieren kann.
- Wenn es verschmiert ist, Der Yurei wird für eine gewisse Zeit in seinem Raum gefangen sein.
Das ist alles, was wir heute dafür teilen Phasmophobie Führung. Dieser Leitfaden wurde ursprünglich erstellt und geschrieben von gennaios. Für den Fall, dass wir diesen Leitfaden nicht aktualisieren können, Sie können das neueste Update finden, indem Sie diesem folgen Verknüpfung.