Umfassende schriftliche Anleitung zu Kontrollen, Einheiten, Öko, und grundlegende Strategien, weil niemand Zeit hat, Videos anzusehen.
Steuerungsgrundlagen
Im Gegensatz zu herkömmlichen RTS-Spielen, Line War ermöglicht es Ihnen nicht, Einheiten direkt zu steuern, sondern verwendet ein Befehlssystem, das es den Spielern ermöglicht, festzulegen, wie sich Einheiten bewegen und verhalten sollen. Jeder Befehl hat einen Anziehungsradius und kann so konfiguriert werden, dass er sich auf bestimmte Einheiten auswirkt, bevor er platziert oder anschließend bearbeitet wird.
Die Grundbefehle sind
- Punkt – Einfach, Ausgewählte Einheiten sammeln sich an der Stelle, bis sie gefüllt ist. Dieser Befehl ist beim Erstellen hilfreich ‚Wellen‘.
- Linie – Ausgewählte Einheiten versammeln sich in einer Linie und nicht an einem Punkt. Dieser Befehl ermöglicht es Einheiten auch, sich zu verschanzen, Gewährung eines Verteidigungsbonus nach einer Rüstzeit. Dieser Befehl wird häufig an Engpässen und im Vorfeld eines Angriffs verwendet.
- Weg – Ausgewählte Einheiten folgen dem Pfad bis zum Ende. Der Anziehungsradius für diesen Befehl ist am Heck groß, wird aber schmaler, je länger der Weg dauert. Dieser Befehl ist der gebräuchlichste, und dient der Erkundung, erkunden, Angriff, und im Allgemeinen Einheiten bewegen.
- Ziel – Ausgewählte Einheiten feuern gezielt auf ein Gebäude, bis es zerstört ist. Dies ist besonders nützlich für Luftangriffe oder Scharfschützenangriffe auf Gebäude.
Befehle werden auch auf die Direktive „Engage“ oder „Move“ gesetzt, Dies funktioniert ähnlich wie ein Angriffszug-gegen-Zug-Befehl in anderen Spielen. Die „defense“-Direktive befindet sich ebenfalls in diesem Abschnitt, kann jedoch nur bei Zeilenbefehlen verwendet werden.
- Engagieren – „Angriffsbewegung“ Richtlinie, Einheiten, die dem Kommando zugeordnet sind, verlassen ihre Position, um in der Nähe befindliche Feinde anzugreifen. Dieser Befehl kann erneut ausgewählt werden, um die Eroberer-Eile-Flags anzuwenden. Mit erobern, Einheiten werden Gebiete erobern, bevor sie ihren Weg fortsetzen. Haste erklärt weiter unten mehr.
- Bewegen – Dem Kommando zugeordnete Einheiten priorisieren die Bewegung entlang des Pfades, schießt nur auf Feinde im Weg. Dieser Befehl kann erneut ausgewählt werden, um die Eile-Flagge anzuwenden, und ist nützlich, um sich zurückzuziehen oder Einheiten schnell durch eine Verschanzung zu bringen.
Eile ist eine modifizierende Flagge, die Einheiten dazu bringt, sich zu bewegen 30% Schneller, verbraucht dafür aber PS/Energie. - Verteidigen – Einheiten, die dieser Linie zugewiesen sind, werden sich darüber verschanzen 5 Sekunden, Es kostet PS/Energie, dies zu tun, aber Gewährung eines 20% Angriff und 30% Panzerungsschub in Richtung der Verschanzung.
Kontrolltipps/Unerklärte Mechanik
- Die Einheiten werden der Verteidigung Priorität einräumen Linien -> Punkte -> Wege. Einheiten im Anziehungsbereich mehrerer Kommandos mit derselben Priorität werden zwischen diesen aufgeteilt.
- Die meisten Befehle können zur Erweiterung erneut ausgewählt werden, Es ist möglich, dass mehrere Einheiten gleichzeitig angreifen, anstatt einzeln anzugreifen.
- Wenn beim Zeichnen eines Befehls keine Einheiten ausgewählt sind, Es werden standardmäßig Artillerie und Infanterie am Boden sowie Marineeinheiten mit Ausnahme von Transportschiffen auf dem Wasser eingesetzt.
- Amphibische Kommandos können von einem Ufer zum anderen geleitet werden, und Transportschiffe im Attraktionsbereich bringt automatisch Einheiten herüber.
- Wenn Sie einen Pfadbefehl durch eine Verschanzung ziehen, machen verschanzte Einheiten Platz für den Pfad.
- Kommado-Einheiten können mit Transportjets kombiniert werden, um sie ohne Luftwaffenstützpunkt mithilfe eines Punktbefehls abzuwerfen, der nur diese beiden Einheiten betrifft.
- Sie können Produktionsstrukturen zu einem Befehl zusammenfassen, indem Sie beide auswählen und die Schaltfläche „Verbinden“ rechts verwenden.
- Raketen können nicht zu Befehlen hinzugefügt werden, Sie werden gestartet, indem Sie das Launchpad auswählen und rechts auf die Schaltfläche „Starten“ klicken.
Grundlagen der Einheit
Einheiten sind unterteilt in 3 Typen:
- Land
- Luft
- Marine
Alle Luft- und Marineeinheiten verbrauchen Energie, um sich fortzubewegen, mit Ausnahme des Panzers, was auch Energie verbraucht.
Land
- Schütze – Grundlegendes Allzweckgerät, effizienteste Einheit bei der Eroberung von Gebieten. Immer nützlich, sonst gibt es nicht viel zu sagen.
- Kommando – Teurere Infanterie, gleiche PS wie Rifleman, aber 40% mehr Schaden und so 20% Schneller. Hat einen größeren Sichtbereich und einen kleineren Erfassungsbereich. Nützlich für Flanken und Scharfschützenstrukturen.
Schützen und Kommandosoldaten erhalten eine 10% Schäden und 10% Rüstungsbonus in Wäldern. - Artillerie – Langstreckenfahrzeug, das langsam ist und vor dem Abfeuern eingerichtet werden muss, aber einen viel gleichmäßigeren Schaden pro Sekunde hat. Stark in Verschanzungen (vor allem auf Bergen) und in großen Klecksen.
- Tank – Einzige Landeinheit, die zur Bewegung Energie benötigt, ist aber robust und hat hohen Schaden. Schnellste Landeinheit, mehr noch mit Eile, hat aber einen hohen Unterhalt und verbraucht Energie. Nützlich zum Flankieren und Durchbrechen von Schanzen. Kann nur in befreundetem Gebiet von Bord gehen.
- SAM – Ziemlich langsames AA-Fahrzeug. Selbsterklärend.
Luft
Mit Ausnahme von Hubschraubern verbrauchen alle Lufteinheiten Energie und müssen auf einem Luftwaffenstützpunkt aufgetankt/aufgerüstet werden. Luftwaffenstützpunkte können bis zu halten 6 Einheiten auf einmal, und haben Kreise, die anzeigen, wie weit eine Einheit reisen kann, bevor sie auftanken muss. Alle Lufteinheiten haben den gleichen Kapital- und Energieunterhalt, und ähnliche Gesundheit.
- Hubschrauber – Allzweck-Lufteinheit. Abfangjäger haben höhere Flugabwehr-Schaden pro Sekunde, Stürmer haben einen höheren Oberflächen-DPS. Kann bei der Unterstützung von Landeinheiten oder bei der Abwehr von Belästigungen nützlich sein.
- Abfangjäger – Spezialisierte Flugabwehreinheit mit großem Sichtradius. Schnellste Einheit im Spiel, mehr noch mit Eile. Nützlich für die Luftverteidigung an Orten, die für SAM-Fahrzeuge nicht leicht zugänglich sind, und für die Erkundung von Wäldern/Bergen.
- Stürmer – Starke Anti-Oberflächen-Lufteinheit. Satz von 5 Stürmer können ein Gebäude in einer Runde beschießen. Nützliche Einheit zur Verteidigung, angreifen, und belästigen.
- Bomber – Einheit in großer Höhe, die mit AOE-Angriffen allgemeinem Boden-Luft-Feuer ausweichen kann. Fast immer von Strikers deklassiert, kann aber gegen Masseninfanterie/Artillerie ohne Flugabwehr nützlich sein.
- Transportjet – Bewegt Bodeneinheiten von Luftwaffenstützpunkt zu Luftwaffenstützpunkt und kann Fallschirmjäger absetzen. Lustige Einheit, aber nicht allzu praktisch. Kann auf großen Landkarten mit langen Reisezeiten für Landeinheiten etwas nützlich sein.
Marine
Marineeinheiten verbrauchen Energie und können Seegebiete erobern. Nicht besonders kompliziert.
- Transportschiff – Transportschiff, das Einheiten über das Wasser bewegt. Schneller als U-Boote und Kreuzer, langsamer als Zerstörer. Ziemlich langsam bei der Eroberung von Territorien.
- U-Boot – Starke Marineabwehreinheit mit geringer Erkennungsreichweite. Es können weder Land- noch Lufteinheiten beschossen werden, aber schlägt oder handelt gleichmäßig mit allen Seeeinheiten. Gleiche Geschwindigkeit wie Cruiser, langsamer als alle anderen Marineeinheiten. Die effizienteste Seeeinheit bei der Eroberung von Territorien.
- Zerstörer – Schnellste Seeeinheit mit größerer Sichtweite. Erobert Gebiete mit angemessener Geschwindigkeit. Sonst nicht viel.
- Raketenschiff – Flak-Marineeinheit, gleiche DPS wie ein SAM, aber teurer und 50% mehr PS. Ziemlich selbsterklärend.
- Kreuzer – Langstrecken-Marineeinheit mit hoher HP und guten Oberflächen-DPS. Kann Ziele im Landesinneren entlang der Küste angreifen. Verliert gegen U-Boote oder Streikende.
Öko-Grundlagen
In diesem Spiel, Die beiden Ressourcen sind Energie und Credits.
- Credits – Grundlegende Ressource, die zum Bau von Einheiten/Strukturen und zur Bezahlung des Unterhalts verwendet wird, aus Territorien generiert, Industrie/Städte/Städte/Häfen, und Handelsschiffe. Ein hohes Einkommen ist wichtig, Aber es ist genauso wichtig, es auszugeben.
- Energie – Eine weitere Ressource (keine Kappe) das von Kraftwerken und Raffinerien produziert wird, und wird beim Bewegen von Panzer-/Marine-/Lufteinheiten verbraucht. Energie ist nur dann wichtig, wenn Sie Einheiten haben, die sie benötigen.
Wirtschaftsstrukturen
- Industrie – Gebaut auf Industriestandorten und hat eine Kosteneffizienz von .146
- Stadt – Gebaut auf Stadtgrundstücken und hat eine Kosteneffizienz von .150
- Stadt – Erbaut auf einem Stadtgrundstück mit fertiggestellter Stadt und 3 abgeschlossene Branchen und hat eine Kosteneffizienz von .266
- Hafen – Erbaut auf einem Küstenort/Stadtgrundstück und hat eine Kosteneffizienz von .152. Kann Handelsschiffe produzieren, wenn es eine Handelsroute mit einer anderen Küstenstadt/-stadt mit Hafen hat. Eine vollständig ausgelastete Handelsroute bietet so viel Kapital wie eine Stadt.
- Raffinerie – Energieerzeugungsstruktur, die auf Ölquellen platziert werden muss.
- Kraftwerk – Kosten genauso viel wie eine Raffinerie, aber mit nur 1/3 die Produktion.
- Depot – Energiespeicherstruktur, die mit nahegelegenen Raffinerien/Kraftwerken verbunden ist.
Wirtschaftstipps
- Alle Wirtschaftsstrukturen dauern knapp 7 Minuten bis zur Gewinnschwelle nach Fertigstellung, außer für Städte, die knapp weniger brauchen 4 Minuten. (Städte, Jedoch, Verhindern Sie das Einkommen der Stadt während des Baus, um 3 Minuten)
- Die Beanspruchung von Gebieten ist die kostengünstigste Möglichkeit, Ihr Einkommen zu steigern, ist aber durch den Kartenraum begrenzt.
- Raffinerien Vorrang vor Kraftwerken geben.
- Depots werden im Allgemeinen nicht benötigt, es sei denn, Sie haben viele Panzer/Marine/Luftfahrzeuge.
- Viele stillgelegte Einheiten wirken sich negativ auf Ihr Einkommen aus; Der Unterhalt summiert sich!
Strategiegrundlagen
- Gieriges Spiel – Wir investieren stark in die Wirtschaft und expandieren mit einem Minimum an Einheiten (Startschützen) gibt Ihnen ein viel stärkeres Mittel-/Endspiel als ein sicherer Spieler, kann aber bestraft werden, bevor man eine anständige Armee aufbauen kann.
- Aggressives Spiel – Wenn Sie viel in das Militär investieren, können Sie die Karte und den Feind unter Druck setzen, aber wenn Sie nicht in der Lage sind, Ihren Vorsprung auszubauen oder einen Einkommensvorteil zu erzielen, Sie werden eine schwächere Wirtschaft haben, um eine Armee im mittleren/späten Spiel zu unterstützen.
- Sicheres Spielen – Wenn Sie zu Beginn des Spiels in eine anständige Armee investieren und gleichzeitig in Ihre Wirtschaft investieren, um mitten im Spiel auf Einheiten mit höherer Technologie umzusteigen, können Sie mit aggressiven Spielern um die Kartenkontrolle konkurrieren, aber verliere gegen starke Armeen im späten Spielverlauf wie Arty-Blobs.
Die Wahl eines Spielstils hängt von Ihrem Standort und der Kartengenerierung ab.
Die Startpositionen sind sehr wichtig, ideal, Sie möchten einen Standort, der viel Raum zur Erweiterung bietet, verfügt über Wirtschaftsstandorte für das mittlere/späte Spiel, hat 1 oder 2 Ölquellen zur Unterstützung von Energieeinheiten, und hat auf Karten mit viel Wasser Zugang zum Meer.
Ein starkes Spiel auf der Karte oben würde am Standort beginnen (1) und gierig spielen, bis Sie den Feind auskundschaften, höchstwahrscheinlich an Orten (2) oder (3), und dann in einen sicheren Aufbau gehen und sich dabei in die dem Feind entgegengesetzte Richtung ausdehnen. Da es in der Stadt keine Stellplätze gibt, wird das gierige Spielen unterbunden, Und Ihre Ausgangsposition bedeutet, dass Sie viel Spielraum haben, um Ihren Gegner zu erweitern und Makros zu übertreffen.
Hier sind einige gängige Ansätze für die Verwendung Ihres Vorbaukapitals.
- Auf Karten mit viel Land, Durch den Abriss und Ausbau früherer Kasernen erhöht sich Ihr Einkommen, Späher nach dem Feind, und bereitet Sie auf ein sicheres, aber starkes Mittelspiel vor.
- Auf Karten mit viel Wasser, oder Karten, wo Sie sind (wahrscheinlich) wird durch Wasser getrennt, Wenn Sie eine Werft und ein Unterlager betreten, haben Sie viel Kontrolle über die Karte.
- Wenn Sie wissen, dass der Feind weit entfernt erscheint und Sie in Sicherheit sind, Manchmal kann es sich lohnen, stark in die Wirtschaft zu investieren, um in eine sehr starke Spielmitte überzugehen.
- Wenn Sie wissen, wo der Feind erscheinen wird (beste Lage), Es soll ein anständiger Käse entstehen 3 Fabriken mit Ihrem Pre-Con, Und 2 Raffinerien mit Ihrer Startbank. Wenn der Feind nicht schnell genug reagiert/auskundschaftet, Dies reicht aus, um die meisten Spiele zu beenden. Wie alle Käsesorten, Dies kann leicht nach hinten losgehen, wenn der Feind nicht dort erscheint, wo Sie ihn erwarten, oder sie haben einen Tresoröffner.
Vorausgesetzt, der Feind wählt die oben beschriebene optimale Strategie, ein Panzer-All-In vom Standort nördlich von (1) wäre ein effektiver Konter, weil:
- Der Feind verfügt wahrscheinlich noch nicht über eine Fabrik oder Panzer.
- Der Feind hat wahrscheinlich vorab eine Werft gebaut, die bei der Verteidigung nicht hilfreich sein wird.
- Der Feind erkundet und expandiert wahrscheinlich viel schneller in Richtung Süden und Osten und wird nicht alle seine Einheiten zur Verteidigung haben.
- Der Feind hat wahrscheinlich in Wirtschaftsstrukturen investiert, die sich nicht rechtzeitig auszahlen, um nützlich zu sein.
- Der Feind hat wahrscheinlich sein Kapital vor dem Bau aufgebraucht und muss warten, bis die Produktionsgebäude fertig sind, bevor er Einheiten produziert.
Für bessere Spieler, Jedoch, Es ist wichtig, Ihren Spawn auszuwählen, um zu verhindern, dass er entdeckt wird, bevor die oben genannten Bedingungen erfüllt sind. Wenn das Spiel beginnt und Ihr Feind sieht, dass Sie direkt über ihm gespawnt sind, Sie gehen selbst in die Tanks und übertreffen Sie aufgrund des besseren Starts.
Zusätzliche nützliche Tipps/Unerklärte Mechanismen
Eine Sammlung verschiedener Tipps/Mechaniken:
- Sehen und Erkennen ergänzen sich, Dies bedeutet, dass mehrere Einheiten zusammen weiter sehen und versteckte Einheiten aus der Ferne erkennen können.
- Wenn Sie die Produktion einer Einheit stornieren, werden die Kosten erstattet.
- Wenn Sie eine Verschanzung mit mehreren Schichten erstellen, werden die Einheiten unterschiedlichen Schichten zugeordnet. Eine Verschanzung mit 3 Schichten mit Schützen, Artillerie, und SAM wird Schützen an die Front stellen, Artillerie in der Mitte, und SAM hinten.
- Eine schmale Schanze, die verfüllt ist, ist besser als eine breite Schanze mit Lücken.
- Die Beibehaltung der Einheiten ist wichtig, vor allem im frühen Spiel.
- Raketen sind ineffizient, und sollte nur gegen stark befestigte Drosseln eingesetzt werden, große Kleckse, und Schildkrötenspieler.
- Ein direkter Raketentreffer zerstört alle Gebäude außer einer Stadt.
- Beschädigte Einheiten/Strukturen beginnen nach einer Weile im Leerlauf automatisch mit der Regeneration von HP.
- Ölquellen sind wichtiger als Sie denken.
- Ölquellen sind wirklich wichtiger als Sie denken.
Das ist alles, was wir heute dafür teilen Linienkrieg Führung. Dieser Leitfaden wurde ursprünglich erstellt und geschrieben von Ahornholz. Für den Fall, dass wir diesen Leitfaden nicht aktualisieren können, Sie können das neueste Update finden, indem Sie diesem folgen Verknüpfung.