Dies ist eine ausführliche Anleitung für Kingdom Rush 1 das ich ursprünglich als Referenz für mich selbst geschrieben habe, Aber das habe ich beschlossen, mit der Steam-Community zu teilen, nachdem ich die große strategische und mechanische Tiefe von Kingdom Rush entdeckt hatte 1, was vielen Menschen vielleicht nicht bewusst ist.
Allgemeine Spielstrategie: Level-Eröffnung
Der Beginn eines Levels ist oft der wichtigste und strategischste Punkt in Kingdom Rush. Wie du’Ob es darum geht, Türme zu starten und zu platzieren/aufzurüsten, hängt oft vom Level selbst ab, wo die natürlichen Engpässe liegen, mit welchen Feinden man sich in der ersten Welle und im gesamten Level auseinandersetzen muss, usw. In der Regel gilt es’Oft ist es eine gute Idee, zunächst eine Reihe nicht verbesserter Nahkampftürme zu wählen, die einen strategischen Engpass abdecken, und die meisten davon später für Zimmer/Geld verkaufen. Stellen Sie sicher, dass Sie die Nahkampftürme, die Sie eigentlich behalten möchten, aufrüsten, sobald die Soldaten zu sterben beginnen und die Feinde beginnen, durchzudringen, da dadurch die Soldaten sofort wieder erscheinen. Artillerietürme passen oft hervorragend zu Nahkampftürmen, Da Letzterer viele Feinde anhäuft, kann Ersterer allen den maximalen Flächenschaden zufügen. Die nicht aufgerüsteten Nahkampftürme werden in Kombination mit der Artillerie in den meisten Levels in der Lage sein, die Feinde abzuwehren, bis Sie sie erreichen’Sie können sich eine Tesla-Spule mit Überladung oder eine Big Bertha leisten.
Ein Beispiel für einen soliden Tower-Aufbau zu Beginn des Spiels ‚Gletscherhöhen‘ Elite-Stufe auf Veteran.
Allgemeine Spielstrategie: Türme aufrüsten und kombinieren
Tesla-Spulen mit Überladung und das Smart Targeting Star Upgrade sowie Paladine mit Holy Light und Shield of Valor, die an einem Engpass positioniert sind, sind oft die besten ersten aufgerüsteten Türme, die man in KR1 bekommt. Dann können Sie entweder an einem anderen strategischen Engpass weitere Tesla-Spulen und Paladine erhalten(S) im Level, Oder fangen Sie an, Zauberer-Magier mit einem einzigen Punkt in ihrer Erdelementar-Beschwörungsfähigkeit zu überhäufen; Ich warte darauf, dies weiter zu verbessern, bis das Erdelementar dem Tode nahe ist, da sie jedes Mal, wenn Sie diese Fähigkeit verbessern, die volle Gesundheit erhalten. Einen Punkt in die Polymorph-Fähigkeit zu investieren, ist auch nützlich, wenn Sie es mit vielen extrem harten Gegnern zu tun haben, Denken Sie jedoch daran, dass Sie die Schafe schnell zu Tode klicken müssen, da sie nicht von Bodeneinheiten blockiert werden können und relativ schnell sind. Das Platzieren eines einzelnen Ranger-Verstecks mit voll aufgerüsteten Ranken von „Wrath of the Forest“ in der Nähe Ihrer Stall- und Offensivtürme ist ebenfalls sehr wirkungsvoll für die Massenkontrolle, und Giftpfeile sind für den Preis eine starke Schadensfähigkeit, Vor allem, weil Giftschaden über Zeit die Rüstung ignoriert und auf viele kleine Feinde gleichzeitig verteilt werden kann, was ein enormes Schadenspotenzial pro Sekunde bietet. Beide Fähigkeiten deaktivieren auch die Gesundheitsregeneration aller Trolle, Werwölfe, Lykaner, und Sumpfsache. Notiz, Jedoch, dass jeder einzelne Feind nur in eine Falle gelockt werden kann 3 mal, und Gift stapelt sich nicht mit sich selbst, Daher möchten Sie im Allgemeinen nicht mehr als ein verbessertes Rangers Hideout gleichzeitig.
Mein Mid-Game-Setup läuft ‚Der Dunkle Turm‘ Veteran.
Mein Late-Game-Setup ist aktiviert ‚Der Dunkle Turm‘ Veteran.
Meine Strategie für das späte Spiel ‚Ruinen von Acaroth‘ Heroische Herausforderung der Elite-Stufe für Veteranen.
Meine Strategie für das späte Spiel ‚Rotwick‘ Elite-Stufe auf Veteran.
Meine Pre-Boss-Strategie für das späte Spiel ‚Blackburn Castle‘ Elite-Stufe auf Veteran.
Meine Post-Boss-Strategie für das späte Spiel ‚Blackburn Castle‘ Elite-Stufe auf Veteran.
Towers Strategie und Informationen
-Eben 2 Nahkampftürme sind viel besser als Level 1, für nur einen etwas höheren Preis. Eben 3 ist ein ziemlich gutes Upgrade von 2, aber nicht so kostengünstig wie Level 1-2 gesamt. Eben 4 Paladine mit „Heiliges Licht“ und „Schild der Tapferkeit“ sind in den meisten Szenarios preislich die besten, da sie durch die meisten Dinge praktisch nicht zu töten sind. Sobald Sie Ihre Nahkampftürme zu den Paladinen gebracht haben, in die Sie investieren möchten 2-3 Holy Light-Upgrades, bevor Sie sich mit Shield of Valor die Mühe machen, da sie Ersteres benötigen, um sich im Kampf durchzuhalten. Holy Strike wird allgemein als Geldverschwendung angesehen, es sei denn, Sie haben an einem strategischen Engpass einen Überschuss an Bargeld oder nur begrenzten Turmplatz. Wenn Ihre Nahkampfeinheiten von Fernkampfgegnern beschossen werden, Stellen Sie sicher, dass Sie sie an einen Ort außerhalb der Reichweite bringen (wenn möglich), und dann zurück auf die Fernkampfgegner, wenn diese in Reichweite des Nahkampfturms kommen. Die meisten Fernkampfgegner sind im Nahkampf schwächer. Lassen Sie niemals zu, dass sich Fernkampfgegner auftürmen und Ihre Nahkampfeinheiten in Stücke reißen’ Gesundheit. Beachten Sie auch, dass Paladine das einzige Level sind 4 Turm, der gegen fliegende Feinde völlig nutzlos ist.
-Die Barbarenhalle ist in KR1 ziemlich mittelmäßig (Meiner Meinung nach), und eine Geldverschwendung im Vergleich zu anderen Türmen. Ich benutze es selten, Außerhalb der Icewind Pass Iron Challenge, wo Sie sie benötigen, um fliegende Feinde mit Wurfäxten anzugreifen.
-Tesla-Spulen eignen sich am besten für ihre Überladefähigkeit, was echten Flächeneffekt-Explosionsschaden verursacht (was die Hälfte eines Feindes ignoriert’s physische Rüstung) und macht sie zu einem der besten Türme im Spiel. Konzentrieren Sie sich auf jeden Fall zunächst darauf, dieses Upgrade zu maximieren, bevor Sie sich mit Supercharged Bolt beschäftigen (vor allem, wenn Sie kein Smart Targeting haben), Das ist insgesamt ein gutes Upgrade, ist aber kein echtes AoE. Oft möchten Sie möglicherweise auf Supercharged Bolt verzichten und stattdessen mehr Teslas mit Overcharge herstellen, und später dann auf Supercharged Bolt zurückgreifen, wenn Sie eine gute Verteidigung aufgebaut haben.
-Die Big Bertha ist im Allgemeinen nicht so gut wie die Tesla-Spule insgesamt, Aber es ist der beste Tower für den Umgang mit riesigen Mengen an feindlichem Spam, und es’Es ist auch gut für Bosse, wenn andere Türme außer Reichweite wären und Sie zusätzliches Geld ausgeben müssen, da ihre Dragonbreath-Rakete eine sehr große Reichweite hat (scheint etwa doppelt so groß zu sein wie der Turm selbst) und zielt immer auf den Feind, der dem Ausgang am nächsten ist.
-Der Zaubermagier ist einer der besten und spammbarsten Türme in KR1, gesamt. Sein Hauptangriff verursacht magischen Schaden und verflucht jeden Gegner, den er trifft. Der Fluch verursacht wahren Schaden als Schaden über Zeit (Welches ist nicht’Dies spiegelt sich nicht in der Schadensliste für den Turm wider), und halbiert den Feind’s physischen Rüstungswert für seine Dauer; Dadurch wird der Schaden, den alle physischen/explosiven Angriffe gepanzerten Feinden zufügen, erheblich erhöht. Seine Polymorph-Fähigkeit verwandelt einen Feind dauerhaft in ein Schaf, was kann’Sie dürfen nicht von befreundeten Bodeneinheiten blockiert werden, kann aber für einen sofortigen Kill schnell zu Tode geklickt werden. Dies ist auch zu einem günstigeren Preis als der Arcane Wizard erhältlich’s Todesstrahl, für einen sehr ähnlichen Gesamteffekt, solange Sie’wieder aufmerksam. Wie Todesstrahl, Don’Es macht mir nichts aus, Polymorph auf ein höheres Niveau zu bringen 1 in den meisten Szenarien, wie es’Es ist kostenineffizient. Der Zaubermagier’Die Beschwörung eines Erdelementars eignet sich hervorragend zum Spammen auf Level 1, als wenn ein Elementar dem Tode nahe ist, Sie können die Fähigkeit einfach verbessern, um das Elementar vollständig wiederherzustellen’s Gesundheit. Erdelementare verfügen über beträchtliche Gesundheit und Rüstung, und fügen bis zu eine Menge physischen Schaden zu 4 Feinde auf einmal. Mit maximalen Star-Upgrades, jeder der Zauberer’Seine Primärangriffe verlangsamen außerdem Feinde und zerstören sie dauerhaft 3% ihres physischen Rüstungswerts. Zusamenfassend, Dieser Turm ist fast überall gut und recht kostengünstig; mit gutem Einzelzielschaden, vorübergehende Halbierung der physischen Rüstung durch Curse, etwas echter Schaden durch Fluch, Verlangsamung und dauerhafte Zerstörung der physischen Rüstung pro Schuss, eine Fähigkeit zum sofortigen Töten, und Abwürgen und physischer Flächenschaden durch sein Erdelementar.
-Arkaner Zauberer: Es kann nützlich sein, einen am Ende der Strecke mit Teleport und Todesstrahl zu haben, um harten, großen/gepanzerten Feinden entgegenzuwirken, Abhängig vom Level und den Feinden. Verlassen Sie sich nicht allein auf die Arkanen Zauberer, Jedoch, da sie im Verhältnis zu ihren Kosten schrecklich gegen Gruppen von Feinden sind.
-Das Rangers Hideout ist ein rundum sehr robuster Turm, obwohl seine besonderen Fähigkeiten’ Effekte auf Feinde schließen sich gegenseitig aus und sind daher überflüssig, wenn Sie mehr als ein Ranger-Versteck haben. Ranken und Gift deaktivieren beide die Gesundheitsregeneration aller Trolle, Werwölfe, Lykaner, und Sumpfsache; Dies macht diesen Turm zu einem harten Gegenspieler für diese Feinde. Der Giftschaden über Zeit ignoriert auch Rüstungen, und kann einige kleinere Feinde mit einem Giftpfeil auf Level völlig töten 3.
-Die Musketiergarnison: Für Bosse und großen Feind-Spam, Schrapnellschuss 3 ist erstaunlich, wenn Sie Smart Targeting freigeschaltet haben, da es den besten DPS und etwas AoE hat. Beachten Sie, dass Schrapnellschuss im Vergleich zum Turm selbst eine 0,5-fache Reichweite hat, Jedoch, wodurch die Reichweite irreführend wird. Beachten Sie auch den Scharfschützenschuss (1.5x-Bereich) zielt in keiner Weise auf Bosse ab und beeinflusst sie auch nicht.
-Nicht aufgerüstete Magier- und Bogenschützentürme haben das höchste Gold-zu-DPS-Verhältnis, und mit Upgrades, Die nicht verbesserten Magiertürme können auch Feinde verlangsamen und dauerhaft zerstören 3% der Panzerung eines Feindes mit jedem Schuss. Notiz, Jedoch, dass viele verteilte schwache Türme gegen Feinde mit Gesundheitsregeneration nicht nützlich sind.
Die besten Helden (Meiner Meinung nach) Rangliste
1) Ten'shi. Zehn’Shi ist ein sehr starker Nahkampfheld, und der beste Support-Held; verbunden mit Elora Wintersong. Zehn’Shi ist ein großartiger Allround-Nahkampfheld mit Primärangriffen mit echtem Schaden, Meteore, und Erdbeben, Unbesiegbarkeit gegenüber allen Schäden und Effekten während der Eisenzeit, die Fähigkeit, Nicht-Boss-Gegner mit seinem Erdbebenangriff während der Eisenzeit zu betäuben, und die Möglichkeit, sich sofort über die Karte zu teleportieren, wenn man sich nicht in Iron Time befindet. Dies alles zusammen verleiht ihm einen hohen Unterstützungsnutzen, Wendigkeit, Heilfähigkeit, Nachhaltigkeit, und präzise gezielte Fähigkeit zum Abwürgen/Töten von Feinden. Seine Fähigkeit, sich effektiv zu teleportieren, ermöglicht es ihm, überall auf dem Level gleichzeitig zu sein und viele Aufgaben im Kleinen zu verwalten. Er kann sich auch zu einigen gefährlichen Nahkampffeinden wie Schamanen teleportieren und diese schikanieren, Spinnenmatriarchinnen, Schattenbogenschützen, Dämonenlords, Nekromanten, Goblin-Pioniere, Räuber, und Abscheulichkeiten. Sie können ihn auch strategisch zu einem Feind/einer Gruppe von Feinden teleportieren, kurz bevor er seinen Feuerstoß wirkt! Meteorfähigkeit (kurz bevor er sie wirft, ertönt eine Glocke), mit großer Wirkung. Zehn’Shi kann außergewöhnlich schnell aufsteigen, wenn man ihn mikromanagt, Der Fokus liegt darauf, ihn immer zum Feind mit der geringsten Panzerung und dem geringsten Schaden auf dem Bildschirm zu teleportieren, und ein Auge auf seinen Gesundheitszustand zu haben, um zu verhindern, dass er mit der Zeit daran stirbt.
2) Elora Wintersong. Elora ist die Heldin mit der besten Fernkampffähigkeit, und der beste Support-Held; gleichauf mit Zehn’schi. Elora hat eine gute Reichweite, Geschwindigkeit, Gesundheit und Rüstung (für einen Fernkampfhelden), DPS, AoE, Massenkontrolle, kann fliegende Feinde anvisieren, und profitiert vom Magierturm’s Arcane Shatter Star Upgrade für ihre Angriffe. Sie’Es ist das Einzige in KR1, das Bosse durch Debuffs verlangsamen kann, Dadurch ist sie hervorragend gegen Bosse geeignet; vor allem solche mit Instant-Kill-Fähigkeiten, die Nahkampfhelden fast in Frage stellen würden. Elora kann außergewöhnlich schnell aufsteigen, wenn man sie mikromanagt, Halten Sie sie in Reichweite, um Feinde anzugreifen, die durch magischen Schaden anfällig sind, ohne dass sie ihr Schaden zufügen könnten. Beachten Sie, dass für Elora Mikromanagement erforderlich ist, da ihr Nahkampfschaden im Vergleich zu ihrem Fernkampfschaden schwach ist, und deshalb möchten Sie sie nach Möglichkeit außerhalb der Reichweite des Feindes halten. Allerdings kann sie bei Bedarf immer noch effektiv blocken und tanken.
3) Ignus. Ignus/Chonk ist der beste Nahkampfheld für DPS, bis zu dem Punkt, dass einige Leute ihn für überwältigt hielten (verdoppelt) Der Fehler „Schaden pro Tick“ wurde in der Steam-Version behoben. Sein DPS- und AoE-Schaden ist großartig, Alle seine Angriffe verursachen echten Schaden (von feindlichen Widerständen unberührt), er ist schnell, Er’Es ist ziemlich tankig, er heilt im Kampf, und er erscheint schneller als die meisten Helden. Jedoch, Außerdem ist er sehr unzuverlässig, wenn es darum geht, Feinde aufzuhalten (die Hauptaufgabe der meisten Nahkampfhelden), da er dazu neigt, mit seinem Woge der Flammen-Sprint unberechenbar von Feind zu Feind zu springen. Dies wird Sie dazu zwingen, viel Mikromanagement zu betreiben, um ihn dort zu halten, wo Sie ihn haben möchten. Ignus kann aufgrund der Tatsache, dass er viel wahren Schaden verursacht, außergewöhnlich schnell aufsteigen, obwohl er ihn dazu bringt, einen Feind anzugreifen(ies) könnte ein Problem sein.
4) Sie. Oni ist ein großartiger Allround-Nahkampfheld. Er verursacht großen Schaden und AoE, ist schnell, und ist immun gegen Dämonenexplosionen; Das macht ihn im Allgemeinen zum besten Helden in Levels mit vielen Dämonen.
5) Sir Gerald Lichtsucher. Sir Gerald ist der beste Panzer-Nahkampfheld im Spiel, Zeitraum. Er’Es ist äußerst schadensresistent, spiegelt (Nicht-AoE) Nahkampfschaden wird bei Feinden als echter Schaden zurückgezahlt (100% Zu 200% je nach Niveau), und verfügt über eine gute Unterstützungsfähigkeit, indem es andere Bodeneinheiten stärkt, wenn 2 oder mehr sind in der Nähe und nehmen an einem Nahkampf teil; was ihnen erhöhten Schaden zufügt, Heilung 15% ihrer maximalen Gesundheit, und ihnen zusätzliche Rüstung zu verleihen (+5-15% je nach Niveau).
Frühe Game Star-Upgrades und Überlegungen
Schon früh sollten Sie sich darauf konzentrieren, die Star-Upgrade-Bäume von Magic/Bomb Towers zu maximieren (Tauschen Sie sie je nach Level und freigeschalteten Turm-Upgrades aus) und Verstärkungen (kostenloser zusätzlicher Block- und Fernkampfschaden = OP). Eben 2-4 Meteore sind im Verhältnis zu ihren Sternkosten auch extrem mächtig. Smart Targeting ist eines der leistungsstärksten Star-Upgrades im Spiel und sollte Priorität haben, sobald Sie Big Bertha/Tesla zur Verfügung haben, da es alle Bombentürme und die Musketiergarnison erstaunlich mächtig macht (auch ohne Archer Tower Star Upgrades). Im Allgemeinen priorisiere ich die vollständige Aktualisierung der Star-Pfade in der folgenden Reihenfolge: Bomben, Verstärkung, Meteore/Magier, Nahkampf, und dann Bogenschießen. Es’Erwähnenswert ist dies auch, wenn Sie die Hauptkampagne abgeschlossen haben, Sie sollten zurückgehen und mit der 3-Sterne-Bewertung der älteren Level beginnen und die heroischen und eisernen Herausforderungen absolvieren, bevor Sie Ihre Zeit damit verschwenden, sich an die besonders herausfordernden Elite-Level zu versuchen. Ignorieren Sie die Elite-Stufen, bis Sie alle Star-Upgrades freigeschaltet haben. Das erspart Ihnen viel unnötigen Kopfzerbrechen, vor allem auf bestimmten verrückten Elite-Stufen im Veteranen-Schwierigkeitsgrad.
Ein Beispiel für einen starken Star-Upgrade-Build zur Spielmitte.
Weitere Informationen darüber, warum Smart Targeting das beste Star-Upgrade im Spiel ist.
Hilfreiche Links
In diesem Abschnitt stelle ich Ihnen einige nützliche Links verschiedener Art zur Verfügung, sowie eine kurze Beschreibung davon.
Nützliche informative LinksDie Seite von Kingdom Rush 1 im Community-Wiki der Kingdom Rush-Serie. Dieses Wiki wird regelmäßig aktualisiert und enthält jede Menge Informationen zu jedem Turm, Ebene, feindlicher Boss, usw, usw., die Sie jemals brauchen könnten:
Finden Sie es hier.[Kingdomrushtd.fandom.com]Die Towers-Seite im Community-Wiki der Kingdom Rush-Serie. Klicken Sie auf einen Turm, um detailliertere Informationen dazu zu erhalten.
Finden Sie es hier.[Kingdomrushtd.fandom.com]Ein Basic ‚Sequenzstrategie‘ Leitfaden für Kingdom Rush 1 befindet sich im Community-Wiki der Kingdom Rush Series.
Finden Sie es hier.[Kingdomrushtd.fandom.com]
Fazit des Leitfadens
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