Der schwierigste Teil des Spiels ist es, zu verstehen, welche Optionen Spieler in jeder Klasse haben. Dies ist ein Leitfaden für die Klassen, Welche Optionen bringen sie zu Ihrem Team, und welche Aspekte eines Spielers werden zu diesen Zielen beitragen. Das Ziel hier ist es, Ihnen die Tools zu geben, um zu erkennen, welche Rollen zu einem Spieler passt, basierend auf ihren Fähigkeiten und Statistiken, sowie wie nützliche Akteure auf dem Transfermarkt sind, Und welche Rollen sollten Sie für Ihr Team in Betracht ziehen.
Warum Notenfähigkeiten, Und was meinen sie?
Dieser Leitfaden erfordert jedoch nicht die Fußballstars DLC nützlich sein, Ich habe mich entschlossen, es zu schaffen, weil die DLC es viel wichtiger gemacht hat, den Wert jeder Status und jeder Fähigkeit zu verstehen. Anstatt eine Gruppe von Neulingen in ein Team mit dem perfekten Spieler für jede Rolle auszubilden, Sie müssen den Transfermarkt für jeden Vorsprung durchsuchen, den Ihr Team erhalten kann: Es ist mehr denn je notwendig, den bestmöglichen Wert der Spieler herauszuholen, die nicht genau so aufgebaut sind, wie Sie es bevorzugen.
Um das zu tun, Es ist sehr nützlich, nicht nur zu verstehen, was das Beste mit Ihrem Rookie zu tun hat, aber auch wie nützlich ein bestimmter Spieler ist, Sie können also ein Gefühl des vergleichenden Wertes erhalten, wenn Sie Spieler für den Kauf oder Verkauf in Betracht ziehen.
Mein Ziel mit diesem Leitfaden ist es, zu gehen, was ein Spieler in jeder Rolle für Ihr Team tun kann. Es soll auch eine allgemeine Richtlinie zur Bestimmung des relativen Wertes von Spielern mit verschiedenen Klassen geben, STAT Spreads, und Fähigkeiten, Sie werden also wissen, wann Sie die Bank brechen müssen, um diesen begabten Spieler zu schnappen, und wann sie die Mühe nicht wert sind. Hier ist eine Aufschlüsselung der verschiedenen Klassen:
- Fähigkeiten, die entweder extrem leistungsfähig oder absolut notwendig sind, damit eine bestimmte Klasse funktionieren kann.
- Fähigkeiten, die entweder starke bedingte Effekte haben oder häufig von einer bestimmten Klasse gut zur guten Wirkung eingesetzt werden.
- Unnötige Fähigkeiten, die stark sind, aber etwas zu bedingt sind, oder häufig verwendet, aber niedrig beeinflusst.
- Fähigkeiten, an die Sie sich gewöhnen können, Aber das wird in dieser Klasse verschwendet.
- Fähigkeiten, die Sie in dieser Klasse vermeiden sollten.
Wenn ich nicht einmal eine bestimmte Fähigkeit erwähnt habe, Sie können davon ausgehen, dass es aus offensichtlichen Gründen schrecklich ist.
Zentraler vorwärts (CW)
Der zentrale Stürmer verfügt über zwei Fähigkeiten, die sie natürlich zur besten Klasse machen, um Löcher in der feindlichen Verteidigung auszunutzen. Die erste besteht darin, sich zu Beginn jeder Runde automatisch zum Ziel zu bewegen, und der zweite ist ein einziger Kopfspiel, Das heißt, ein CF kann immer Kreuze ausführen, wenn auch deutlich schlechter als ein Spieler mit geschultem Kopfspielkenntnis.
Statistiken
Genauigkeit: A+
- Zentrale Stürmer werden sich natürlich auf das Ziel zulegen, wenn die Verteidiger ein Loch verlassen. Dies bedeutet. Die CF sollte sich auf das Tor konzentrieren, Die feindliche Bildung nicht stören oder an Dynamik gewinnen, was die Genauigkeit zu einem besseren Offensivstat macht.
Kontrolle: B+
- Dribbling ist ein weniger wirksames Mittel, um das Ziel an sich anzugreifen, Und die Fähigkeit des CF, Löcher zu verwenden, die durch andere Klassen erstellt wurden.
Verteidigung: D-
- Unter allen Vorwärtsgesprächen, CFS sind am wenigsten flexibel. Sie wollen um jeden Preis Punkte in aggressiven Statistiken erhalten.
Vorbeigehen: F
- Auch im Vergleich zu anderen Stürmer, CFS wird niemals in Positionen sein, in denen sie das Pass verwenden müssen.
Fähigkeiten
Regenbogenfeind: A+
- Regenbogenfeint liefert zusätzliche, leistungsstarke Option für die Wertung. CFS konzentrieren sich darauf, in starke Offensivpositionen zu gelangen, was bedeutet, dass dies ihre besten Fähigkeiten sind. Während Cannon Shot auch Sie auch ermöglicht, von den Flügeln anzugreifen (Woher CFS nicht gehen will) Regenbogenfeind kann die Verteidigung aus dem Zentrum auseinander reißen, Wenn es nicht durch Reaktion oder CDs kontert wird.
Kanonenschuss: A-
- Während Regenbogenfeind in den Positionen, die CFS besetzen, stärker ist, Cannon Shot ist immer noch eine alternative Bewertungsmethode.
Kopfspiel: B+
- Kreuze sind eine der besten Möglichkeiten, um Tore zu erzielen, vor allem in unteren Ligen, Und Kopfspiel ist eine erstaunliche Fähigkeit. CFS haben immer noch nützliche Header ohne diese, und FWs mit voll ausgebildetem Kopfspiel werden Kreuze gewinnen 80% von der Zeit würde ein CF mit Kopfspiel, nicht nur viel vielseitiger als der CF. Wenn Sie sich entscheiden, wenn Sie einen Kopfspielspieler in eine CF oder einen FW machen, Betrachten Sie die CF kurzfristig als stärkerer Spieler, Während die FW nach mehreren Jahren des Trainings besser sein wird.
Nuss: C-
- Synergiert nicht mit den CFS -Fähigkeiten, und erfordert eine gute Kontrolle, um nützlich zu sein.
Rutschenangriff: D-
- Die CF ist Ihr Stürmer, Sie brauchen Etwas, das ihnen hilft, zu punkten, oder ich kann so ziemlich garantieren, dass Sie sie nutzlos finden werden. Es gibt schmerzhaft nur wenige Fälle, in denen CFs einen Angriff damit durchführen können.
Weit vorwärts (Lf/rf)
Die breite Stürmer nutzt seine Fähigkeiten, um Ziele unabhängig voneinander zu erreichen. Obwohl CFS und FWS in der Mitte des Stücks besser sein können, WFS können das Ziel beim Anpfiff erreichen, dank ihrer sehr kraftvollen Unterbrechung der Fähigkeiten. Sie haben auch die Flexibilität, bei Kreuzen und im Mittelfeld zu helfen.
Statistiken
Kontrolle: A+
- Um ihre Fähigkeit zu brechen, Für WFS ist eine anständige Kontrolle erforderlich. Und wenn man bedenkt, dass sie eine gute Kontrolle brauchen, Es macht nicht viel Sinn, nicht so viel Kontrolle wie möglich zu kontrollieren und es zu verwenden, um das Ziel anzugreifen.
Vorbeigehen: B
- WFS können leicht Positionen erreichen, aus denen sie überqueren können. Gut genug Pass zu haben, um den Kreuzfaktor zu treffen, ist eine großartige Alternative zur Verwendung von Mittelfeldspielern, insbesondere wenn die WF Fähigkeiten hat, um den Druck auszuschalten, um eine maximale Kontrolle zu benötigen, um mit einem Punktzahl zu punkten.
Genauigkeit: C+
- Ich denke eigentlich nicht, dass Genauigkeit auf einem WF ideal ist, Und ich würde es vorziehen, einen Charakter mit gemischter Genauigkeit und Kontrolle als FW oder CF zu trainieren. WFS benötigen eine hohe Kontrolle, und kann das Ziel leicht erreichen, Daher will es normalerweise angreifen, indem er dribbeln oder eine Fähigkeit einsetzt.
Verteidigung: D+
- Ein WF kann Mittelfeldspielern helfen, einen gehaltenen Ball zu nehmen. Sie wollen nicht, dass sie es tun, obwohl.
Fähigkeiten
Kanonenschuss: A+
- Die WF hat Zugang zu jedem Platz, aus dem ein Kanonenschuss kommen kann, und kann den Ball leicht zum Tor tragen.
Regenbogenfeind: A-
- Es ist eine weitere Bewertungsmethode. Mächtig wegen der Fähigkeit des WF, leicht in den Strafraum einzusteigen, Ein WF profitiert jedoch nicht von seinem Versorgungsunternehmen.
Rutschenangriff: C
- Die Mobilität des WF macht dies passabel, Besonders für WFS mit anständigem Pass.
Nuss: D
- Ein WD ist nicht in der Lage, das Ziel nach der Verwendung von Muskatnuss anzugreifen, Und Sie benötigen den Passing -Boost nicht, da sie nach dem Gebrauch vorne sein werden. Nein danke.
Universeller Vorlauf (Fw)
Die Mobilität des Universal -Stürmer. Sie sind die beste Klasse für Kreuze, da sie in Position bleiben. Beachten Sie, dass während der Cannon -Schuss, Regenbogenfeind, und Muskatnuss sind alle sehr stark auf einem FW, Es macht wenig Sinn, mehr als eine der drei zu haben.
Statistiken
Kontrolle: A
- Dribbling an Verteidigern? Eine weitere gute Möglichkeit, die Verteidigung zu öffnen. Während es am besten ist, sich so weit wie möglich auf Genauigkeit oder Kontrolle zu konzentrieren, Es kann für ein FW nützlich sein, beide verwenden zu können, Da Sie nicht so viel benötigen, wenn Sie sich mehr auf die Öffnung der Verteidigung konzentrieren als die Wertung. Der +30% Kontrolle, die sie bekommen, wenn sie den Ball haben, kann es der Verteidigung schwer machen, den Ball loszuwerden, zu.
Genauigkeit: A-
- Machtaufnahmen sind eine großartige Möglichkeit, die Verteidigung des Feindes zu öffnen, und hey, Manchmal punkte man tatsächlich. Das ist schön, Auch wenn FWS weniger wahrscheinlich als CFS vor dem Ziel steht.
Verteidigung: B
- Während es scheiße ist, wenn Verteidiger den Ball halten können, Dies hilft dem anderen Team nicht, zu gewinnen, entweder. Trotzdem, Wenn es funktioniert, Ein Stürmer mit guter Verteidigung wird Ihnen viel Schwung verleihen, indem Sie sich angehen oder abfangen. Die FW ist die beste Position vorwärts zu Abfangen -Pässen, und am einfachsten in der Lage, den Spieler zu erreichen, der den Ball hält.
Vorbeigehen: D
- Ein FW muss einen hohen Pass haben, damit sich der Status lohnt, Da müssen sie durch die Verteidigung gehen oder von den härteren Rückenpositionen überqueren müssen. Ich denke nicht, dass es wahrscheinlich das Opfer anderer Statistiken wert ist.
Fähigkeiten
Kopfspiel: A+
- Die Tatsache, dass ein FW gut überqueren und ein Dienstprogramm oder eine direkte Bewertungskompetenz bringen kann, macht es erstaunlich. Es kann auch großartig sein, dass es dem FW hilft, Pässe zu empfangen und abfangen., Dies hilft, den besseren Verteidigungen später entgegenzuwirken‘ Formationen werden gegen Kreuze haben.
Nuss: A
- Durch ein SW geschaltet, aber sehr effektiv gegen fast jede Formation ohne einen. Es stützt sich darauf, dass das FW anständige Statistiken hat, Im Gegensatz zu Cannon Shot und Rainbow Feein, Sie können jedoch viele Möglichkeiten finden, dies zu nutzen, um zu punkten.
Kanonenschuss: A-
- Sie können einen FW im am stärksten gefährdeten Teil der feindlichen Verteidigung platzieren, Auch wenn das ein Flügel ist, was bedeutet, dass sie Kanonen gut erschossen können.
Regenbogenfeind: A-
- Tut im Grunde dasselbe für einen FW wie für einen CF. Großartig!
Rutschenangriff: B+
- Obwohl schlecht auf anderen Stürmern, Die Mobilität und der zweite Slot, das ein FW mit sich bringt. Es schließt die Fähigkeit für Verteidiger mit hoher Kontrolle, sich am Ball zu halten, Das wäre sonst in späteren Ligen ein echter Dorn in Ihrer Seite. Gibt Ihnen auch einen leistungsstarken Backup -Plan für fehlgeschlagene Pässe und Aufnahmen.
Olympischer Tritt: C-
- Es macht keinen Sinn, mehr als einen Spieler damit in Ihrem Team zu haben, Und ein FW kann viel mehr mit anderen Fähigkeiten als in jeder anderen universellen Klasse machen. Trotzdem, Es ist nicht schlecht. Da ich diese normalerweise zusammen zähle, füge ich hinzu: Das Einwerfen ist definitiv nicht wert, einem Stürmer zu geben.
Entlassungspass: D-
- Wenn Ihr FW den Ball hat, Sie möchten, dass Ihr FW den Ball selbst benutzt. Trotzdem, Wenn Sie mit höherer Verteidigung einen Stürmer bekommen, Dies kann sie zu einem guten Nebenspieler machen.
Mittelfeldspieler angreifen (BIN)
Der angreifende Mittelfeldspieler ist der ultimative Unterstützer Ihrer Stürmer. Ihre Fähigkeit, Verteidiger mit falschen Tritten aus der Position zu ziehen, Verteidiger leichter durchlaufen, und greifen Sie das Ziel von weiter weg an, macht sie ideal, um Angriffe einzurichten und die Formation des gegnerischen Teams zu ruinieren.
Statistiken
Genauigkeit: A+
- Ein AM kann falsch treten, Dann schoss Power das Tor. Sie werden zwar nicht erwarten, dass Ihr AM ein Tor erzielt, Sie werden manchmal, wenn sie eine gute Genauigkeit haben — Meisten. Diese Power -Shots werden der Defensivbildung sehr schaden.
- Hier ist ein Trick, der AMs mit hoher Genauigkeit sehr beängstigend machen kann; Holen Sie sich einen Raum vor die Ecke, Und sie können den SW gleich aus der Schachtel ziehen, und schießen Sie direkt auf die GK. Dies kann beim Auftakt geschehen!
Passieren: B
- Ein AM ist die beste Wahl, um die Verteidigungslinie zu durchlaufen. Es ist nicht allzu stark, weil Sie nach dem Tun selten eine Ersatzaktion zum Schießen haben werden, Es kann jedoch effektiv sein, um Schwung zu halten, besonders wenn Sie mit guter Kontrolle vorwärts gehen, Der AM kann auch in die Vorwärtspositionen gegeben werden, und gehen für Kreuze. Während breite Spieler und MFs besser zum Überqueren sind, Es gibt einige defensive Formationen, gegen die der falsche Kick einen AM zu einer besseren Wahl machen kann.
Verteidigung: C
- Das AM steht normalerweise in einer ziemlich guten Position, um sie anzugehen und abzufangen, Aber das ist ziemlich genau das.
Kontrolle: D-
- Das AM profitiert wirklich nicht von Dribbling Past -Verteidigern, und ist nicht mobil genug, um effektiv zu stehen.
Fähigkeiten
Regenbogenfeind: A+
- Sie können falsche Kick verwenden, um die Verteidigung auszuziehen, Regenbogenfeind, und dann schießen. Gibt Ihnen nicht nur einen besseren Schuss.
Entlassungspass: A-
- Ein AM wird in der perfekten Position für einen Entlassungspass in einen Schuss auf das Tor sein. CDS entgegenwirken, aber es hat immer noch viele starke Verwendungszwecke, sogar gegen gut verteidigte Ziele.
Nuss: B+
- Wenn Ihr AM eine gute Genauigkeit hat, Dies ist ihre beste Methode, um zu punkten. Vielen Dank an falschen Kick, Sie haben viele Möglichkeiten, dies einzurichten, Aber Vorsicht vor CDs. Es kann auch helfen, ein Kreuz einzurichten.
Kanonenschuss: C
- Der AM kann sich in Positionen bewegen, in denen ein Kanonenschuss machbar ist. Es ist nicht sehr gut, obwohl.
Abfangen: C
- Ihr AM ist oft in einer guten Position, um einen langen Pass von der Verteidigung abzufangen, Was ist schön. Trotzdem, Mit nur einem Slot würden Sie etwas proaktiveres bevorzugen.
Rutschenangriff: D
- Das AM ist nicht an einem nützlichen Ort für die Angriffe positioniert und ist nicht mobil. Sie können dies benutzen und dann angreifen, Das ist etwas.
Zentraler Mittelfeldspieler (CM)
Die kostenlose Presseaktion des zentralen Mittelfeldspielers macht sie hervorragend darin, den Ball in frühen Ligen abzurufen. Um die zweite Liga, wenn die -15 Das Drücken gibt Ihnen unbedeutend, Sie werden sich in die Rolle eines Experten bei Lofted Pässen verschieben, Helfen Sie dabei, den Schwung zu Ihren Gunsten zu halten.
Statistiken
Vorbeigehen: A+
- Vom Midgame voran, die CMs +40% Das Bestehen ist ihr Hauptvorteil. Es sollte bedeuten, dass sie geloftete Pässe sogar von 5 Räume weg, und werde keine Probleme mit einem lästigen DM haben.
Verteidigung: B
- Der CM ist mobil und zentral gelegen, Dies macht sie sowohl für Interceptions als auch für Tackles nützlich.
Kontrolle: D+
- Das Halten des Balls in der Mitte des Feldes ist normalerweise nicht sehr effektiv.
Genauigkeit: F
Fähigkeiten
Rutschenangriff: B+
- Das Slide Tackle macht den CM hervorragend bei den Montage gegen Gegenangriffe aus dem Mittelfeld.
Abfangen: B
- Das CM ist gut positioniert, um die Fähigkeiten des Mittelfeldes abzufangen.
Langer Pass: C-
- Im frühen Spiel, Langer Pass ist stark auf einem cm. Jedoch, Die starke Affinität des CM zu Lofted -Pässen macht einen langen Pass etwas unterdurchschnittlich.
Entlassungspass: D+
- Eine Alternative zu langen Pass. Nicht ganz so gut für Spieler wie das CM, die sich auf Ihrer Seite besser machen. Kann in unteren Ligen ziemlich gut sein, wo Sie den CM weiter nach oben platzieren und hauptsächlich zum Pressen verwenden können.
Nuss: D
- Das kann interessant sein, aber immer noch nicht toll, und besser auf einem MF.
Olympischer Tritt/Werfen: D
- Der CM kommt nicht zu viel aus Fähigkeiten heraus, Diese sind also nicht gerade schrecklich.
Breiter Mittelfeldspieler (LM/RM)
Der breite Mittelfeldspieler kontrolliert die Seiten des Feldes. Weil ihre Position weniger zentral ist, Sie sind nicht so nützlich, um feindliche Angriffe abzufangen, Obwohl sie immer noch eine Straftat unter Druck setzen können, die auch Flügelpositionen verwendet. Sie können den Ball in eine Übergangsposition führen, wenn sonst zwei Spieler benötigt werden.
Statistiken
Kontrolle: B+
- Das WM kann den Ball fast immer in Positionen tragen, die schwer zu stehlen sind. Da sind sie Experten bei einer Kreuzung, Es ist sehr nützlich, einer CD auszuweichen und in die Mitte zu überqueren können, anstatt von einem SW entgegenzuwirken.
Vorbeigehen: B+
- Es ist notwendig, Aber mehr als das ist nicht so nützlich wie für andere Mittelfeldpositionen, Weil ein WM nicht durch Spieler gehen oder den Ball doft, um effektiv zu sein. Mit hohem Pass, Sie können den Ball genauso gut in Ihr Vergehen wie jeder andere Mittelfeldspieler liefern, Das muss jedoch nicht ihr Job sein.
Verteidigung: C
- Das WM kann von vielen Positionen ausgehen, kann aber nicht sehr gut den Ball blockieren. Ihre freie Pressung ermöglicht es ihnen auch, auch ohne Verteidigungsstat zu helfen.
Genauigkeit: F+
- Das WM kann dem Ziel leicht nahe kommen, aber nicht nah genug, damit die Genauigkeit einen verdammten wert ist.
Fähigkeiten
Rutschenangriff: A
- Mit ihrer peerlosen Mobilität, Ein WM mit einer Dia Tackle verwandelt eine ganze Seite des Feldes in eine Gelegenheit zum Gegenangriff.
Kanonenschuss: B
- Wenn die Verteidigungslinie gestört ist, Ein WM kann den Ball leicht in eine Kanonenschussposition tragen.
Langer Pass: B-
- Die WM kann einfach mit dem Ball weit laufen, Dies macht dies ein bisschen weniger wichtig als für andere Rollen. Kann effektiv sein, wenn Sie keine Ersatzaktion zum Ausführen haben. Sie sind in einer Position, die sich mit Interception -Spielern umgeht, sowie.
Entlassungspass: B-
- Obwohl nicht nützlich, wenn Sie Kreuze suchen, Der Entlassungspass macht ein WM für Ihr Vergehen sehr nützlich.
Abfangen: F+
- Die WM ist fast nie in einer Position, die man speziell durchlaufen möchte.
Nuss: F+
- Macht Kreuze schneller, aber Sie hätten mit ordentlicher Kontrolle sowieso vorbeifahren können.
Verteidiger Mittelfeldspieler (DM)
Überwältigt bis zur zweiten Liga, Die DM macht es Ihrem Gegner viel schwieriger, Angriffe zu montieren. Ausgehend von der zweiten Liga, Sie können erwarten, dass die Opposition den Ball über Ihren DM legt, was ihre Wirkung etwas reduziert: Beachten Sie, dass Ihre Verteidiger in diesem Fall um einen Kopfball konkurrieren werden, Dies bietet Ihnen immer noch einen großen Vorteil im Vergleich zu ungehinderten Pässen; Auch gegen Spieler mit ausgezeichnetem Tod. Der DM nimmt auch den Druck von Ihrer Verteidigung ab und kontrolliert einen nützlichen Teil des Feldes.
Statistiken
Verteidigung: A+
- Der gesamte Zweck eines DM ist es, den Ball abzufangen. Sie können auch die gegnerischen Stürmer anstelle Ihrer Verteidiger in Angriff nehmen, Dadurch können Sie Ihre defensive Formation intakt und läuft nicht in Position halten.
Vorbeigehen: C+
- Die DM geht normalerweise nicht durch hochverteidigende Spieler, So können sie tatsächlich mit einem schlechten vorbeifahrenden Status davonkommen. Es ist immer noch ihre zweithäufigste nützliche Statistik.
Kontrolle: D+
- Der DM ist in einer schlechten Position, um den Ball zu halten, Und diese Statistik macht nichts anderes.
Genauigkeit: F
Fähigkeiten
Langer Pass: A+
- Der DM endet oft mit dem Ball, und wahrscheinlich einen schlechten vorübergehenden Status hat. Mit langem Pass, Sie können den Ball bis zu Ihren Stürmer bekommen: Toll!
Abfangen: B-
- Leider, Der freie Punkt des DM ist nicht genug. Es ist keine schlechte Idee, es mit der Fähigkeit zu ergänzen.
Rutschenangriff: C+
- Die DM hat nicht die beste Berichterstattung und hat bereits eine hohe Verteidigung. Slide Tackle ist trotzdem so gut für Ihre Mittelfeldspieler, dass Sie es wahrscheinlich nicht bereuen werden.
Entlassungspass: C
- Wird den Ball nur zu Ihrem Mittelfeld tragen. Obwohl der Weg schlimmer war als der lange Pass für die DM, Es ist immer noch wertvoll, wenn ihr Tod unterdurchschnittlich ist.
Kopfspiel: C-
- Normalerweise lohnt es sich nicht, nach Mittelfeldspielern zu suchen, In späteren Ligen für einen DM ist es tatsächlich in Ordnung, Wie es bedeutet, können die gegnerischen Mittelfeldspieler den Ball nicht direkt über den Kopf locken.
Universeller Mittelfeldspieler (Mf)
Der universelle Mittelfeldspieler ist der vielseitigste Spieler in Ihrem Team. Mobilität ist ihre einzige Stärke, Aber es ist eine große, Das gibt ihnen unzählige potenzielle Rollen. Sie können alles tun, was jeder andere Mittelfeldspieler tun kann (wenn auch nicht ganz so gut) und mehr.
Statistiken
Vorbeigehen: A
- Offensichtlich, Die MF kann im Mittelfeld operieren und den Ball zu Ihren Angreifern bringen. Wenn Sie sie in die Nähe der Vorderseite setzen, Sie können den Ball in eine Ecke tragen und jederzeit überqueren, wenn sie den Ball bekommen.
Verteidigung: B
- Der MF ist mobil und kann in jeder Position platziert werden, um abzufangen. Natürlich, Verteidigung ist nützlich!
Kontrolle: C+
- Der MF kann den Ball in nervige Positionen tragen.
Genauigkeit: D-
- Ein MF konnte den Ball den ganzen Weg vom Mittelfeld bis zum Tor durchführbar mussten…Immer noch besser, eine hohe Kontrolle zu haben, Weil diese Gelegenheit lächerlich selten ist.
Fähigkeiten
Rutschenangriff: A+
- Die breite Abdeckung des MF macht die Rutschandeckung stark. Wenn Sie es mit einer vorübergehenden Fähigkeit kombinieren, Der MF kann ein Terror sein, um Gegenangriffe zu ermöglichen.
Langer Pass: A
- Funktioniert gut mit den häufigsten MF -Positionen, und kauft dir viel Schwung.
Entlassungspass: A-
- Wenn der MF auf der Vorderseite des Spielfelds spielt, Entlassung ist besser.
Abfangen: B+
- Viele MF -Positionen eignen sich hervorragend zum Blockieren von Passfähigkeiten.
Olympischer Tritt/Werfen: B-
- Der MF ist Ihr bester Kandidat für die Bekämpfung dieser Fähigkeiten. Olympischer Tritt gegen einen Mittelfeldspieler, insbesondere, bedeutet, dass Sie viele Möglichkeiten haben, sich einem Eckschick zu nähern.
Nuss: C+
- Es ist sich wert, Muskatnuss kann es ihnen ermöglichen, den Ball auf dem Spielfeld zu tragen und dann direkt durch die Verteidiger zu gehen. Sehr schön, wenn Sie einen Stürmer im Strafraum warten lassen!
Kanonenschuss: C
- Ein starker Weg, um mit einem MF zu spielen, besteht darin, sie in Angreiferpositionen zu platzieren, und sie wie ein unterstützenderes WF für Kreuze verwenden. Wenn so gespielt, Der MF ist perfekt für den Start einer Kanonenaufnahme. Davon abgesehen, Es schränkt die Orte, an denen Sie den MF platzieren möchten, stark ein.
Zentraler Verteidiger (CD)
Die Aufgabe des zentralen Verteidigers besteht darin, Angreifer von wichtigen Standorten fernzuhalten: Nämlich, das Ziel. Sie stellen sicher.
Statistiken
Verteidigung: A+
- Die CD braucht eine höhere Verteidigung als die Angreifer‘ Kontrolle, Natürlich.
Kontrolle: B
- Mindestens eine CD mit hoher Kontrolle zu haben, ist eine gute Idee, gegen Ecke zu verteidigen.
Vorbeigehen: C
- Die CD endet mit dem Ball am häufigsten aus Ihren Verteidigern: Sie werden versuchen, es zu stehlen, und sind immer perfekt gefunden, um abgeleitete Angriffe zu erhalten. Das Bestehen ist nicht notwendig, Aber es kann manchmal weh tun, wenn Sie die Angreifer nicht zumindest nicht schlagen können‘ Verteidigung.
Fähigkeiten
Reaktion: A+
- Eine einzelne CD mit Reaktion ist Ihre beste Verteidigung gegen Regenbogenfeind. Eine CD, die in der Mittelposition platziert ist. Es ist etwas effektiver als Ihr SW oder sogar Ihr GK reagiert.
Kopfspiel: A
- Die CD wird immer in einer guten Position sein, um vor Kreuzen zu schützen und Lobb -Pässe abzulenken. Kopfspiel ist ein ausgezeichnetes Werkzeug für sie.
Langer Pass: A-
- Angesichts der Neigung der CD, mit dem Ball zu enden, Long Pass wird ein sehr wertvolles Offensivwerkzeug sein.
Entlassungspass: C-
- Eine viel minderwertige Fähigkeit für Verteidiger.
Slide Pass: D-
- Kann Ihnen eine Aktion sparen…sehr, Sehr selten.
Voller Rücken (Ld/rd)
Der vollständige Rücken ist der Verteidiger der Versorgungsunternehmen. Im Gegensatz zu den anderen, Sie werden den Ball nicht blockieren. Jedoch, Ihre hervorragende Mobilität und ihr Versorgungsunternehmen machen sie zu einem wertvollen Bestandteil eines Teams, Vor allem, da sie bei weitem der beste Weg sind, WFS entgegenzuwirken.
Statistiken
Verteidigung: B+
- Die Verteidigung ist für die FB weit weniger wichtig, da sie nicht viel abfangen oder viel passend passen. Es wird viel zum Angriff verwendet, und manchmal, um den feindlichen WMS vor der Überbindung von vorbei zu blockieren, Und das war's auch schon. Achten Sie darauf, dass selbst ein FB mit hoher Verteidigung immer noch nicht zuverlässig ist, um diese lästigen WMs zu stoppen.
Vorbeigehen: C+
- Da die FB keine Verteidigung braucht, um nützlich zu sein, Sie können es sich leisten, einen starken vorübergehenden Status zu haben.
Kontrolle: C
- Der FB kann den Ball halten, während sie ihn auf dem Feld hinauffahren, und kann bei der Ecke helfen, wenn Ihre anderen Verteidiger eine schlechte Kontrolle haben.
Fähigkeiten
Schiebetack: A+
- Ergänzt den Verteidigungsstat für FBS total. Da sind sie mobil, Sie können fantastisch sein, um den Ball von Angreifern zu packen, ohne Ihre Verteidigungslinie zu stören.
Langer Pass: A-
- Der FB rennt gerne und greift den Ball, das macht lange Pass fest.
Entlassungspass: B-
- Immer noch nicht sehr gut bei einem Verteidiger. Die FB hat weniger andere gute Fähigkeiten und kann die Tonhöhe hoch verlaufen, Es ist also etwas zu beachten.
Olympischer Tritt/Werfen: C-
- Etwas, das der FB tun kann, ohne ihre Position zu verlassen (Hälfte der Zeit). Sie haben nicht viele großartige Fähigkeiten Optionen.
Reaktion: D
- Vielleicht klingt es ein bisschen gut, dass sie Ihre Zielverteidiger abdecken können, aber es ist nicht besonders zuverlässig, und weitgehend unnötig, wenn jemand anderes es bereits hat.
Kehrmaschine (SW)
Die Aufgabe der Kehrmaschinen besteht darin, den Spielern im Wege zu stehen, wenn sie sich für das Ziel setzen. Durch nur anwesend sein, Er hindert die Spieler daran, in der Lage zu sein, Schuss oder Muskatnuss zu haben, oder Muskatnuss. Zusätzlich, Er fügt Ihrer Verteidigung gegen Schüsse eine zweite Rolle hinzu, und im Gegensatz zum GK, Es riskiert nicht, einen Eckschick zu geben, wenn sie Stromaufnahmen ablenken. Es ist die einzige Klasse neben GK, die Sie nicht gerne mehr als eine haben werden.
Statistiken
Verteidigung: A ++
- Eine hohe Verteidigung ist sowohl äußerst notwendig als auch das einzige, was für einen SW notwendig ist.
Vorbeigehen: C
- Der SW
Kontrolle: C-
- Das SW kann die Kontrolle nutzen, um mit Eckschichten zu helfen, Aber es ist besser Ihren anderen Verteidigern überlassen.
Fähigkeiten
Reaktion: A-
- Der SW ist die drittbeste Verteidigung gegen Regenbogenfeind. Das mag schlecht klingen, Aber Regenbogenfeind ist sehr gefährlich, Und Ihr SW hat keine besseren Optionen. Ich würde dies als D+ betrachten, wenn Ihr GK bereits eine Reaktion hat.
Langer Pass: B+
- Der SW wird den Ball nicht so oft erhalten wie Ihre anderen Verteidiger, braucht aber auch nicht so viele Fähigkeiten. Langer Pass ist anständig.
Rutschenangriff: B-
- Es ist zwar riskant, dass Ihr SW das Ziel verlässt, Sie landen oft in einer guten Position, um es zu tun. Es ist schön, dass Slide Tackle den Angreifer nicht in das Tor bringt.
Kopfspiel: C+
- Das SW hat eine anständige Wahrscheinlichkeit, ein Kreuz aus der Ecke abzulenken, auch ohne Kopfspiel. Trotzdem, Es ist nicht schrecklich.
Universeller Verteidiger (Df)
Wo der zentrale Verteidiger die Spieler davon abhält, vorbeizugehen, Der universelle Verteidiger macht dasselbe mit Bällen, Ob sie Schüsse oder Pässe sind. Ihre zweite Fähigkeit und ihr breites Abfangensbereich machen sie ideal zum Verteidigung (leicht) weiter draußen.
Statistiken
Verteidigung: A+
- Bei der DF dreht sich alles darum, Schüsse abzulenken. Während sie mit einer niedrigeren Verteidigung besser abschneiden können als ein SW oder eine CD, Es ist immer noch der Status, den sie wollen und der einzige, den sie brauchen.
Kontrolle: B
- Die DF ist die beste Wahl, um Angreifer während der Eckscheiben aus dem Strafraum zu schieben. Dies liegt daran, dass während eines Eckschicks, Die Angreifer werden bereits am Ziel sein, die Leistung der CD weniger nützlich machen — Auch weil es sich die DF leisten kann, etwas mehr kontrollierter zu sein.
Vorbeigehen: C-
- Das Bestehen ist in Ordnung, aber unnötig. Der DF endet nicht so oft wie andere Verteidiger so oft wie andere Verteidiger.
Fähigkeiten
Rutschenangriff: A+
- Ermöglicht Sie die Zeiteffizienz einer CD, wenn Angreifer ihren Zug in der Nähe des DF beenden. Es ist auch nicht so schlecht für die DF, sich aus der Position zu bewegen, da sie oft noch in der Lage sind, Pässe abzufangen.
Langer Pass: A
- Einfach eine großartige Fähigkeit für jeden Verteidiger.
Abfangen: B
- Obwohl Pässe nicht durch den Platz gehen, das Ihr DF zu oft einnimmt, Passfähigkeiten können sehr gefährlich sein, Und es ist großartig, eine Möglichkeit zu haben, mit ihnen umzugehen.
Kopfspiel: B
- Obwohl nicht so gut für Gegenkreuze wie auf einer CD, Ein DF macht auch in denselben Positionen gut. Vergessen Sie nicht, dass es auch dem Loft -Pass entgegenwirkt, das kann besonders in Verbindung mit einem DM wirklich nützlich sein.
Entlassungspass: C
- Die DF könnte etwas weiter vom Ziel herauskommen…Aber es ist immer noch viel schlimmer als langer Pass.
Reaktion: D
- Es scheint in Ordnung zu sein, Aber wenn Sie darüber nachdenken, Es gibt einfach keine Möglichkeit, ein Immun -DF zu verwenden, um eine Formation zu erstellen, die Regenbogenfeine zuverlässig entgegenwirken kann.
Torwart (GK)
Der GK schützt Ihr Ziel. Offensichtlich. Hier gibt es nicht zu viel zu denken, Es gibt jedoch große Bedeutung, wenn Sie überlegen, wie Sie den Rest Ihrer Verteidigung aufbauen können.
Statistiken
Verteidigung: A ++
- Der GK ist der einzige Verteidiger, der niemals aus der Position herausgezogen wird. Es lohnt sich, etwas anderes zu opfern, um mehr Verteidigung auf Ihrem GK zu bekommen.
Kontrolle: B
- Verteidigt gegen Kreuze. In späteren Ligen, Sie können ein wenig Konsistenz gegen Schüsse opfern, um viel Verteidigung gegen Kreuze zu erlangen.
Vorbeigehen: D-
- Wenn der GK den Ball bekommt, Angreifer sind gezwungen, sich zu stützen. Das heißt, der GK wird niemals umkämpfte Pässe durchführen.
Fähigkeiten
Starker Torhüter: A+
- Ich bin der Meinung, dass es so viele Möglichkeiten für einen Spieler mit Cannon -Schuss gibt, um durch Ihre Verteidigung zu rutschen, dass es die wertvollste Fähigkeit ist.
Abspielen: A
- Macht Ihren GK von Natur aus sehr schwer zu überqueren. Ich habe das Gefühl, dass AIs nicht so viel überqueren, wie ich es tue, Aber es ist immer noch sehr mächtig. Die Verteidigung gegen den olympischen Kick ist auch schön, Aber es ist selten gesehen.
Langer Kick: A-
- Sie opfern viel, um Ihren GK Long Kick zu setzen, Aber ich denke, es lohnt sich. Standardmäßig wird Ihr Mittelfeld so positioniert, dass Sie den Kick-off-Typen einrichten können (Aber mit Fähigkeiten!) Jedes Mal, wenn Ihr GK mit dem Ball endet, Und das ist riesig für Gegenangriffe.
Reaktion: B
- Ich denke, Und wenn der Spieler in Ihrem Strafraum ist, Sie sind in Gefahr, auch wenn sie nicht einfach feindeln können.
Geld verdienen
Der Transfermarkt wird immer so sein, wie Sie das meiste Geld bekommen und ausgeben sollten. Es ist nützlich zu verstehen, wie es funktioniert, damit Sie Anstrengungen in die richtigen Spieler investieren können. Ich werde nicht super ausführlich sein; Aber es gibt einige einfache Ideen, die alles sind, was Sie wissen müssen.
Erste, Sie wissen das wahrscheinlich schon: Setzen Sie einen Spieler in Ihr Team ein, um sein Interesse auf Hochtouren zu bringen, damit sie zum vollen Preis verkaufen.
Die Preise sind exponentiell
Wenn Spieler besser und teurer werden, So auch die Rate, mit der dieser Wert steigt. Zum Beispiel, Ein Rookie, der ihre erste Fähigkeit aufnimmt 80,000 -> 90,000 Während ein Veteran, der seinen 4. lernt, könnte gehen 1,200,000 -> 1,900,000. Großer Unterschied. Jetzt, Die 4. Fähigkeit erfordert viel mehr Anstrengung, um zu erwerben, Aber bei weitem nicht 70x mehr. Dies bedeutet, dass es viel besser ist, mehr Training in weniger Spieler zu investieren. Es bedeutet auch das, Trotz der sehr hohen Preise, Sie sollten Spieler bevorzugen, die bereits gut ausgebildet sind (Aber es ist gut, dass sie nicht zu alt sind), Weil Sie eine größere Rendite Ihrer Investition erhalten, wenn Sie sie weiter verbessern. Ja, Verträge werden teurer, Aber solange Sie den Spieler ständig entwickeln, Sie werden vor uns landen, wenn Sie sie verkaufen.
Mit Fußballstars, Dies wird noch mehr wahr, wenn Sie Ihre Scouts aktualisieren und die persönliche Liste abkaufen: Weil du einen Rabatt hast, Die Spieler, die Sie gekauft haben, sind bereits mehr wert, als Sie sie gekauft haben! Sie müssen sich auch um die Begabung und ihre effektive Niveau -Kappe kümmern. Wenn Sie einen Spieler in der Nähe seiner Kappe einstellen, Sie werden ihren Wert nicht mehr durch ihr Level mehr erhöhen können, was sie weniger wertvoll macht.
Alter ist nicht exponentiell
Im Wesentlichen, Der Wert eines Spielers nimmt langsam ab, bis er sich dreht 28, An diesem Punkt wird ihr Wert um ungefähr fallen 10% des Wertes, den der Spieler hätte, wenn sie Anfang 20 wären, Jedes Jahr. Es gibt einen massiven Tropfen, wenn ein Spieler dreht 33 Das macht sogar einen großartigen Spieler für nur einen Pittance verkaufen.
Allgemeine Tipps
- Es sei denn, Sie möchten sie überhaupt nicht verkaufen, Sie sollten sicher 32-jährige Spieler verkaufen.
- Für universelle Spieler, Sie sollten versuchen, dass sie vor dem Verkauf so viele Fähigkeiten wie möglich lernen lassen, Da die 3. bis 6. Sie so viel Geld verdienen, wird es normalerweise zumindest der alternden Reduzierung entgegenwirken. Für spezialisierte Spieler kann man nicht erwarten, dass der Wert viel steigt, sobald sie alt werden, vor allem im Vergleich zum Vertragspreis.
- Das Erlernen der 3. Fähigkeit, die sich weiter voran stellt „Fan Favorit“ Baum, Denken Sie jedoch an den Gruppenbonus für die Beendigung des „Fan Favorit“ Baum, das kann für Ihren Club von ganz wichtiger sein.
- Für junge Spieler, die Sie nicht viel entwickeln werden, Es schadet kaum ihren Verkaufswert, um sie zu behalten, bis sie sich drehen 28. Danach sollten Sie Spieler verkaufen, die Sie nicht so schnell wie möglich regelmäßig verwenden werden.
Das ist alles, was wir heute dafür teilen Taktik & Ruhm Führung. Dieser Leitfaden wurde ursprünglich erstellt und geschrieben von Kitsun. Für den Fall, dass wir diesen Leitfaden nicht aktualisieren können, Sie können das neueste Update finden, indem Sie diesem folgen Verknüpfung.
Kannst du einen Spieler trainieren? 2 Positionen, Wie RF und LF?
Es scheint, wenn Sie eine zweite Position trainieren „löschen“ der erste.