Dieser Leitfaden zielt darauf ab, einen umfassenden Überblick über den Marktplatz in Dead Frontier zu geben 2, zusammen mit wertvollen Tipps, die den Spielern helfen können, diese virtuelle Wirtschaft zu steuern. Durch Befolgen der unten beschriebenen Informationen und Vorschläge, Die Spieler werden ein tieferes Verständnis des Marktes erlangen und ihre Handelsfähigkeiten verbessern.
Einführung
Dieses Handbuch zielt darauf ab, einen umfassenden Überblick über die tote Grenze zu geben 2 Marktplatz, Vergrößerung mit verschiedenen Aspekten, die zu einem Artikelwert und den von den Spielern in der Community verabschiedeten Geschäftspraktiken beitragen. Die unten aufgeführten Abschnitte bieten den Spielern wertvolle Erkenntnisse, Ermöglicht es ihnen, ein besseres Verständnis des Marktes zu erlangen und den Wert ihrer Artikel zu bewerten:
- Liefern & Nachfrage
- Methodik
- Besteuerung & Handel
- Käufer verstehen
- Wert bestimmen
- Wertvolle Gegenstände
- Artikelstatistiken
- Wünschenswerte Statistiken (Stat sticht, Gang, Waffen)
- Abschluss
Angebot und Nachfrage
Die Nachfrage nach Artikeln unter den Spielern bestimmt immer die Notwendigkeit eines Angebots bestimmter Artikel. Ein Hauptbeispiel dafür ist die Beziehung zwischen durchschnittlichen Spielern und ihren Überlebensanforderungen im Spiel, wie Munition, Essen, Medizin, Waffen, und Basteln zu Vorräten. Der Marktwert dieser Elemente schwankt basierend auf verschiedenen Faktoren, einschließlich der Strategien, die von professionellen oder erfahrenen Spielern angewendet werden, laufende Ereignisse, und Spiel -Updates, die sich auf das Gesamtbilanz auswirken und neue Funktionen einführen können.
Zum Beispiel, Die Einführung von Handwerkschematik für neue Ausrüstung schafft eine erhöhte Nachfrage nach bestimmten Gegenständen, führt zu aufgeblasenen Preisen. Zusätzlich, Aktuelle Weltereignisse wie „Lila Zonen“ wo Spieler nach Abschluss Belohnungen für Munition und Gegenstände erhalten, und diejenigen, die die Stadt plündern.
Methodik
Der Spielermarkt in Dead Frontier 2 umfasst eine Reihe von Geschäftspraktiken, Mit minimalen Vorschriften, die es den Spielern ermöglichen, durch Marktmanipulationen und Vertriebstaktiken freie Methoden zur Gewinnverwaltung einzusetzen. Viele dieser Praktiken würden in der realen Welt als unethisch und illegal angesehen, haben aber keine Einschränkungen auf dem Spielermarkt von Dead Frontier. Hier sind einige Beispiele für diese Praktiken und Formen des Gewinns:
Arbitrage
- Dies beinhaltet den Kauf und Verkauf von Waren, Nutzen Sie die vorhandenen Preislücken, um einen Gewinn zu erzielen. Zum Beispiel, Die Spieler können einen Artikel unter seinem Schrottwert vom Markt kaufen und dann den Artikel selbst für einen Gewinn verkaufen.
Skalping
- Diese unethische Praxis beinhaltet den Einkauf von Artikeln und den Weiterverkauf zu überhöhten Preisen, um Gewinne zu erzielen.
In die Kurve des Marktes in Kurve
- Diese Praxis beinhaltet den Kauf aller verfügbaren Vermögenswerte eines bestimmten Artikels, um die Kontrolle über den Markt zu erlangen und diese Artikel dann zu aufgeblasenen Preisen für Gewinn zu verkünden.
Raubpreise
- Diese Geschäftspraxis beinhaltet den Verkauf eines Artikels zu einem günstigeren Preis, um das Geschäft von Wettbewerbern abzulenken und einen Marktvorteil zu gewinnen.
Insiderhandel
- Bei dieser unethischen Praxis werden nicht bekannt gegeben, dem Verkäufer einen unfairen Vorteil geben. Zum Beispiel, Ein Spieler kann ein neu hinzugefügtes schematisches Rezept erhalten und dieses Wissen ausnutzen, um einen Vorteil gegenüber anderen zu erzielen.
Investitionsbetrug
- Diese unethische Praxis beinhaltet künstlich den Preis eines Artikels, indem falsche oder irreführende Informationen verbreitet werden, um den eigenen Gewinn zu steigern.
Private Auktion
- Diese Praxis beinhaltet die Auflistung eines Artikels zum Verkauf und das private Annehmen von Angeboten dafür, Letztendlich verkaufen Sie den Artikel an den höchsten Bieter. Diese Praxis wird häufig auf dem Dead Frontier Discord Server innerhalb des Benutzerhandelsabschnitts beobachtet.
Bereitstellung von Dienstleistungen
- Spieler bieten verschiedene Dienste mit Gewinn an. Dies könnte das Senden eines Artikels gegen eine Gebühr an einen anderen Spieler zum Upgrade einstellen, erweitern, oder färben Sie den Artikel. Jedoch, Die Spieler müssen Vorsicht walten lassen, um Betrug zu vermeiden, und sollten den Moderatoren auf dem Dead Frontier Discord -Server die betrügerischen Aktivitäten sorgfältig dokumentieren und alle betrügerischen Aktivitäten melden.
Ernte für Gewinn
- Dies beinhaltet aktiv das Sammeln der verfügbaren Ressourcen und den Verkauf der geernteten Gegenstände für Gewinn. Ein einfaches Beispiel dafür ist die Plünderung von Gegenständen mit der Absicht, sie zu verkaufen.
Profitieren
- Diese Praxis beinhaltet den Kauf von Artikeln zu einem niedrigen Preis und den späteren Verkauf zu einem höheren Gewinnpreis.
Besteuerung und Handel
Im Spiel Dead Frontier 2, Die Spieler unterliegen Steuern sowohl für Markttransaktionen als auch für private Bargeldtransaktionen. Momentan, Der Steuersatz für Bargeldtransaktionen zwischen den Spielern steht bei 15%.
Berechnung des Steuerbetrags, der von einem Spieler abgezogen wurde, Die 15% Der Steuersatz wird in Dezimalform umgewandelt, Welches ist 0.15. Dieser Dezimalwert wird dann mit dem Preis oder dem Gesamtbetragbetrag der Transaktion multipliziert. Der resultierende Wert repräsentiert den Bargeldbetrag, der während eines Verkaufs oder einer Geldtransaktion mit einem anderen Spieler besteuert oder abgezogen wird.
Zum Beispiel, Wenn die Transaktionsmenge ist $1000, Die Berechnung wäre: $1000 X 0.15 = $150. Daher, $150 würde vom Verkauf oder der Transaktion abgezogen werden.
Es ist entscheidend, diese Steuer zu berücksichtigen, wenn es darum geht, Bargeldtransaktionen durchzuführen oder auf dem Markt einen Gewinn zu erzielen, indem sie Artikel verkaufen. Bei Bedarf, Es kann ratsam sein, wertvolle Waren zu berücksichtigen, anstatt Bargeld zu verwenden, um diese Steuer zu vermeiden.
Käufer verstehen
Beim Verkauf von Artikeln im toten Frontier -Markt, Es ist vorteilhaft, potenzielle Käufer zu verstehen und wichtige Fragen zu stellen, wie z.:
- Wer würde diesen Artikel nützlich finden?
- Hat dieser Artikel aufgrund seines Potenzials für eine seltene oder Elite -Verbesserung einen zusätzlichen Wert??
- Kann dieser Artikel auf eine Weise verbessert werden, die seinen Wert für einen Käufer erhöht oder verringert?
- Ist dieser Artikel speziell für einen bestimmten Spielertyp nützlich oder wird er als sammelbar angesehen??
- Sollte ich diesen Artikel festhalten, bis sein Wert für potenzielle Käufer in Zukunft zunimmt?
Diese Fragen können die Entscheidungsfindung leiten und dazu beitragen, die Zielgruppe für den Umsatz auf dem Dead Frontier-Markt zu verstehen. Verstehen, wer die Elemente wünscht und zu welchem Zweck die Geschäftspraktiken und das allgemeine Verständnis des Spielersmarktes verbessern können. Es ist wichtig zu beachten, dass es im Allgemeinen Spieler gibt, die sich auf Kampfrollen für die Bossjagd konzentrieren, Plünderer, die vom Erwerb von Artikeln profitieren, und Händler, die den Markt mit verschiedenen Methoden manipulieren.
Mit den letzten Spielern auf dem Laufenden zu bleiben, baut, und Aktivitäten werden dringend empfohlen, wenn sie aktiv an der Dead Frontier Market Community teilnehmen. Das Spiel erhält häufig Aktualisierungen, Ereignisse, Änderungen, und neue Inhalte, All dies kann den Spielermarkt erheblich beeinflussen und wie die Spieler mit dem Spiel interagieren oder spielen.
Wert bestimmen
Das Verständnis der Faktoren, die zum Wert eines Artikels beitragen, kann so einfach sein wie die Analyse der Dynamik von Angebot und Nachfrage. Zum Beispiel, Ein saisonaler Gegenstand kann im Laufe der Zeit an Wert steigen, da er knapper und mehr gefragt wird. Ähnlich, Grundnahrungsmittel können bei Ereignissen oder Trends, bei denen viele Spieler solche Geräte benötigen. Zusätzlich, Berücksichtigung detaillierter Statistiken und Spieler -Meta, wie beliebte Ausrüstung oder Spielerbaute, kann eine Rolle bei der Bestimmung des Wertes spielen.
Eine Möglichkeit, Einblick in den Artikelwert zu erhalten. Wenn Ihr Artikel einem sehr wertvollen einzigartigen Artikel ähnlich ist, Sie könnten möglicherweise einen ähnlichen Preis festlegen. Im Allgemeinen, Die Erforschung des Marktplatzes für Artikel mit ähnlichen Statistiken kann eine Vorstellung von aktuellen Preistrends liefern oder die Identifizierung von Wettbewerbern helfen‘ Angebote.
Suche nach Spielern Feedback in der toten Grenze offiziellen Zwietracht, insbesondere von erfahrenen Markthändlern oder anderen Spielern, kann wertvolle Bewertungen liefern. Jedoch, Es ist wichtig, Feedback sorgfältig zu berücksichtigen, da es manchmal irreführend sein kann. Letztlich, Es ist am besten, sich auf Ihr eigenes Urteilsvermögen zu verlassen, um die Preise festzulegen, von denen Sie glauben.
Wertvolle Gegenstände
Die wertvollsten Gegenstände in Dead Frontier werden in der Regel von Spieler -Tendenzen bestimmt und können in zwei Hauptkategorien eingeteilt werden: Elemente, die Aufregung und Artikel erzeugen, die einen hohen Nutzen bieten. Diese begehrten Gegenstände enthalten Komponenten, einzigartige und starke Gegenstände selbst, sowie entscheidende Lieferungen wie Munition für mächtige Waffen und nützliche Verbrauchsmaterialien. Zusätzlich, Es gibt einen Wert, der auf nicht eindeutigen Gangartikel zugeschrieben wird, die üblicherweise von Chefjägern oder Plünderern verwendet werden.
Zum Beispiel, „Stat sticht“ sind Waffen ausschließlich zur Verbesserung der Spielerstatistiken ausgestattet und sind nicht für die Verwendung als Primärwaffen bestimmt. „Versorgungsanzüge“ sind Zahnradsets getragen, um Boni bei der Plünderung zu erhalten, Gesundheitswiederherstellung, oder Erfahrung bei den Missionen erleben.
Jedes Gerätestück besitzt wünschenswerte Attribute, die auf beliebten Spielern Builds basieren, und einzigartige Gegenstände haben oft Statistiken, die die Norm übertreffen. Jedoch, Es ist erwähnenswert, Abhängig von ihren Attributen.
Ein umfassendes Verständnis der Anforderungen des Spielers haben, Vorlieben, und die Bedeutung spezifischer Artikelmerkmale und Nutzen kann erheblich dazu beitragen.
Artikelstatistiken
Der potenzielle Status in toter Grenze kann maximal von einem Maximum erreichen 25% oder 50%, Unabhängig vom Artikeltyp. Ob Schuhe oder Waffen, Beide können eine Sprintgeschwindigkeit erhöhen von bis zu 25%. Ein zusätzlicher Prozentsatz, der über diese Grenze hinausgeht. Zur Veranschaulichung, Eine gemeinsame Version eines Artikels wie die Lederjacke, kategorisiert als weiße Farbe, bietet 10% Inventarschub und 3% Schadensreduzierung. Folglich, Die maximal erreichbaren Statistiken für die Bestandssteigerung und die Schadensreduzierung, ohne Upgrades wie Beutel, Sind 60% Und 28% jeweils.
Hier sind die aktuellen maximal erreichbaren Statistiken für ein nicht eindeutiges Element, ohne Upgrades einzubeziehen:
50%: Körperschäden
50%: Angriffsgeschwindigkeit
50%: Betäubungsdauer
50%: Rückstand
50%: Überraschungsschaden
50%: Mindestgenauigkeit
50%: Maximale Genauigkeit
50%: Bereich
50%: Zielgeschwindigkeit
50%: Wiederladungsgeschwindigkeit
50%: Munitionskapazität
50%: Kopfschussschaden
50%: Schaden gegen Feind
50%: Gesundheit
50%: Suchgeschwindigkeit
50%: Energie
50%: Flüssigkeitszufuhr
50%: Exp gewonnen
50%: Inventarkapazität
25%: Eingehender Schaden
50%: Eingehende Betäubungsschwelle
50%: Eingehende Betäubungswiederherstellung
50%: Blutende Chance
50%: Strahlungschance
50%: Infektion Chance
50%: Verbrennt Chance
25%: Jogge Geschwindigkeit
50%: Walkgeschwindigkeit
50%: Sneak -Geschwindigkeit
25%: Sprintgeschwindigkeit
50%: Sprintdauer
25%: Sprint Abklingzeit
25%: Dodge Cooldown
50%: Ausweichendauer (gebrochener Reliktstat)
50%: Gesundheitswiederherstellung
50%: Energiewiederherstellung
50%: Reservierung der Flüssigkeitszufuhr
50%: Energiebedarf
50%: Feuchtigkeitsbedürfnisse
25%: Schritte Rauschradius
25%: Sichtweite
25%: Sichtbarkeitsbereich
50%: Kickschaden
50%: Kick -Betäubungsdauer
50%: Kick -Rückschlag
25%: Kick -Abklingzeit
50%: Lockpick -Chance
50%: Fahrzeug MPG
50%: Fahrzeug mph
50%: Fahrzeugkraftstoffkapazität
50%: Fahrzeugbestandsstätten
50%: Chance finden
25%: Rauschradius
Wertvolle Artikelstatistiken
Der Marktwert eines Artikels in Dead Frontier wird davon beeinflusst, wie genau seine wünschenswerten Statistiken mit den maximalen Werten übereinstimmen. Gegenstände, die eine Kombination aus gewünschten Eigenschaften besitzen, summieren 6 vor Upgrades, Halten Sie einen erheblichen Wert auf, wenn die Nachfrage nach ihrem Nutzen bei Spielern besteht, die verlangen, dass sie ihre spezifischen Bedürfnisse erfüllen. Zum Beispiel, Ein Boss -Jägercharakter priorisieren Statistiken wie Schäden gegen mutierte Feinde und Angriffsgeschwindigkeit, Unabhängig von ihrem Spielstil. Ähnlich, Ein Plünderungscharakter priorisieren die Suchgeschwindigkeit und findet Element -Chance, unabhängig von ihrem Plünderungsansatz.
Es ist wichtig zu beachten, dass es unerwünschte Statistiken für Spieler gibt, die nicht gut mit ihrem aktuellen Build oder ihrer Ausrüstung synergieren, und kann sogar mit anderen in einem Gegenstand vorhandenen Statistiken in Konflikt stehen, es unerwünscht oder fast nutzlos machen. Zum Beispiel, Die Hydratationsstat auf einer Waffe würde als unerwünschte oder widersprüchliche Statistik angesehen werden, Als nützliche Statistiken wie Schäden oder Bewegungsgeschwindigkeit würden bevorzugt. Außerdem, Bestimmte Gegenstände im Spiel können aufgrund von inhärenten negativen Statistiken oder Merkmalen weniger wünschenswert sein. Zum Beispiel, Eine Auto-Schrotflinte mit einem großen Drum-Magazin würde gegenüber einer Doppel-Barrel-Schrotflinte bevorzugt.
Einige Gegenstände im Spiel sind nicht beanspruchbar oder besitzen Statistiken, die nicht mehr mit normalen Mitteln erhalten werden können. Diese Artikel werden als Reliktgegenstände bezeichnet. Reliktgegenstände, die weiterhin auf der Grundlage ihres Versorgungsunternehmens oder als Sammlerstücke gehandelt werden können. Die folgende Liste zeigt die Elementtypen, ihre zugehörigen nützlichen Statypen, und ihre beabsichtigten Zwecke. Diese Gegenstände werden von der Dead Frontier Player -Community sehr geschätzt und für Charakterbuilds verwendet.
Stat sticht
Stat stab (Bossjagd):
- 50%: Schaden versus mutiert (Erhöhte Leistung)
- 25%: Jogge Geschwindigkeit (Verbesserte Mobilität)
- 25%: Dodge Cooldown (Reduzierte Abklingzeit beim Ausweichen)
- 25%: Sprintgeschwindigkeit (Erhöhte Sprintgeschwindigkeit)
- 50%: Sprintdauer (Verlängerte Sprintdauer)
- 25%: Sprint Abklingzeit (Reduzierte Sprintabklingzeit)
- 25%: Eingehender Schaden (Erhöhte Belastbarkeit)
- 50%: Schaden gegen infiziert (Verbesserte Schäden gegen infizierte Feinde)
- 50%: Gesundheit (Erhöhte Belastbarkeit)
- 50%: Walkgeschwindigkeit (Verbesserte Mobilität)
- 50%: Suchgeschwindigkeit (Schneller Plünderung)
- 50%: Eingehende Betäubungswiederherstellung (Schnellere Genesung von Stun)
- 50%: Suchen Sie die Art und Weise (Verbesserte Chance, wertvolle Gegenstände von Chefs zu finden)
- 50%: Exp gewonnen (Erhöhte Erfahrung mit Kills gesammelt)
- 50%: Gesundheitswiederherstellung (Verbesserte Heilungseffekte und Kosteneinsparungen)
- 50%: Inventarkapazität (Erhöhter Nutzen)
- 50%: Eingehende Betäubungsschwelle (Höhere Schwelle zum Widerstand gegen Stun)
Stat stab (Plündern):
- 50%: Suchgeschwindigkeit (Schneller Plünderung)
- 50%: Chance finden (Verbesserte Chance, Gegenstände zu finden)
- 50%: Inventarkapazität (Erhöhter Nutzen)
- 50%: Lockpick -Chance (Höhere Chance, erfolgreich Schlösser auszuwählen)
- 25%: Jogge Geschwindigkeit (Verbesserte Mobilität)
- 25%: Sprintgeschwindigkeit (Erhöhte Sprintgeschwindigkeit)
- 50%: Sprintdauer (Verlängerte Sprintdauer)
- 25%: Sprint Abklingzeit (Reduzierte Sprintabklingzeit)
- 50%: Sneak -Geschwindigkeit (Verbesserte Mobilität beim Schleichen)
- 25%: Sichtweite (Reduzierter Sichtbarkeitsbereich, um die Erkennung zu vermeiden)
- 25%: Sichtbarkeitsbereich (Reduzierter Sichtbarkeitsbereich beim Schleichen)
- 25%: Schritte Rauschradius (Reduzierter Rauschradius von Schritten)
- 25%: Dodge Cooldown (Reduzierte Abklingzeit beim Ausweichen)
- 50%: Gesundheitswiederherstellung (Verbesserte Heilungseffekte und Kosteneinsparungen)
- 50%: Gesundheit (Erhöhte Belastbarkeit)
- 25%: Eingehender Schaden (Erhöhte Belastbarkeit)
- 25%: Kick -Abklingzeit (Reduzierte Abklingzeit zum Treten)
- 50%: Kick -Betäubungsdauer (Verlängerte Betäubungsdauer aus Kicks)
- 50%: Kick -Rückschlag (Erhöhter Rückschlag durch Tritte)
- 50%: Waffen Rückstand (Erhöhte Rückschläge für Waffen)
Stat stab (Plünderungen von Comer und Son Inc.):
- 50%: Suchgeschwindigkeit (Schneller Plünderung)
- 50%: Chance finden (Verbesserte Chance, Gegenstände zu finden)
- 50%: Sneak -Geschwindigkeit (Verbesserte Mobilität beim Schleichen)
- 50%: Inventarkapazität (Erhöhter Nutzen)
- 25%: Sichtbarkeitsbereich (Reduzierter Sichtbarkeitsbereich beim Schleichen)
- 25%: Schritte Rauschradius (Reduzierter Rauschradius von Schritten)
- 25%: Jogge Geschwindigkeit (Verbesserte Mobilität)
- 25%: Sprintgeschwindigkeit (Erhöhte Sprintgeschwindigkeit)
- 50%: Sprintdauer (Verlängerte Sprintdauer)
- 25%: Sprint Abklingzeit (Reduzierte Sprintabklingzeit)
- 50%: Lockpick -Chance (Höhere Chance, erfolgreich Schlösser auszuwählen)
- 25%: Eingehender Schaden (Erhöhte Belastbarkeit)
- 50%: Gesundheitswiederherstellung (Verbesserte Heilungseffekte und Kosteneinsparungen)
Nahkampf & Kettensäge
Nahkampf
- 50%: Waffenangriffsgeschwindigkeit (Schneller tötet)
- 50%: Waffenkörperschaden (Mehr Kraft)
- 50%: Schaden versus mutiert (Mehr Kraft)
- 50%: Schaden gegen infiziert (Schädling entfernen)
- 25%: Dodge Cooldown (Mehr Mobilität)
- 25%: Jogge Geschwindigkeit (Mehr Mobilität)
- 25%: Sprintgeschwindigkeit (Sprintermobilität)
- 50%: Sprintdauer (Sprintermobilität)
- 25%: Sprint Abklingzeit (Sprintermobilität)
- 25%: Eingehender Schaden (Mehr Widerstandsfähigkeit)
- 50%: Eingehende Betäubungsschwelle (Mehr Widerstandsfähigkeit)
- 50%: Eingehende Betäubungswiederherstellung (Mehr Widerstandsfähigkeit)
- 50%: Gesundheit (Mehr Widerstandsfähigkeit)
- 50%: Gesundheitswiederherstellung (Heilt besser & spart $)
- 50%: Inventarkapazität (Mehr Nützlichkeit)
- 50%: Suchen Sie die Art und Weise (Bessere Beute von Chefs)
- 50%: Exp gewonnen (Mehr exp aus Kills = mehr Verbesserungen)
- 50%: Suchgeschwindigkeit (Schneller Plünderung)
- 50%: Waffenbaumdauer (Elektroflecken)
- 50%: Überraschungswaffenschaden (Mehr Kraft)
- 50%: Sneak -Geschwindigkeit (Stealth -Mobilität)
- 25%: Sichtbarkeitsbereich (Entdeckung vermeiden)
- 25%: Sichtweite (Entdeckung vermeiden)
- 25%: Schritte Rauschradius (Entdeckung vermeiden)
KETTENSÄGE
- 50%: Waffenangriffsgeschwindigkeit (Schneller tötet)
- 50%: Waffenkörperschaden (Mehr Kraft)
- 50%: Schaden versus mutiert (Mehr Kraft)
- 50%: Schaden gegen infiziert (Schädling entfernen)
- 50%: Walkgeschwindigkeit (Mehr Mobilität)
- 25%: Dodge Cooldown (Mehr Mobilität)
- 25%: Jogge Geschwindigkeit (Mehr Mobilität)
- 25%: Sprintgeschwindigkeit (Sprintermobilität)
- 50%: Sprintdauer (Sprintermobilität)
- 25%: Sprint Abklingzeit (Sprintermobilität)
- 25%: Eingehender Schaden (Mehr Widerstandsfähigkeit)
- 50%: Eingehende Betäubungsschwelle (Mehr Widerstandsfähigkeit)
- 50%: Eingehende Betäubungswiederherstellung (Mehr Widerstandsfähigkeit)
- 50%: Gesundheit (Mehr Widerstandsfähigkeit)
- 50%: Gesundheitswiederherstellung (Heilt besser & spart $)
- 25%: Waffengeräuschradius (Entdeckung vermeiden)
- 50%: Inventarkapazität (Mehr Nützlichkeit)
- 50%: Suchen Sie die Art und Weise (Bessere Beute von Chefs)
- 50%: Exp gewonnen (Mehr exp aus Kills = mehr Verbesserungen)
- 50%: Suchgeschwindigkeit (Schneller Plünderung)
- 25%: Kick -Abklingzeit (Mehr Kraft)
- 50%: Kick -Betäubungsdauer (Elektroflecken)
Waffen
SCHROTFLINTE
- 50%: Waffenkopfschussschaden (Mehr Kraft)
- 50%: Waffenkörperschaden (Mehr Kraft)
- 50%: Schaden versus mutiert (Mehr Kraft)
- 50%: Schaden gegen infiziert (Schädling entfernen)
- 50%: Waffenangriffsgeschwindigkeit (Schneller tötet)
- 50%: Waffenmunitionskapazität (Weitere Kugeln)
- 50%: Wiederladungsgeschwindigkeit (Schnelleres Nachladen = weniger Ausfallzeiten)
- 50%: Maximale Genauigkeit (Präzision)
- 50%: Walkgeschwindigkeit (Mehr Mobilität)
- 25%: Dodge Cooldown (Mehr Mobilität)
- 25%: Jogge Geschwindigkeit (Mehr Mobilität)
- 25%: Sprintgeschwindigkeit (Sprintermobilität)
- 50%: Sprintdauer (Sprintermobilität)
- 25%: Sprint Abklingzeit (Sprintermobilität)
- 25%: Eingehender Schaden (Mehr Widerstandsfähigkeit)
- 50%: Eingehende Betäubungsschwelle (Mehr Widerstandsfähigkeit)
- 50%: Eingehende Betäubungswiederherstellung (Mehr Widerstandsfähigkeit)
- 50%: Gesundheit (Mehr Widerstandsfähigkeit)
- 50%: Gesundheitswiederherstellung (Heilt besser & spart $)
- 50%: Inventarkapazität (Mehr Nützlichkeit)
- 50%: Suchen Sie die Art und Weise (Bessere Beute von Chefs)
- 50%: Exp gewonnen (Mehr exp aus Kills = mehr Verbesserungen)
- 50%: Suchgeschwindigkeit (Schneller Plünderung)
- 25%: Waffengeräuschradius (Entdeckung vermeiden)
- 50%: Waffenbaumdauer (Elektroflecken)
- 25%: Kick -Abklingzeit (Mehr Kraft)
- 50%: Kick -Betäubungsdauer (Elektroflecken)
- 50%: Mindestgenauigkeit (Präzision)
- 50%: Zielgeschwindigkeit (Präzision)
GEWEHR
- 50%: Waffenkopfschussschaden (Mehr Kraft)
- 50%: Waffenkörperschaden (Mehr Kraft)
- 50%: Schaden versus mutiert (Mehr Kraft)
- 50%: Schaden gegen infiziert (Schädling entfernen)
- 50%: Waffenangriffsgeschwindigkeit (Schneller tötet)
- 50%: Waffenmunitionskapazität (Weitere Kugeln)
- 50%: Wiederladungsgeschwindigkeit (Schnelleres Nachladen = weniger Ausfallzeiten)
- 50%: Maximale Genauigkeit (Präzision)
- 50%: Zielgeschwindigkeit (Präzision)
- 50%: Walkgeschwindigkeit (Mehr Mobilität)
- 25%: Dodge Cooldown (Mehr Mobilität)
- 25%: Jogge Geschwindigkeit (Mehr Mobilität)
- 25%: Sprintgeschwindigkeit (Sprintermobilität)
- 50%: Sprintdauer (Sprintermobilität)
- 25%: Sprint Abklingzeit (Sprintermobilität)
- 25%: Eingehender Schaden (Mehr Widerstandsfähigkeit)
- 50%: Eingehende Betäubungsschwelle (Mehr Widerstandsfähigkeit)
- 50%: Eingehende Betäubungswiederherstellung (Mehr Widerstandsfähigkeit)
- 50%: Gesundheit (Mehr Widerstandsfähigkeit)
- 50%: Gesundheitswiederherstellung (Heilt besser & spart $)
- 50%: Inventarkapazität (Mehr Nützlichkeit)
- 50%: Suchen Sie die Art und Weise (Bessere Beute von Chefs)
- 50%: Exp gewonnen (Mehr exp aus Kills = mehr Verbesserungen)
- 50%: Suchgeschwindigkeit (Schneller Plünderung)
- 25%: Waffengeräuschradius (Entdeckung vermeiden)
- 50%: Waffenbaumdauer (Elektroflecken)
- 25%: Kick -Abklingzeit (Mehr Kraft)
- 50%: Kick -Betäubungsdauer (Elektroflecken)
Sturmgewehr
- 50%: Waffenkopfschussschaden (Mehr Kraft)
- 50%: Waffenkörperschaden (Mehr Kraft)
- 50%: Schaden versus mutiert (Mehr Kraft)
- 50%: Schaden gegen infiziert (Schädling entfernen)
- 50%: Waffenangriffsgeschwindigkeit (Schneller tötet)
- 50%: Waffenmunitionskapazität (Weitere Kugeln)
- 50%: Wiederladungsgeschwindigkeit (Schnelleres Nachladen = weniger Ausfallzeiten)
- 50%: Maximale Genauigkeit (Präzision)
- 50%: Walkgeschwindigkeit (Mehr Mobilität)
- 25%: Dodge Cooldown (Mehr Mobilität)
- 25%: Jogge Geschwindigkeit (Mehr Mobilität)
- 25%: Sprintgeschwindigkeit (Sprintermobilität)
- 50%: Sprintdauer (Sprintermobilität)
- 25%: Sprint Abklingzeit (Sprintermobilität)
- 25%: Eingehender Schaden (Mehr Widerstandsfähigkeit)
- 50%: Eingehende Betäubungsschwelle (Mehr Widerstandsfähigkeit)
- 50%: Eingehende Betäubungswiederherstellung (Mehr Widerstandsfähigkeit)
- 50%: Gesundheit (Mehr Widerstandsfähigkeit)
- 50%: Gesundheitswiederherstellung (Heilt besser & spart $)
- 50%: Inventarkapazität (Mehr Nützlichkeit)
- 50%: Suchen Sie die Art und Weise (Bessere Beute von Chefs)
- 50%: Exp gewonnen (Mehr exp aus Kills = mehr Verbesserungen)
- 50%: Suchgeschwindigkeit (Schneller Plünderung)
- 25%: Waffengeräuschradius (Entdeckung vermeiden)
- 50%: Waffenbaumdauer (Elektroflecken)
- 25%: Kick -Abklingzeit (Mehr Kraft)
- 50%: Kick -Betäubungsdauer (Elektroflecken)
- 50%: Mindestgenauigkeit (Präzision)
- 50%: Zielgeschwindigkeit (Präzision)
SMG
- 50%: Waffenkopfschussschaden (Mehr Kraft)
- 50%: Waffenkörperschaden (Mehr Kraft)
- 50%: Schaden versus mutiert (Mehr Kraft)
- 50%: Schaden gegen infiziert (Schädling entfernen)
- 50%: Waffenangriffsgeschwindigkeit (Schneller tötet)
- 50%: Waffenmunitionskapazität (Weitere Kugeln)
- 50%: Wiederladungsgeschwindigkeit (Schnelleres Nachladen = weniger Ausfallzeiten)
- 50%: Maximale Genauigkeit (Präzision)
- 50%: Walkgeschwindigkeit (Mehr Mobilität)
- 25%: Dodge Cooldown (Mehr Mobilität)
- 25%: Jogge Geschwindigkeit (Mehr Mobilität)
- 25%: Sprintgeschwindigkeit (Sprintermobilität)
- 50%: Sprintdauer (Sprintermobilität)
- 25%: Sprint Abklingzeit (Sprintermobilität)
- 25%: Eingehender Schaden (Mehr Widerstandsfähigkeit)
- 50%: Eingehende Betäubungsschwelle (Mehr Widerstandsfähigkeit)
- 50%: Eingehende Betäubungswiederherstellung (Mehr Widerstandsfähigkeit)
- 50%: Gesundheit (Mehr Widerstandsfähigkeit)
- 50%: Gesundheitswiederherstellung (Heilt besser & spart $)
- 50%: Inventarkapazität (Mehr Nützlichkeit)
- 50%: Suchen Sie die Art und Weise (Bessere Beute von Chefs)
- 50%: Exp gewonnen (Mehr exp aus Kills = mehr Verbesserungen)
- 50%: Suchgeschwindigkeit (Schneller Plünderung)
- 25%: Waffengeräuschradius (Entdeckung vermeiden)
- 50%: Waffenbaumdauer (Elektroflecken)
- 25%: Kick -Abklingzeit (Mehr Kraft)
- 50%: Kick -Betäubungsdauer (Elektroflecken)
- 50%: Mindestgenauigkeit (Präzision)
- 50%: Zielgeschwindigkeit (Präzision)
PISTOLE
- 50%: Waffenkopfschussschaden (Mehr Kraft)
- 50%: Waffenkörperschaden (Mehr Kraft)
- 50%: Schaden versus mutiert (Mehr Kraft)
- 50%: Schaden gegen infiziert (Schädling entfernen)
- 50%: Waffenangriffsgeschwindigkeit (Schneller tötet)
- 50%: Waffenmunitionskapazität (Weitere Kugeln)
- 50%: Wiederladungsgeschwindigkeit (Schnelleres Nachladen = weniger Ausfallzeiten)
- 50%: Walkgeschwindigkeit (Mehr Mobilität)
- 25%: Dodge Cooldown (Mehr Mobilität)
- 25%: Jogge Geschwindigkeit (Mehr Mobilität)
- 25%: Sprintgeschwindigkeit (Sprintermobilität)
- 50%: Sprintdauer (Sprintermobilität)
- 25%: Sprint Abklingzeit (Sprintermobilität)
- 25%: Eingehender Schaden (Mehr Widerstandsfähigkeit)
- 50%: Eingehende Betäubungsschwelle (Mehr Widerstandsfähigkeit)
- 50%: Eingehende Betäubungswiederherstellung (Mehr Widerstandsfähigkeit)
- 50%: Gesundheit (Mehr Widerstandsfähigkeit)
- 50%: Gesundheitswiederherstellung (Heilt besser & spart $)
- 50%: Inventarkapazität (Mehr Nützlichkeit)
- 50%: Suchen Sie die Art und Weise (Bessere Beute von Chefs)
- 50%: Exp gewonnen (Mehr exp aus Kills = mehr Verbesserungen)
- 50%: Suchgeschwindigkeit (Schneller Plünderung)
- 25%: Waffengeräuschradius (Entdeckung vermeiden)
- 50%: Waffenbaumdauer (Elektroflecken)
- 25%: Kick -Abklingzeit (Mehr Kraft)
- 50%: Kick -Betäubungsdauer (Elektroflecken)
Abschluss
Die zuvor bereitgestellte Liste von Elementen und Statistiken sollte eher als Leitfaden als als endgültiger Standard für Spielerwaffen und -ausrüstung verstanden werden. Es bietet Beispiele für beliebte Statistiken, dass Spieler möglicherweise nützlich sind, um den Wert ihrer Beute für Verkaufszwecke zu bewerten. Die Signifikanz dieser Statistiken kann je nach der spezifischen Kombination von Statistiken und ihrer Relevanz innerhalb der aktuellen Meta der beliebten Spieler Builds variieren.
Es ist wichtig zu erkennen. daher, Es ist ratsam, sich mit anderen Spielern innerhalb der Community zu beschäftigen, um Feedback zu Ihren Build und Gegenständen zu sammeln. Wenn Sie Input von Mitspielern suchen, kann dies wertvoll sein, wenn Sie wichtige Entscheidungen über Ihre Gameplay -Strategie treffen.
Das ist alles, was wir heute dafür teilen Tote Grenze 2 Führung. Dieser Leitfaden wurde ursprünglich erstellt und geschrieben von Gelände. Für den Fall, dass wir diesen Leitfaden nicht aktualisieren können, Sie können das neueste Update finden, indem Sie diesem folgen Verknüpfung.