Wofür sind Offiziere gut?? Was machen ihre Statistiken?? Woher kommt die Haltung??
Einführung
Daten, die in Spieltests entnommen wurden, ? Kampagne, höchste Schwierigkeit, Alles, damit Sie nicht müssen.
Flottenkappe
Alle Flotten haben eine Flottenkappe von 4000 Punkte, wenn Sie keinen Offizier haben. Ein brandneuer Offizier hat auch eine Obergrenze von 4000 Punkte.
Um größere Flotten einzusetzen, Ein Offizier muss in die Kommandokompetenz investieren, was fügt hinzu +1000 Flottenkappe pro Fähigkeitspunkt investiert, bis max +4000, oder 8000 Flottenpunkte insgesamt.
Offiziere beginnen bei LTCOL (Rang 1).
Ltcol (Rang 2) kann in das Kommando investieren i. Dies wird sehr empfehlen, Da es ein 7. Schiff mitbringen kann.
Ltcol (Rang 4) kann in das Kommando II investieren.
Ltcol (Rang 6) kann in das Kommando III investieren.
Ltcol (Rang 8) kann in das Kommando IV investieren.
Es gibt keinen Vorteil, eine höhere Flottenkappe zu haben, als für die Verwendung Ihrer gewünschten Schiffe benötigt. Als Referenz, Hier sind einige Flottenkompositionen (Keine umfassende Liste):
4000 Punkte (Kein Befehl)
2x Adamant, 5x mnit
5X Berzerk, 1x Adamant
5000 Punkte (Befehl i)
7X Berzerks (Technisch 4550 Punkte)
1X Atlas 6x Berzerk
6000 Punkte
3x Atlas, 3X Berzerk, 1x Adamant
2x Artemis, 1x Janus, 3X Berzerk
7000 Punkte
Ich konnte keine Flottenkombinationen finden, die genau waren 7000 Punkte.
8000 Punkte (Befehl IV)
4X Artemis Battlestars, 2 Berzerks, 1 Manticore
2X Jupiter Battlestars, 1x Atlas, 2X Berzerk
2X Jupiter Battlestars, 2X Minerva Battlestars
Automatische Auflösung
AutoreSolve scheint ausschließlich auf Flottenpunkten zu basieren. AutoreSolve scheint sich nicht darum zu kümmern, ob Ihre Flottenzusammensetzung hat 5 Janus oder 3 Celestra. Offizier rangiert, Schiffstypen, Vorhandener Schiffsschaden, und Crew -Tieranzeigen scheint ignoriert zu werden. Wenn Sie die besten Autoressolvenkancen wünschen, Sie möchten immer, dass Ihre Flottenpunkte an Ihrer Flottenkappe liegen.
Das heißt, Ich empfehle Flottenkompositionen, die manuelle Schlachten kämpfen können, Um nicht an Schiffe zu verlieren, wenn Ihre Opferwidrigkeiten inakzeptabel sind. In der Lage sein, einen Kampf mit zu gewinnen 0% Opfer sind ein schöner Zeitretter, Abrieb summiert sich jedoch schnell, wenn Sie keine Chancen haben 100%.
Es ist nicht bekannt, ob kleinere Schiffe eher sterben, oder wenn Opfer völlig zufällig sind. Beachten Sie, dass Schiffe, die Offiziere tragen.
Die vollständige Autoresolve -Formel ist zu diesem Zeitpunkt nicht bekannt, Aber hier sind die Faustregeln:
Wenn Zylonen die Kolonialherren übertreffen 2:1, Die Wahrscheinlichkeit des Sieges beträgt ~P, Aber Opfer werden ~ 50% betragen.
Wenn Zylonenkolonials von aussteigen von 10:8, Siegchancen werden sein 99%, Aber Opfer ~ 30%.
Wenn Zylonen und Kolonials übereinstimmen 1:1, Siegchancen werden sein 100%, Aber Opfer werden ~ 25% betragen
Wenn Zylons von übertroffen werden 1:2, Siegchancen werden sein 100% Und es wird keine Opfer geben. Beachten Sie das auch ohne Opfer, Reparaturen können erforderlich sein.
Rohdaten:
(Kolonialflottepunkte) vs (Zylonflottenpunkte) (Gewinnen%) (Opfer%) (Colonial FP/Zylon FP)
3250 5900 62 46 0.55
4400 6850 85 22 0.64 – Ausreißer, Wahrscheinlich ein Fehler. Weitere Daten benötigt.
3900 5900 79 35 0.66
3900 4950 97 28 0.79
3900 4850 99 28 0.8
3250 3950 100 27 0.82
4550 5500 100 27 0.83
4550 3900 100 23 1.17
4550 3500 100 21 1.3
6650 3950 100 8 1.68
4550 2700 100 15 1.69
Haltung
Auf schwierigste Schwierigkeit, Flotten ohne Offiziere oder Beamte mit niedrigem Rang haben nur +4 Haltung. Dies kann um bis zu erhöht werden +8 aus dem Folgenden:
+1 Aus Rang 3 (Alle Offiziere)
+1 Aus Rang 8 (Alle Offiziere)
+1 von CIC +5 (CIC Officer Flotte Skill Capstone)
+1 aus Haltung +1 (CIC Captain Skill Capstone)
Daher, +8 Haltung ist nur in einem Rang möglich 10 CIC -Offizier, der die Befehlskenntnisse vernachlässigt, Aber alle Offiziere können zumindest zu +6.
Die Bedeutung der Haltung, und damit CIC -Offiziere, bleibt ein sehr diskutierter Gegenstand von diesem Tag. Ich werde es unterlassen, meine eigenen Gedanken hinzuzufügen, und entscheiden Sie sich stattdessen mit der Präsentation der Rohdaten.
Negative Haltung angegeben defensive Haltung, Positiv zeigt offensiv an, und Boost ist eine besondere Haltung, die von Haltung/CIC -Boni nicht betroffen ist. Beachten Sie, dass diese Zahlen in den tatsächlichen Schlachten aufgrund von Crew -Tieranzeigen möglicherweise höher sein können, Schiffsboni, und Offizier Boni.
Haltung -8 -7 -6 -5 -4 -3 -2 -1 0 1 2 3 4 5 6 7 8 SCHUB
Maschinenbau (Defensive)
Schadensreduzierung 33 32 31 30 29 28 27 26 25 24 23 22 21 20 19 18 17 13
Subsystemreparatur 132 128 124 120 116 112 108 104 100 96 92 88 84 80 76 72 68 52
Geschwaderreparatur 140 135 130 125 120 115 110 105 100 95 90 85 80 75 70 65 60 40
Waffenkammer (Defensive)
Meeresrüstung 56 54 52 50 48 46 44 42 40 38 36 34 32 30 28 26 24 16
Meeresstärke 204 197 191 184 177 170 164 157 150 143 137 130 123 116 110 103 96 69
Tech Bay (Defensive)
DRADIS -Bereich m 6800 6575 6350 6125 5900 5675 5450 5225 5000 4775 4550 4325 4100 3875 3650 3425 3200 2300
Firewall Regen /s 8.2 7.9 7.6 7.4 7.1 6.8 6.5 6.3 6 5.7 5.5 5.2 4.9 4.7 4.4 4.1 3.8 2.8
Feuerkontrolle (Offensive)
Turmbereich 72 76 79 83 86 90 93 97 100 104 107 111 114 118 121 125 128 58
Turmgenauigkeit 60 65 70 75 80 85 90 95 100 105 110 115 120 125 130 135 140 41
Munition Salvengröße 68 72 76 80 84 88 92 96 100 104 108 112 116 120 124 128 132 52
Navigation (Weder)
Tonhöhe 60 65 70 75 80 85 90 95 100 95 90 85 80 75 70 65 60 59
Gieren 60 65 70 75 80 85 90 95 100 95 90 85 80 75 70 65 60 59
Distanz 64 69 73 78 82 87 91 96 100 96 91 87 82 78 73 69 64 140
Hangar (Keiner)
Startverzögerung von Squardon (S) 3
Geschwader weicher aus 65
Fähigkeitspunkte
Dies ist das Letzte, was Sie abdecken können, bevor Sie bestimmte Offizierstypen besprechen. Alle Offiziere beginnen bei Rang 1, mit einer einzigen Flottenkenntnis entsperrt. Der maximale Rang ist 10. Ein Fertigkeitspunkt wird auf jedem Level entsperrt, für 10 Fertigkeitspunkte insgesamt (einschließlich der Startkompetenz).
Jeder Offizier hat 4 Befehlsfähigkeiten, 5 Flottenkenntnisse, Und 3 Kapitänsfähigkeiten, für 12 Fähigkeiten insgesamt. Egal, was, Ein Offizier muss mindestens zwei von ihm verpassen 12 mögliche Fähigkeiten.
Die möglichen Kombinationen sind wie folgt:
200
Befehl 2 (6000 Flottenkappe)
Flotte 5 (+5 zu einem Subsystem)
Kapitän 3 (3 Kapitänsfähigkeiten)
020
Befehl 2 (8000 Flottenkappe)
Flotte 3 (+3 zu einem Subsystem)
Kapitän 3 (3 Kapitänsfähigkeiten)
002
Befehl 2 (8000 Flottenkappe)
Flotte 5 (+5 zu einem Subsystem)
Kapitän 1 (1 Kapitänsfähigkeiten)
110
Befehl 3 (7000 Flottenkappe)
Flotte 4 (+4 zu einem Subsystem)
Kapitän 3 (3 Kapitänsfähigkeiten)
101
Befehl 3 (7000 Flottenkappe)
Flotte 5 (+5 zu einem Subsystem)
Kapitän 2 (2 Kapitänsfähigkeiten)
011
Befehl 4 (8000 Flottenkappe)
Flotte 4 (+4 zu einem Subsystem)
Kapitän 2 (2 Kapitänsfähigkeiten)
Beachten Sie, dass die meisten Kapitänsfähigkeiten (Mit Ausnahme des CIC -Haltungskuppels) betrifft nur das Kapitalschiff, der sich der Beamte tatsächlich an Bord befindet. Daher, Sie werden es wahrscheinlich vorziehen, den Offizier auf ein Schiff zu setzen, das von seiner Fähigkeit zum Kapitän stark profitiert, oder opfern Sie die Fähigkeit des Kapitäns zugunsten flotter Boni.
Weil es fast immer nützlich ist, mehr Schiffe und schwerere Schiffe zu haben, vor allem gegen größere Zylonflotten, Die beste Fähigkeitsanpassung für Offiziere ist * fast * immer 002.
CIC -Offizier
Der CIC -Offizier ist bei weitem der umstrittenste, von überwältigter bis nutzlos reichen, je nachdem, wen Sie fragen. Ich werde versuchen, meine eigene Meinung nicht hinzuzufügen, und präsentieren stattdessen die Rohdaten.
CIC -Subsystem +1 pro Rang (oder ungefähr +4% Systemstärke). Bei CIC +5, gewinnen 120% CIC -Stärke, welche Zuschüsse +1 Haltung.
Kapitän I: 10% Exp -Gewinn. (Nur Offizier).
Kapitän II: +5% Schadensreduzierung*.
Kapitän III: +1 Haltebereich (Ganze Flotte).
*(Alle Captain -Boni wirken sich nur auf das Flaggschiff des Kapitäns aus, sofern nicht anders angegeben.)
Der CIC -Offizier kann eine maximale Haltung von erreichen +8, im Gegensatz zu +6 Für andere Offizier -Typen. Als Referenz, Dies ist der Unterschied zwischen +8 Und +6 Haltung:
Haltung -8 -6 6 8
Maschinenbau (Defensive)
Schadensreduzierung 33 31 19 17
Subsystemreparatur 132 124 76 68
Geschwaderreparatur 140 130 70 60
Waffenkammer (Defensive)
Meeresrüstung 56 52 28 24
Meeresstärke 204 191 110 96
Tech Bay (Defensive)
DRADIS -Bereich m 136 127 73 64
Firewall Regen /s 8.2 7.6 4.4 3.8
Feuerkontrolle (Offensive)
Turmbereich 72 79 121 128
Turmgenauigkeit 60 70 130 140
Munition Salvengröße 68 76 124 132
Navigation (Weder)
Tonhöhe 60 70 70 60
Gieren 60 70 70 60
Distanz 64 73 73 64
Zusammenfassend:
Defensive erhält +2% Schadensreduzierung, +8% Subsystemreparatur, +10 Geschwaderreparatur, +4 Meeresrüstung, +12 Meeresstärke, +9% Dradis Range, +0.6 Firewall Regen.
Offensiv bekommt +7% Reichweite, +10% Genauigkeit, +8% Salve.
Diese Boni (und Strafen) könnte klein erscheinen, aber sie sind vergleichbar (und stapelbar mit) Veterances Boni. Das Beste aus einem CIC -Offizier erfordert eine sorgfältige Berücksichtigung der Reichweite, Schiffstypen, und Verlobungswinkel.
NAV -Offizier
Wohl der universell nützlichste Offizier. Obwohl schnellere Schiffe offensichtlich von der profitieren % Geschwindigkeitsbonus am meisten, Schwere Schiffe können gerettet werden, indem sie genügend Drehgeschwindigkeit erlangen, um ihre beträchtliche Rüstung effektiv zu drehen.
Navigationssubsystem: Verbesserung der maximalen Geschwindigkeit, Drehrate (Gieren), und Höhenkontrolle (Tonhöhe) für die gesamte Flotte.
Kapitän I: +50% Höhenkontrolle (Tonhöhe)
Kapitän II: +50% Gierkontrolle (Drehen)
Kapitän III: +30% Maximale Geschwindigkeit
Ein hochrangiger NAV-Offizier kann mittelschweren Kapitalschiffen ermöglichen, Zylonkämpfer zu übertreffen, Manöver, um Zylonen zu überflanken und schnell in die Gefahr zu kommen und auszugehen.
Ein Offizier
Der Ingenieur ist unbestreitbar der nützlichste Offizier, obwohl wir die am wenigsten glamouröse Rolle haben. Die Schadensreduzierung während der gesamten Flotte verbessert die Überlebensfähigkeit und damit die Veteranz von Crews dramatisch. Je schwerer eine Flotte, Je größer der Nutzen ist.
ENG -Subsystem: Schadensreduzierung, Subsystemreparatur, Reparaturrate der Geschwader.
Kapitän I: +60% Reparaturrate von Subsystemen
Kapitän II: +5% Schadensreduzierung
Kapitän III: +20 Rüstung
Es sollte beachtet werden, Trotz der Reparaturrate der Subsysteme ist selten wichtig, bevor ein Kampf abgeschlossen ist, die Schadensreduzierung und Rüstungsbonusstapel multiplikativ.
Annahme 100 Rüstung zunächst mit, +20 Rüstung und +5% Die Schadensreduzierung beträgt 120*1,05 = 126 Rüstung. Wenn Sie annehmen 100 Rumpf, Das ist effektiv 220*1,05 = 131 Rüstung.
Durch Drehen, um mindestens drei verschiedene Rüstungsabschnitte zu zeigen, Du gehst von (100+100*3)= 400 bis (100+120*3)*1.05= 485 Effektive Rüstung für a 20% Zunahme (Unter den besten Szenarien).
Dies reicht aus, um Angriffe kaum zu überleben.
HNG Offizier
Der spezialisierte Offizier, deren Wirksamkeit hängt vollständig davon ab, wie gut man Staffeln nutzt. Sie können die effektive Lebensdauer von Battlestar- und Trägergeschwadern vervielfachen, Oder machen Sie Berzerk -Staffeln fast unantastbar.
Mehr als jeder andere Offizier, Sie hängen von der Befehlskenntnis ab (Weitere Kämpfer über Fleet Point Hungry Battle Stars und Atlas -Träger bringen), und aufgrund der Anzahl der Kämpfer bevorzugen Flottenkompetenzen, um der gesamten Flotte zugute kommen.
Ihre Kapitänsfähigkeiten, durch Eliminierungsprozess, sind von fragwürdigem Nutzen. Ein Bonus für Reparaturraten und Genauigkeit wird sicherlich nicht viel in einer Kampfschlägerei bewirken, wenn Sie von Zylonschwärmen zahlenmäßig unterlegen sind.
Schlechter, Die Hauptstadt mit den Kampfflugzeugen ist der langsame und verletzliche Atlas -Träger. Das heißt, Die +40% Geschwindigkeitsbonus kann einen Angriffsraptor in einen komisch effektiven Pfadfinder/Bomber verwandeln, und alle begleitenden Viper Mk IIs in tödliche Ass -Piloten, Vorausgesetzt, man konzentriert sich auf überliegende Zylonkämpfer, anstatt den eigenen Boden zu halten.
Hng: Startverzögerung der Geschwader, Squadron -Ausweichung
Kapitän I: +30% Geschwaderreparatur
Kapitän II: +20% Squadrongenauigkeit
Kapitän III: +40% Geschwadergeschwindigkeit
TEC -Offizier
Der TEC -Offizier ist wohl der zweitgrößte nützliche Offizier, Aber er ist immer noch spezialisiert genug, um in bestimmten Flottenkompositionen zu glänzen. Besonders beachten Sie die Kraft der +40% DRADIS REILE AUF EINEM MANTICORE SCOUT. Kombinieren Sie sich mit TEC+3 für einen wirklich lächerlichen Dradis -Bereich, Potenziell ermöglichen eine Raketenflotte, Zylons zu identifizieren, sperren, und starten Sie Raketen in den ersten Sekunden des Kampfes.
TEC -Subsysteme verbessern Dradis Range und Firewall Regen. Dies ist die am wenigsten nützliche Flottenkompetenz, Als einzelner Manticore mit der ersten Fähigkeit von Captain kann eine ganze Zylonflotte im Alleingang identifizieren, Rendern der Dradis -Reichweite für den Rest der kolonialen Kräfte für den Rest der Schlacht relevant.
Die Fähigkeit des Kapitäns des Kapitäns ist sehr hilfreich, um sicherzustellen, dass der Kapitän sicherstellt – Sei er ein Manticore Scout oder einen Jupiter Battlestar – überlebt einen fairen Kampf. Wenn Sie Raketenschlösser haben und die Zylonen nicht tun, Es ist unwahrscheinlich, dass der Kampf fair ist.
Kapitän I: +40% Dradis Range
Kapitän II: +3 Firewall Regen
Kapitän III: +25% Rumpfpunkte
HNG Offizier
Unbestreitbar, ohne Frage, der nutzlosste Offizier. Er strahlt am hellsten, wenn Ihre Hauptstädte von Zylons bestiegen wurden, Dies erfordert, dass Sie zuerst den Kampf gegen den Kampf verlieren. Schlechter, Die Boarding -Partys können leicht mit ein paar Minuten defensiver Haltung ausgetragen werden, Unabhängig vom Kommando des Offiziers.
Ich werde der erste sein, der zugibt, dass es Zeiten gab, in denen ich gewünscht hatte, ich hätte einen ARM -Offizier, der Boarder abgewehrt hatte, Aber ich werde auch der erste sein, der zugibt, Ein HNG- oder NAV -Offizier hätte verhindert haben, dass die Boarder überhaupt ankommen, während ein Eng -Offizier den Schaden schnell reparieren konnte. Sogar der niedrige TEC -Offizier konnte die Gezeiten mit rechtzeitiger Intel drehen, lange bevor die Grenzen relevant werden.
Ihre Capstone -Fähigkeit ist die schlimmste von allen. Die Aggression der Zylonen bedeutet, dass kein Kampf wahrscheinlich lange genug bleibt, damit die Kolonialflotte die Munition ausgeht. Auch wenn Munition zu einem Problem werden, Ein einzelnes Celestra bringt mehr als genug Backup -Munition, um den Kampf zu gewinnen.
Sogar ein Raptor Heavy, der sich auf die Boarding -Partys konzentriert, Als die Raptors einen redundanten Bonus gegen das Boarding lieferten, Und es gibt keinen Nutzen, um mehrere Raptoren einzusteigen (Unabhängig von der Meeresstärke) auf der gleichen Zylonkapital. Es ist unmöglich, Zyloncapitals einzunehmen, schließlich, Wie das Zylonschiff und seine Zyloncrew eins und dasselbe sind.
Das Armsubsystem verbessert Meerespanzer und Meeresfestigkeit in der Flotte.
Kapitän I: +25% Meeresstärke
Kapitän II: +4 Meeresrüstung
Kapitän III: +40% Munition Salvo -Kapazität
Zu tun
Aufgabe (dh, unwahrscheinlich, ich werde es jemals tun, möchten Sie gerne?)
- Genaue Stat -Boni für jeden Rang der Flotten -Subsystemfähigkeiten für jeden Offizier.
- Beispiele für Flottenzusammensetzungen, die Officer Capstone -Fähigkeiten gut verwenden. Dies würde tatsächlich für Spieltests erfordern.
- Bessere Kompromisse zwischen RP- und Rohdaten.
- Testen Sie CIC gegen nicht-cic-Offiziere gegeneinander.
Das ist alles, was wir heute dafür teilen Battlestar Galactica Deadlock Führung. Dieser Leitfaden wurde ursprünglich erstellt und geschrieben von Rotpine. Für den Fall, dass wir diesen Leitfaden nicht aktualisieren können, Sie können das neueste Update finden, indem Sie diesem folgen Verknüpfung.